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流暢經驗之理論與相關研究

第二章 文獻探討

第二節 流暢經驗之理論與相關研究

一、流暢經驗的起源與定義

流暢經驗的概念是源自於美國心理學者Csikszentmihalyi的研究。早期為了分 析人們幸福的感覺,Csikszentmihalyi(1975)以訪談及問卷方式研究藝術家、運 動員、音樂家、棋手及外科醫生等,發現他們在從事活動時,會達到全神貫注、

完全融入於活動中的狀態,Csikszentmihalyi稱之為流暢(flow)(林尚武,2002)。

「流暢」意指一個人完全沉浸於某種活動中,無視於其他事物的狀態,這種 經驗本身帶來莫大的喜悅,使人願意付出龐大的代價(Csikszentmihalyi, 1990)。

Csikszentmihalyi(1975)認為流暢經驗是一種最佳的體驗(optimal experience),

是人們感到他們全部投入活動時的感覺。「最佳的體驗」的最大特色就是在於,

其本身就是目標,即使最初具有其他目的,但到頭來活動本身就可以構成足夠的 報酬。換句話說,當人們進行某種活動時,若能完全投入在情境當中,集中注意

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力,並過濾掉所有與活動無關的知覺,即是一種流暢經驗(Csikszentmihalyi, 1990)。流暢經驗無所不在,每個人的流暢經驗因人而異,依個人的感知而不同,

並會受社會、人格、工作等因素的影響,個人會運用不同的技巧,對不同情境的 挑戰加以因應,所以流暢是一種動態的過程(Csikszentmihalyi, 1975; Chen, Wigand

& Nilan, 1999),尤其當人們從事一項能與他的能力與挑戰相當一致的活動

(activity),並且能夠完成該活動時,就能產生出這種經驗(Csikszentmihalyi, 1990)。而 Hoffman & Novak(1997)認為,當參與者體驗到流暢經驗後,會重複 相同的行為,希望能再次體驗到愉快的流暢經驗。

Jackson & Csikszentmihalyi(1999)指出,在運動領域中,當運動員經歷流暢 時,會覺得自己很強壯,不感到害怕,他們可以將注意力集中,身心合一,並且 可以不費力的完成動作。這種經驗往往是運動員運動生涯中最甜美的時刻,深深 刻印在運動員心中。由於流暢經驗是如此的美好,本身即是一種獎賞,因此促使 運動員不斷想要去達到流暢的狀態,以獲得更大的運動樂趣及成就。

陳冠中(2008)在其研究中,將國內各研究學者稱呼flow的不同名稱做出了統 整。根據陳冠中(2008)的整理,國內有關flow的研究中,2007年前以使用「流暢」

一詞為中文名稱的研究最多,而本研究者再根據臺灣博碩士論文系統,發現2007 年以後,以「心流」一詞為flow之中文名稱的研究增多,如表2-2-1。但本研究者 發現關於運動的研究,以「流暢」一詞做為研究之中文名稱居多,且本研究於文 獻探討中所引用之文獻,大多也以「流暢」一詞代表「flow」。因此本研究也將以

「流暢經驗」(flow experience)做為中文名稱。

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表 2-2-1

國內有關 flow 的中文翻譯使用名稱

名 稱 學 者

流暢 王靜惠(1998)、聶喬齡(2000)、陳偉睿(2001)、張永進(2003)

蘇迺棻(2004)、楊胤甲(2006)、林晏新(2008)、李尚儒(2009)

林明德(2010)等約 42 篇

沉浸 黃瓊慧(2000)、王宗立(2002)、王秀玲(2004)、陳祈年(2005)

廖珮君(2008)、張嫚書(2009)、吳叔華(2010)、蔡佩玲(2011)

等約 30 篇

神迷 林妙冠(2004)、鄭立婷(2007)、杜運鵬(2008)、林書華(2009)

等約 5 篇

神馳 毛國楠(1996)、林淑芬(2003)、莊雅雯(2004)、黃美琪(2005)

李哲明(2008)、陳雯琦(2009)、高名勳(2010)等約 15 篇

心流 陳慶峰(2001)、張樑治(2003)、謝金宗(2004)、蔡苡澂(2006)

范智明(2008)、高育栓(2010)、黃郁樺(2011)等約 71 篇

資料來源: 陳冠中(2008);本研究整理(2012)。

流暢經驗近幾年被大量的探討,除了運動員外,任何活動之對象都是流暢經 驗可研究的對象。從國內相關文獻發現,目前有關流暢經驗的研究已經被廣泛的 運用在各種領域中,尤以休閒活動占大多數,例如網路遊戲、消費者購物、泳渡 日月潭、衝浪、自行車等(陳偉睿,2001;楊珮茹,2003;張良漢、黃孟立,2007;

余明錦,2008;林明德,2010)。各學者由於研究對象的不同,對於流暢經驗的 看法也均不相同,有些著眼於經驗階段感受,有些則著重在於事件經歷後的感受,

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甚至同一位學者會隨著不斷的研究,而繼續擴充其定義。以下茲將各年代學者對 於流暢經驗的定義整理如表 2-2-2。

表 2-2-2

各學者對於流暢經驗之定義

學 者 概念性定義或操作性定義

Csikszentmihalyi 「當人們專注於其活動所產生的整體知覺」(p.36)。流暢體

(1975) 驗發生在「當全神貫注於活動時,玩家會轉移進入到一種共通 模式的體驗」。這種模式的特徵是:知覺的焦點變窄以致於 不相關的感知被過濾,自我意識降低,對於清楚目標有熱誠 及清楚地回應,對於環境有控制感…這即是人們發生一般心 流體驗的共通描述(p.72)。流暢經驗是「感覺」而非「認知」

,其心理動機是來自內發而不受外界酬賞所影響。

Privette & 「流暢體驗. . .,定義為自發性地享受體驗,跟高峰經驗 Bundrick (peak experience)與高峰表現(peak performance)類似,它

(1987) 與高峰經驗享有樂趣,跟高峰表現一樣擁有一樣的行為。流暢 體驗就其本身而言,並非代表最佳愉悅或最佳表現,他有可能 包含其中之一或兩者都有」(p.316)。

Csikszentmihalyi 「流暢體驗僅發生在當挑戰與技巧能互相平衡而且在某個層

& 次之上」(p.260)。

Csikszentmihalyi

(1988)

續下頁

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學 者 概念性定義或操作性定義

Csikszentmihalyi & 「當挑戰與技巧都是高水準,這個人不止在此刻享受,並且 LeFevre 會延伸其能力於學習新技巧的可能及增加自尊跟個人多樣性

(1989) 。這種最佳體驗的過程可以稱做流暢。」

Csikszentmihalyi 「我們感到對自己的行動有掌控、能操作自己的命運…我們

(1990) 感受到一種無比愉快的心情以及深度的愉悅」(p.3)。「當人 們極度涉入某種活動而使得任何其他的事都變得無關緊要的 一種狀態,這種經驗是如此愉快以致於人們會一再的去做,

即使要花費很大的代價,目的只是想做而已。」

Ghani, Supnick, 「流暢的兩個重要特徵:1.完全地專注於活動且愉悅來自活

& Rooney 動本身。2.流暢體驗發生的先決條件是環境挑戰與個人技巧

(1991) 的平衡」(p.230)。「另一個相關的感覺是對於環境有控制 感」(p.231)。

Trevino & 「流暢體驗描繪出人類與機器互動的娛樂性及探索性」。心 Webster 流理論建議活動的涉入是娛樂性的、探索性的體驗,流暢是

(1992) 自我激發而且是愉悅並促進重複行為。流暢是一個從無到強 烈的連續變數」(p.540)。

Jackson 運動參與者在經歷到流暢經驗時,有較高的動機,且充滿自

(1992) 信心、有較多的正面心理態度以及較適宜的覺醒狀態。

續下頁

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學 者 概念性定義或操作性定義

Webster, Trevino 「流暢有下列四個面向:(a)使用者能對電腦互動產生控制

& Ryan 感,(b)使用者能專注於該活動上,(c)使用者的好奇心在

(1993) 互動過程被激發,(d)使用者認為這種互動是自發性的快樂」

(p.413)。

Ellis, Voelkl 一種最佳體驗源自於個人對於挑戰與技巧之間平衡的感知

& Morris (p.337)。

(1994)

Hoffman & 「當瀏覽網際網路時 1.產生的一種無間隙的人機互動過程,

Novak 2.本質性的娛樂,3.伴隨自我意識的降低,4.自我動機。」

(1996)

Jackson(1996) 「首先,流暢體驗是有關於正面的表現結果。第二,流暢體 驗是非常愉悅的狀態」(p.76)。

Ellis, Voelkl, & 「一種最佳體驗源自於個人對於挑戰與技巧之間平衡的感 Morris 知」(p.380)。

(1998)

續下頁

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學 者 概念性定義或操作性定義

Godbey(1994) 「在工作或休閒時產生的一種最佳體驗,類似馬斯洛提出的 康箏譯(2000) 『高峰經驗』(peak experience),個人在進入自我實現狀態

時所感受到的一種極度興奮的喜悅心情。這種感受不常出現,

但又是多數人都曾有的經驗。它不僅出現在科學和文藝的創 作當中,而且也能在日常生活出現的一種情境。它的意涵與

『陶醉』相似,但又不同,『陶醉』強調個體的影響,而

『流暢』則強調主體自我的作用」。

陳耀棋,蔡俊傑 個體在運動情境,甚至於在工作上,內心都會有一份相同的

(2011) 需求,也就是能夠獲得內心的愉悅。那種體驗的感受有如心 靈上、精神上、心理上,又像是生理上或是身體上的快樂,

讓身體的細胞活絡起來。

資料來源: 陳偉睿(2001);蘇迺棻(2004);楊哲維(2006);

陳冠中(2008);本研究整理(2012)。

根據以上學者們對流暢經驗的定義後,研究者將本研究之流暢經驗定義為「扯 鈴選手在比賽過程中,感受到自身所展現的能力與其所要面對的挑戰,兩者達到 相互的平衡,並感受快樂、愉悅與成就感的一種正面情緒。」

Moneta & Csikszentmihalyi(1996)亦指出,自我系統會無止境地擴張平衡的 層次,讓個體知覺到的挑戰與技術愈來愈高,個體因為透過對流暢經驗的感受,

也持續不斷地找尋更多的複雜性與樂趣。這個觀點恰好與扯鈴選手的比賽情況相 符,因為扯鈴的招式是一直不斷在創新、進步的,選手每一次參賽,都是在挑戰 更高難度、更複雜的層次,也是一種提升自我能力的過程。因此本研究選擇了融 合傳統與創新的民俗運動─扯鈴,探討扯鈴選手在比賽過程中,知覺自己的能力 與外在環境的挑戰所產生的平衡,同時達到流暢經驗的情況。

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二、流暢經驗的內涵與理論模式

Csikszentmihalyi(1997)將人類的日常活動區分如表 2-2-3。

表 2-2-3

人類的日常活動

活動種類 活動內容

生產類 工作、學習

維持類 家事、飲食、打扮、開車

休閒類 主動式: 從事嗜好、運動、彈奏樂器

被動式: 看電視、放鬆休息、聊天

Csikszentmihalyi(1997)指出,人類的內在動機對個體所感興趣的活動,尤 其是主動式休閒活動,會感受到外在酬賞所無法取代的愉悅感。這句話闡述了流 暢經驗的發生原因,對大多數人而言,縱使經歷過流暢經驗,但卻很難將之持續 或因此擴大自身滿足感,其中一個重要的關鍵在於,流暢並非我們生活中的唯一 動機來源,一種古老、具強大威力的動機—尋求舒適與安全,比起流暢經驗中因 克服挑戰而帶來的快樂感,更易使人類朝那方向前去(Jackson & Csikszentmihalyi, 1999),這也是為何被動式休閒活動,如觀看電視、睡覺休息等,總是佔據休閒 的多數時間,但這樣的活動對於正向內在經驗卻沒有太多幫助;因此,想要享受 流暢經驗,便需全心地投入一種活動(Csikszentmihalyi, 1997)。

Csikszentmihalyi(1997)指出,人類的內在動機對個體所感興趣的活動,尤 其是主動式休閒活動,會感受到外在酬賞所無法取代的愉悅感。這句話闡述了流 暢經驗的發生原因,對大多數人而言,縱使經歷過流暢經驗,但卻很難將之持續 或因此擴大自身滿足感,其中一個重要的關鍵在於,流暢並非我們生活中的唯一 動機來源,一種古老、具強大威力的動機—尋求舒適與安全,比起流暢經驗中因 克服挑戰而帶來的快樂感,更易使人類朝那方向前去(Jackson & Csikszentmihalyi, 1999),這也是為何被動式休閒活動,如觀看電視、睡覺休息等,總是佔據休閒 的多數時間,但這樣的活動對於正向內在經驗卻沒有太多幫助;因此,想要享受 流暢經驗,便需全心地投入一種活動(Csikszentmihalyi, 1997)。