• 沒有找到結果。

第三章 研究設計與實施

第五節 資料處理

隨著資訊科技不斷的創新與應用,從傳統面對面的學習發展到數位的 學習;近年來結合實體與虛擬的「混成學習」方式,甚至被視為未來用於 知識傳遞、教學與學習的重要趨勢之一,究竟混成學習是什麼?對教學有 何影響?目前混成學習模式為何?有何相關的研究與應用實例?面臨的 議題與挑戰為何?未來的發展為何?本節將就混成學習的定義先予界 說,其次再針對相關研究部分,予以述說如下:

一、混成學習的定義

混成最初以「hybird」一詞出現在遠距教學中,主要係指科技與傳統 教育結合的學習模式的概念(徐新逸,胡恒華,2007)。混成學習可以說 是因應數位時代所衍生出新的學習模式,雖然 Smith(2001)及 Marsh(2001)

先後發表文章都指出混成學習是近幾年才崛起的新名詞,但其概念卻持續 了十幾年。其強調結合傳統教學與數位教學的混合式學習,以達到最大的 教學效益。目前學者對混成學習的定義非常廣泛多元(Driscoll, 2002)。

其中 Driscoll(2002)則認為混成學習應具備四個學習概念:(一)結合 網路科技(web-based technology)的各種模式;(二)結合各種教學法

( pedagogical approaches ) 與 運 用 教 學 科 技 ( instructional technology),達到最適合的學習效果;(三)結合任何教學科技與教師面 對面的指導訓練;(四)結合教學科技與實際工作活動,創造學習與工作 的協調效果。

Valiathany(2002)認為混成學習,係指工作中結合多種不同教育訓 練的傳遞方式所形成的學習,亦即是透過合作學習的軟體、網路課程、電 子 績 效 支 援 系 統 與 知 識 管 理 工 具 等 的 利 用 , 將 不 同 事 件 驅 動

(event-based)的學習活動,如面對面的教室學習活動、即時數位學習

認為混成學習為數位學習的自然演化,意即混合了學習與其他形式之訓練 的傳遞方式而成,通常指傳統面授的訓練方式。

鑑於各學者對混成學習有不同的看法與定義,Graham,Allen 與 Ure (2003)將混成學習歸納出最常見、普遍的三種定義(引用自 Graham et al.,2003),其認為混成學習應包含以下三個內涵:一、結合不同的教學 形式與媒介(instructional modalities)(Bersin & Associates,2003;

Orey,2002;Thomson,2002;Singh & Reed,2001);二、結合不同的教學方 法 與 策 略 ( instructional mothods ) (Driscoll,2002;House,2002;

Rossett,2002);三、結合不同的教學環境(online and face-to-face Instruction ) (Rooney,2003; Ward & LaBranche,2003; Sands,2002;

Young,2002;Reay,2001)。

Singh(2003)認為混成學習即是將不同學習活動的混合,如結合面對 面傳統教學、同步網路學習、線上自學等。Rossett(2003)等人也提出 類似的主張,認為混成學習超越了數位學習與傳統學習方式,係指結合兩 種以上的學習方式或媒介工具,涵括了正式與非正式學習、面授課程與線 上經驗分享、直接指導或自我管理、參考數位文獻均可視為混成學習的範 疇(Rossett,Douglis & Frazzee,2003)。Garrison 與 Kanuka(2003)

對混成學習作最簡單的定義,即面對面課堂教學與線上學習的混合方式。

Rovia 與 Jordan(2004)、Harriman(2004)及 Taradi 等人(2005)等 學者則直接將混成學習定義為傳統面對面與線上學習或網路學習。

Oliver 與 Trigwell (2005)及 Whitelock 與 Jelfs (2003) 對混成學 習的定義,則認為應包括:一、整合傳統學習(traditional learning)與 網路學習方式(web-based online approaches);二、結合網路學習環境 的媒體(media)與工具(tools);三、結合教學方法(padagogic approaches) 與學習科技(learning technology)的使用。

國外學界對混成學習定義各有不同,Bonk(2007)舉出最常見的三種 定義,分別是:一、結合不同教學媒介與教材;二、結合不同教學方法;

三、結合線上與面對面教學形式。而針對混成學習的共通內涵,學者 Jared Carmen則列舉下列幾點:一、現場面對面的活動,或同步的線上互動;二、

可自行調配時間,自我學習與複習;三、協同與團隊合作(如小組之間,

或組員與導師之間);四、進行評估、驗收(如測驗)(王惠美,2007)。

混成學習整合了傳統學習與數位學習,結合數位學習中科技使用的優 勢與傳統學習師生共同參與,兼具傳統面對面與數位學習二種學習,教師 可透過多樣化的教學方式,如課堂授課、光碟、多媒體教學、視訊、電子 郵件、動畫或線上課程等數位學習的元素,藉由實體與數位課程的交互進 行,強化及延伸學習者之學習效果。混成學習同時也是以學習者為中心的 一種學習方式,提供學習者有更多的自主選擇空間,讓學習者在傳統面對 面的課程中,可自主的運用數位學習優勢與特色,加強其學習成效(Ward

& LaBranche,2003)。由於科技日新月異,實體與虛擬的界線已漸模糊不 易區分,同時結合傳統面對面與網路的混成學習方式,儼然已成為一項新 興且可實行的學習方式。

綜而觀之,從前述學者對混成學習之定義雖不盡相同,仍可以從中一 窺大概。混成教學旨在藉整合多元學習的傳遞形式,以提供學習者兼具效 率與效益的教育經驗,可以提供學習者自主的選擇,面臨數位學習潮流蓬 勃發展與衝擊之際,對於學習者而言,實為一絕佳的折衷之道。但若將混 成學習探討方向,以教學媒介、教學策略等之影響為主要重點,其範圍將 包含了所有的學習系統(learning system),此將顯得過於廣泛,同時較 難以找出學習系統中所有的教學媒介與策略,且更不易形成混成學習的概 念。Bonk 與Graham (2004)就認為若從網路教學領域來看,事實上是很難 找出一個系統,也無法涵括多重教學設計、教學形式、教學內容等。因此,

將混成學習定義為結合不同教學環境的學習,亦即是結合線上學習與傳統

2002 Valiathany 指工作結合多種不同教育訓練傳遞方式來形成的學 習。

2002 Troha 為數位學習的自然演化,意即混成學習與其他形式的 訓練傳遞方式。

2002 Granham & Kaleta 將混合課程(hybrid course)學習活動轉移到線上,

在傳統教室所花時間將會減少但不會消失。

2002 Willett 結合傳統面對面(conventional face-to-face)與遠 距教育(distance education)的教學方式。

2003 Singh 即多種不同學習活動的混合。

2003 Riffell & Sibley 結合面對面教學科技與一至多種的網路教學方式 2003 Osguthorpe & Graham 結合面對面與遠距教學系統(combine face-to-face

with distance delivery systems)

2003 Ward & LaBranche 整合傳統學習與數位學習,兼具傳統面對面與數位學 習,是以學習者為中心的一種學習方式。

2003 Rossett 指結合兩種以上的學習方式或媒介工具的學習方式。

2003 Voos 結合面對面與線上媒體(face-to-face and online media),顯著減少坐的時間

2003 Garrison & Kanuka 結合教室面對面教學與線上學習 2004 Rovai & Jordan 傳統面對面及線上學習的混合

2004 Harriman 結合線上與面對面學習

2005 Radi & Pokrajac 結合傳統面對面與網路學習(web-based learning)。

2007 Bonk 結合不同教學媒介與教材、不同教學方法及結合線上

二、混成學習的相關研究

將資訊科技引入並運用於教育後,讓混成學習因為多元的混合學習方 式、數位媒材運用等之不同,而呈現嶄新的樣貌。茲將目前混成學習的相 關研究,整理如下:

(一)混成學習的方式

針對混成學習模式的相關研究部分,Valiathan(2002)提出三種 模式,分別為技術導向模式(skill-driven model)、態度導向模式

( attitude-driven model ) 及 能 力 導 向 模 式 ( competency-driven model)。技術導向模式係結合線上自我學習(self-paced learning)

與教師支持等二種,發展出特定的知識與技能,如利用網路課程、面對 面的會議、討論版等方法與教師進行互動;態度導向模式則是混合各種 教學及活動教學傳達媒體,藉以發展新的態度與行為,如結合傳統教室 的學習與線上合作學習,經由此學習方式,讓學生在低風險的學習環境 下,所發展出的行為與態度;至於能力導向模式為混合線上績效支援工 具(online performance support)及即時監視(live mentoring),

透過與學者專家的互動及觀察,吸收隱性知識的學習模式。

對於如何設計有效的混成學習方式,如何適當地將媒體、傳達方 式、科技應用等混合使用,以達到學習的最佳效果,是深受重視的議題。

Carman (2002) 混合Keller、Gagne、Bloom、Merrill、Clark 與Gery 的 學 習 理 論 , 提 出 混 成 學 習 包 括 實 況 事 件 (live events) 、 線 上 自 學 (self-paced learning)、合作(collaboration)、評估(assessment)與 成果支援教材(performance support materials) 等五個重要因素。

Oliver 與Trigwell (2005) 引用理論描述,混成學習應該混合哪些元 素,利用文獻及理論說明優缺點及問題,提供一種新思維的定義。

Bonk(2007)也指出,有效的混成學習過程,主要可透過四種模式

交互進行。一種是現場活動層級(activity level),如面對面互動、即時 線上互動,及混合兩者的互動學習;其次為課程層級(course level)的 混成模式,亦即透過網際網路的數位媒介,將遠距離的學生與課堂內面 對面的學生混合,大家一同進行學習。以上兩種模式,教師在引導上均 佔了吃重角色。第三種模式則透過計畫層級(program level),讓參與的 成員以電話會議、數位、面對面研討會、顧問指導等數種管道進行學習;

最後則是組織層級(organization level),利用面對面、數位與自我學習 等方式混合進行的學習活動(王惠美,2007)。

事實上,目前學校或企業界在教育(訓練)運用混成學習,不論是

「實體課程+數位學習」,或是「實體課程+個案實作+顧問指導」,

都有助於提升學習成效。混成學習打破傳統單一教育方法,藉由整合多 種學習方法,強化學習成效。混成學習之所以會成為未來一種新的學習 趨勢,主要是透過混成學習不但可以擴展了傳統學習的角色,同時也可 以支援各式各樣不限形式的學習過程,其優異的支援功能,受到大多數 組織及訓練部門的重視(Dorman,2004)。因此,不論運用何種媒介或結 合何種學習方式,其目的在於增進學習者對於特定主題的理解;在學習 過程中變得有自信心,自滿自足;於學習後能改進其工作績效或學習成 效(Dorman,2004)。

從上述的說明,可以了解混成學習的方式是很多元的,而本研究所 採用的混成學習方式與上述方式不盡相同,為結合實體的遊戲學習及互

從上述的說明,可以了解混成學習的方式是很多元的,而本研究所 採用的混成學習方式與上述方式不盡相同,為結合實體的遊戲學習及互