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第一章 緒論

第一節 研究背景與重要性

本章分為六節,就本研究之研究背景與重要性、研究動機與目的、研 究問題與假設、研究方法與步骤、研究範圍與限制及重要名詞釋義等六部 分予以說明。各節內容分述如下。

第一節 研究背景與重要性

隨著科技快速發展,電腦、資訊技術的不斷創新與應用,資訊科技不 僅改變人類生活的型態,同時對人類的學習,也引發全面性的變革。資訊 科技帶來的迅速、便捷特性,顛覆了傳統教室內面對面的學習方式。為因 應此變革,我們惟有隨時掌握不斷推陳出新的資訊科技與新的學習模式,

方能適應競爭多變的社會。對於本研究之背景與重要性略述如下:

近 20 年來,由於電腦系統發展能夠迅速地處理及展示大量的資訊,

使得教育方式產生劇烈的改變(Schwan & Riempp,2004)。同時全球資訊網

(world wide web)快速成長,提供人們廣為運用的 e 化服務平台。網際 網路快速興起與普及,引領人類進入知識經濟時代。在知識經濟時代的國 際潮流下,知識的快速獲得更是各國提高競爭力的重要關鍵,也因此大大 改變人類學習的型態。因為知識數位化,知識創造與汰換速度高,如何加 速與提升學習成效,更是世界各國教育發展所關注的重要議題。

行政院(2007)數位學習國家型科技計畫中明白揭示,行政院於 2002 年施政方針中,提出要鋪設高速資訊通訊網路、建構完善資訊教育基礎及 應用環境、加強推動資訊及網路教育、增進全民資訊應用知能、充實網路 學習內涵、善用網路資源改進教學模式、提升網路教學品質、建立網路學 習體系等計畫,由上可以顯現國內對數位學習的重視及其重要性。

學;也由於電腦科技不斷進步與工具的研發,讓我們的遠距學習從早期的 函授、廣播教學、電視教學等方式,邁向結合同步與非同步學習的數位學 習領域。隨著網際網路興起,數位學習(e-learning)、混成學習(blended learning)更是吸引各國投入大量資訊科技資源,期能引發教育變革,改 變教師教學模式,有效提升學生學習成效,以提高國家整體競爭實力。

資訊科技與網際網路的不斷進步,使得數位學習蓬勃發展,建立高滿 意度的數位學習系統及提升學習者之學習成效,已是教育新的發展趨勢。

數位學習環境具有容易取得、彈性、互動性、分享性及學習者可以自由控 制 學 習 進 度 、 學 習 空 間 及 學 習 時 間 等 之 優 勢 ( Hwang &

Wang,2004;Young,2004;Leung,2003;Looi,2001)。同時教材具可重覆使用 的特性,不僅可減輕教師工作負擔,也可以讓學生依個人的能力與學習進 度,彈性自主的進行自我練習以增進學習效果。不論是數位學習或混成學 習,均須仰賴資訊科技及多媒體教學軟體的應用,以建置良好的數位學習 環境,有效提高學習的成效。

從人類發展的歷程來看,人類的信息處理系統大部分是在沒有使用任 何媒介的情況下發展(Donald,1991)。從媒介心理學領域的研究指出,接 受者可以輕易地處理經由媒介傳達的訊息。尤其在輕鬆的情況下,特別明 顯—無論它們是以靜態圖片、照片或者動態影像來呈現(Hobbs, Frost, Davis & Stauffer,1998; Messaris,1994);此也得出了一個結論,就是 至少擬真的圖形媒介藉助了一般性、非特定媒體的認知技巧(Anderson, 1996; Levin & simons,2000)。若以動態視覺媒體的案例而言,孩童會聚 集輪流來進行學習活動(Hong, Ho & Wu,2007)。因此,若能有效運用視 訊科技,讓學習者可以觀察到實體與擬真的場景,將可達到更快更好的學 習效果。

再從媒體發展的歷史觀之,改進具體和抽象學習經驗間之平衡關係,

曾經是教學者對媒體教學運用與開發上所持關鍵性的理由。依美國教育學

者戴爾(Edgar Dale)所提出的經驗金字塔(cone of experience)之概 念,其強調若學習者能從抽象程度較低的實際參與開始學習,將有助於日 後抽象概念的學習(黃美羚,2008)。並認為知識應該是自個人直接親身 的活動或間接透過文字、語言、圖片等媒體的經驗中獲得,該經驗會緊密 關聯著人類的感官作用,其中以視覺及聽覺為重。教師於教學中提供具有

「直接至間接」、「抽象至具象」的各種不同經驗,易達到加強學習效果的 目的(教育資料館,2008)。塔上的層次非不變、嚴格的分界,在經驗金 字塔中越上層的,其觀念越抽象,學生越不易理解,教師要花越長的時間 來講解,學生也不一定清楚。但越下層的,恰好相反,其觀念越具體,學 生越容易理解,教師不用花太多時間講解,學生就清楚。戴爾主張:若要 學習者能有效的運用更多的抽象教學活動,其必需先庫存許多具體經驗,

如此才能對抽象符號所描述的具體事實賦予意義(教育資料館,2008)。

職是之故,教學的第一步就是必須先辨別學習者現有的經驗層次,再融合 其具體經驗(如電腦虛擬實境)及圖象描述經驗的教學媒體,以幫助學生 整合先前的經驗,進而促成抽象概念的學習,而能提高其學習效果。

再者,在資訊發達的時代,面對多樣的設計需求,人與電腦互動的相 關因素探討是相當值得我們去重視與努力;人與電腦間之互動是需要經過 審慎的設計,才能建立出良好的互動機制,而達到預期成效。因此,人機 互動(human-computer interaction,HCI)設計的相關議題在現階段也 更顯重要。隨著電腦資訊科技的發達,資訊系統的運用與普及,已不再是 個人與電腦間一對一的關係,Depaula(2003)甚至認為對現今電腦資訊 系統應賦予新的角色與定義,資訊系統不應只是技術工具,而需因應資訊 時代所構成之社會文化情境,扮演協助人們彼此溝通、合作與運用的工 具。近年來興起的活動理論(activity theory),可作為人機互動的理 論基礎,對我們活動的描述能提供一個較通盤的架構,以使用者的活動為 研究中心,不僅考量活動本身之動機、動作及操作順序,同時亦將活動當

時周遭環境及與其他人之互動關係、隱含的社會文化因素都列入探討重點

(Kuutti,1996)。

至於學習的最終目的,我們所關心的莫過於學生的學習成效。Moore

(1993)認為互動是學習所必須達成的首要目標,而學習者惟有經由互動 才能達到學習的目的。互動是影響學習成效重要的因素之一,雖然電腦輔 助教學融合了教育理論與電腦科技,可以達到適應個別差異及因材施教的 個別化教育理想;但傳統的電腦輔助教學缺乏互動性,充其量僅能提升學 習 興 趣 。 而 互 動 式 多 媒 體 電 腦 輔 助 教 學 ( interactive multiMedia computer-assisted instruction,IMMCAI)可運用各種媒體來敘述課程 內容,加上系統與學習之間的互動,將使學生對學習產生興趣,及增進學 生對課程的了解(蘇意晴,1998)。也因此,學習者在數位學習過程中,

除了有互動機制外,若能再加入視訊效果,不僅可提高學習者的學習興 趣,更讓學習者維持主動學習的態度,引起學習遷移,朝向學習目標前進,

有助於提升學習成效;此對教育的影響層面甚鉅,更凸顯其重要性。

綜上所述,隨著時代的演進,數位學習潮流早已匯入國內,將為未來 學習主流,雖然國內外針對數位學習相關研究學者及文獻很多,國內外相 關研究報告亦指出,混成學習是未來學習的新趨勢,有些學者甚至深信混 成學習是未來幾年有效且低風險的學習策略(Garrison & Kanuka,2004)。

但處於資訊科技突飛猛進的現在,有關視訊互動學習之相關研究,卻囿於 新的資訊技術創發時程,國內鮮少有其相關研究,遍尋國外相關研究報告 與文獻亦如此。因應數位時代的來臨,新的學習模式與教育理論不停地改 變。逢此之際,藉互動視訊教學遊戲的研發與應用,了解學習者的學習成 效,確實深具重要性與意義性。本研究期透過學習者運用互動視訊學習工 具,以混成式與數位式互動視訊學習,以了解並比較其學習成效之差異;

同時欲探討學習者透過此二種學習是否會產生學習遷移,最後將研究結果 與發現,提供未來教師規劃學生學習策略及後續相關研究之參考。