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第一章 緒論

第五節 研究範圍與限制

一、研究範圍

(一)研究對象

1.本研究之研究對象為就讀於臺北市國民小學附設幼稚園 4、5 歲之 幼兒,並不包括臺北市各級學校教師會或員生消費合作社所附設 托兒所之幼兒,亦不包含就讀於臺北市私立幼稚園及私立托兒所 之幼兒。本研究受限於人力、財力、時間、環境等因素無法針對 臺北市幼稚園幼兒進行全面的實施,僅以抽樣方式來進行,以臺 北市 12 行政區中,每 3 區擇 1 所,共擇定 4 所附幼;再由擇定之 幼稚園中,每園選出 2 班,計 8 班,255 名幼兒。

2.受少子化的國際趨勢、教育法規及實施融合教育等之限,各園每 班幼兒以 30 名為高限。本研究僅針對一般幼兒,未將特殊教育幼 兒列入研究對象之列;考量同一班級中渠等幼兒之感受,仍同意 其參與研究進行,惟對於其遊戲成績則未列入本研究之統計分 析。遊戲進行期間,教師仍可從旁觀察了解其學習情形。

(二)研究內容

1.基於人力、時間、財力等因素所限,本研究所進行之內容,僅就 參與研究之幼兒,運用研發之互動視訊教學軟體,在認知與情意 方面之學習表現為主,而無法針對研究對象於學習成效之整體表 現進行研究。

2.本研究參採臺北市政府教育局所研發之「超動感e樂園-幼兒創 意互動視訊多媒體遊戲」並依研究需要修改後,作為本研究之實 驗工具。同時由各參與研究之幼稚園教師,針對參與研究之各園 園內幼兒,配合前項修改後之互動視訊教學遊戲軟體之指定主題

單元進行研究。

3.本研究所稱「混成式互動視訊學習」及「數位式互動視訊學習」,

主要是以本研究之研究對象-幼稚園 4、5 歲幼兒,參與前項互動 視訊教學遊戲軟體之遊戲學習,其遊戲成績將列為本研究於認知 方面之學習成效,此亦為本研究之研究範圍。

4.本研究實驗內容,囿於時間與人力之限制,無法對「超動感e樂園

-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」各單元全部都進行研究,僅就 其中 6 種遊戲模組中,擇定「空中抓物」及「同一國」等 2 種遊 戲模組作為本研究之遊戲模組。另從主題單元中選出「亞洲之 旅」、「歐洲之旅」等 2 個主題單元。即將本研究分為二大類,

第一類為相同的遊戲模組,而不同的主題單元(為便於說明,於 本研究中稱為模式 A);第二類則為相同的主題單元,而不同的遊 戲模組(稱為模式 B),二種模式再加上數位式及混成式的學習方 式,總計本研究有 4 種遊戲單元。

5.參與研究之幼稚園,每園 2 班;其中 1 班幼兒進行數位式互動視 訊學習,另1 班則進行混成式互動視訊學習。囿於時間及人力,

及對本研究控制的便利性與一致性,避免混淆,各園無法同時進 行前項 2 大類的研究,僅對於同一園幼兒進行同一類的研究內容

(即相同的遊戲模組,但不同的主題單元-模式 A,或相同的主 題單元,但不同的遊戲模組-模式 B),俾利進行後續的分析比 較。

(三)研究時間

配合臺北市政府教育局「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體 遊戲」所研發之教學軟體,每個遊戲為一個單元,每個遊戲單元進 行歷時約 1 分鐘。囿於人力、設備與時間所限,僅對本研究所擇定

之遊戲單元(計有 4 種遊戲單元),每一單元讓參與的每位幼兒進 行 3 或 6 次,以了解其學習情形(即針對一個遊戲單元而言,混成 式組幼兒對同一互動視訊遊戲單元進行 3 次,再加上實體遊戲單元 進行 3 次,總計有 6 次;而數位式組幼兒對同一遊戲單元進行互動 視訊遊戲單元 6 次。因此,每一遊戲單元不論是數位式或混成式,

依幼兒參與類別,每一遊戲單元皆進行 6 次)。

(四)研究項目

本研究期藉由互動視訊教學遊戲軟體的開發與應用,了解與比較研 究對象運用此實驗工具,在數位式及混成式的學習成效。惟影響學 習者之學習成效有諸多因素,囿於人力、時間等因素所限,僅針對 參與研究對象,以數位式或混成式進行本研究所擇定之 4 個遊戲單 元之互動視訊的學習,並不包括全部的遊戲單元,同時亦僅限於研 究對象在認知與情意二部分之學習成效為研究探討的項目。

二、研究限制

本研究旨在比較混成式互動視訊學習及數位式互動視訊學習之學習 成效,透過研究對象實際參與互動視訊遊戲學習活動,分別了解其學習成 效,並分析比較其差異性。由於受各種主客觀因素,本研究限制有:

(一)研究推論的限制

本研究限於時間因素及研究對象僅針對臺北市政府教育局所屬國 民小學附設幼稚園幼兒進行研究,因 4-5 歲幼兒情緒易受個人生、

心理及當時情境等多種因素影響,且個別差異性亦高,要將研究結 果推論至各教育階段別之學習者,應特別謹慎。

(二)研究方法的限制

1.本研究之研究工具係參採臺北市政府教育局所研發之「超動感e 樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」而設計實驗研究內容,其

實驗過程所獲得之結果,以「混成式互動視訊學習」或「數位式互 動視訊學習」二種學習方式之學習成效進行比較,並未涉及如單 一傳統教學等其他學習方式。

2.本研究係參採臺北市政府教育局所研發之「超動感e樂園-幼兒 創意互動視訊多媒體遊戲」教學軟體進行實驗研究,因受限於時 間、人力與財力,僅依本研究所擇定之 4 種遊戲單元進行研究,

尚無法推論至其他課程內涵及學習方式。

第五節 重要名詞釋義

為使本研究說明意義明確,避免混淆。茲將本研究重要名詞,予 以界定說明如下:

一、混成學習(Blended Learning)

混成學習是突破傳統單一教育方法,藉由整合多種學習方法,強化 學習成效,混成學習有可能是實體課程加上數位學習,或是實體課程加 入個案實作及顧問指導等多元的學習模式,結合科技運用及傳統教育的 教學方式,藉以提升學習者學習成效(王惠美,2007)。Singh (2003) 指出混成學習是混合了多種不同的學習活動;最普遍、常見的便是結合 傳統教室的訓練及數位的學習活動。

本研究將混成學習定義為結合不同教學環境的學習,亦即結合數位 虛擬的學習與傳統面對面的實體學習。

二、互動視訊(Interactive Visual Media)

互動性是電腦輔助教學中所不可或缺的元素,是影響學習成效重要 的因素。因應新的資訊技術研發,讓學習者在數位學習過程中,除了有 互動機制外,再加入視訊效果,可以提高學習者的學習興趣。互動視訊

係結合資訊互動科技,以動態視覺媒體讓學習者能夠親身體驗與觀察到 實體和擬真的場景,可以用眼睛去看、用手去觸摸,提高學習者學習興 趣。此種新的資訊科技,將是未來提高學習成效重要的裝置。

三、互動視訊學習(Interactive Visual Learning)

本研究之互動視訊學習指運用經修改「超動感e樂園-幼兒創意互 動視訊多媒體遊戲」所進行的學習活動。從 Piaget(1962)及 Smilansky

(1968)所發展出認知遊戲的模式等相關研究,我們可以明白兒童是在 遊戲中成長,也在遊戲中學習。基此,將遊戲應用於學習是具有極大的 潛力(Dempsey,Rasmussen, & Lucassen,1994)。因此,本研究所稱互 動視訊學習係運用互動視訊科技,將教學的內容以遊戲方式呈現,同時 因有時間限制、有遊戲規則、有競爭性等具有遊戲的特質,可視為一種 遊戲學習。透過影音、聲光多媒體生動的虛擬實境,以遊戲的趣味性吸 引學生的學習動機與樂趣,達到學習的效果。

四、混成式互動視訊學習(Blended Interactive Visual Learning)

本研究所稱混成式互動視訊學習係指參與本研究之教師除運用修 改「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」之 4 種遊戲單元外,

亦配合遊戲模組與主題單元結合實體遊戲學習等不同的學習活動。

因此,參與本研究之混成式互動視訊學習之幼兒,除進行數位式的 互動視訊外,必須再加入相對應的實體遊戲。

五、數位式互動視訊學習(Digital Interactive Visual Learning)

數位學習是指任何運用電子化的教學科技,讓學習者應用數位媒介 的學習,數位媒介包含網際網路、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、光碟 及電腦輔助的學習環境與機制,可以不受時間、地點之限制,所進行 的學習方式,也稱電子化學習或網路學習(鄒景平,2000)。

本研究所稱數位式互動視訊學習係指參與本研究之教師僅運用經

修改後「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」之四種遊戲單 元,僅進行互動視訊遊戲學習活動。

六、學習成效(Learning Effectiveness)

本研究所指之學習成效主要探討研究對象在進行本研究實驗,於認 知與情意二個向度的學習成效,其中認知部分是以研究對象參與經修改 之「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」教學軟體之遊戲學 習活動,所獲得的分數;至於情意部分,則由各園教師經活動現場的觀 察,了解其學習興趣、學習態度及人際關係等;並透過焦點團體訪談蒐 集教師對於研究對象在研究期間遊戲學習之觀察,以了解研究對象經由 混成式或數位式互動視訊學習,在認知及情意方面的學習情形。

第二章 文獻探討

本研究以互動視訊教學遊戲為研究基礎,為使研究工作得以順利進 行,本章文獻探討內容將就活動理論、混成學習、互動視訊學習及遊戲學 習等分別予以闡述並引用相關的文獻做為研究的支持,期有一較深入的了 解,以為進行本研究驗證比較之參考依據。

本研究以互動視訊教學遊戲為研究基礎,為使研究工作得以順利進 行,本章文獻探討內容將就活動理論、混成學習、互動視訊學習及遊戲學 習等分別予以闡述並引用相關的文獻做為研究的支持,期有一較深入的了 解,以為進行本研究驗證比較之參考依據。