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研究實施情境與程序

第三章 研究設計與實施

第四節 研究實施情境與程序

一、研究實施情境

本研究基於研究控制無法隨機將受試者分派於實驗處理的設計,且無 法像真正的實驗研究一樣以隨機分派受試者於實驗組和控制組的特徵,以 達到等組的要求,亦無法完全控制所有影響實驗的內在效度。在現實的教 育情境中欲採取隨機分派受試者,實不易執行,且多數受試者皆是自然形 成的完整團體(如各校班級),因此。採用準實驗研究法,本研究並透過 相關的研究控制,對許多真正實驗設計所無法進行控制的因素,以現實情 境中所進行的實驗,避免過度人工化所導致的研究困難。

惟為使研究實驗進行過程順利、研究結果更具信效度,將對互動視訊 遊戲與實體遊戲於實施時,相關可能影響因素進行研究情境控制,以下將 分別依互動視訊遊戲與實體遊戲予以控制及說明如下:

(一)互動視訊遊戲

本研究工具係參採臺北市政府教育局所研發之「超動感e樂園-

幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」教學軟體中,基於研究實際之需要與 研究限制,將參與各園幼兒分為 2 組,1 組進行「混成式互動視訊學 習」活動,另 1 組則進行「數位式互動視訊學習」活動,再由其遊戲 學習所獲之成效,以比較其間的差異。

為使本實驗進行過程順利、研究結果更具信效度,對於相關可能影 響因素先予控制,茲將控制項目略述如下:

1.對象控制

臺北市政府教育局係於 95 年 12 月成功研發出國內第 1 個運用互 動視訊科技的教學媒體,教育局並於 95 年 12 月 18 日召開記者會,

對外發表「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」,為

達成推廣效果,旋即向所轄各幼稚園進行相關宣導活動。惟為使 本研究進行更具信度,期能更了解與掌握研究對象之學習成效,

特別委請參與研究之各園園長,必須選取未曾接觸過互動視訊教 學媒體之幼兒參加。

2.遊戲內容選擇

因本研究所參採「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體 遊戲」第二代教學軟體中,有 6 種遊戲模組及多個主題單元,為進 行研究內容之控制,僅就其中選擇「空中抓物」及「同一國」等 2 個遊戲模組;針對主題單元部分,則選擇「亞洲之旅」、「歐洲之 旅」等 2 個主題單元。因此,將 2 個遊戲模組及 2 個主題單元予以 整理後,本研究之內容將分為 4 種遊戲單元。

為利後續研究資料統計、分析,分為二大類模式。第一類模 式(稱模式 A)為相同的遊戲模組、不同的主題單元;第二類模式

(稱模式 B)則為相同的主題單元、但不同的遊戲模組。因此,本 研究計有 2 大類模式 4 種遊戲單元。基於相關人力、物力及時間 等因素之限制,參與各園僅需進行 1 類模式 2 種遊戲單元,再加 上混成式及數位式學習方式,則各園需進行 1 類模式 2 種學習方 式 4 種遊戲單元。為利於各園研究之進行與說明,茲將各園需進 行之研究遊戲單元,彙整如表 3-4-1。

3.時間控制

同時為使每位研究對象每次進行遊戲學習的長度獲得控制,本研 究數位式部分,進行之 4 種互動視訊遊戲均設定為 1 分鐘;至於實 體之傳統式學習部分,則請教師配合予以控制時間,讓每次每位幼 兒進行傳統實體遊戲實驗時,仍以 1 分鐘為限。

表 3-4-1 各幼稚園參與互動視訊研究遊戲單元一覽表

4 難度控制

為提高學習者學習趣味、激發學習者學習潛能與挑戰學習極限,該 互動視訊教學軟體原設計有最容易、容易、中等、困難、最困難等 5 個遊戲難易度選項控制(即依物件掉落速度予以區分,如最容易 級之物件掉落速度最緩慢),提供學習者自我超越的設計機制。為 利本研究後續分析工作進行之順利,要求參與研究各園必須控制難 易度,每次每位幼兒進行互動視訊遊戲時,難易度選項一律以中等 級進行。

5.次數控制

學習者的學習次數多寡也是影響學習成效的因素,因此本研究對 於研究對象參與次數亦進行控制。如前所述,參與各園均需進行 1 類研究模式 2 種學習方式(混成式與數位式)。以一園來說明,

參與數位式幼兒,每種互動視訊遊戲各須進行 6 次,因本研究有 2 種遊戲單元,因此必須進行 12 次互動視訊遊戲;而參與混成式幼 兒,不僅須進行數位式及傳統實體 2 種學習方式,同時亦須配合 本研究進行 2 種遊戲單元。故 2 種互動視訊遊戲各須進行 3 次,

計進行 6 次互動視訊遊戲;再加上須相對應進行 2 種傳統實體之 遊戲單元各 3 次。因此,不論參與數位式或混成式之幼兒,每位 均需進行 12 次遊戲單元,請參考表 3-4-1。

6.引導控制

就如前所述,為提高研究之嚴謹度,本研究選取未曾接觸互動視 訊教學媒體之幼兒為研究對象,並以幼兒較少接觸的主題-歐、亞 洲之建築物及服裝、服飾為單元主題內容,進行互動視訊遊戲研究 內容之設計。因研究對象對互動視訊遊戲及主題內容較為生疏;因

戲內容等)進行引導與說明。同時為使參與 4 園各園教師對研究說 明與引導得以控制,先由研究者就同組附幼各派 1 位教師代表分別 召開小組會議討論,凝聚共識,而後再召開 4 園教師聯席會議,就 研究進行的期程、活動引導語、實體遊戲內容、方式等建立共同性 一致的作法(會議資料見附錄一)。

7.順序控制

就混成式組而言,涵括數位式互動視訊遊戲及實體遊戲。為提 供一個控制的研究情境,針對混成式組幼兒進行遊戲之順序控制,

即先進行一次實體遊戲,而後再進行數位式互動視訊遊戲;之後再 一次實體遊戲,再數位式互動視訊遊戲,依此順序進行。

另各園進行遊戲時,採每位幼兒輪流方式進行遊戲,非讓幼兒 集中玩 6 次或 12 次後,再換另一位幼兒;亦非集中於同一時段,

讓幼兒各輪流玩數次,而是以每日每位幼兒以玩 1 次為原則,並採 輪流方式進行實驗,即每次幼兒玩 1 次即換下一位幼兒。

8.得分控制

本研究將透過研究對象在遊戲學習活動中,所獲得的分數列為本研 究蒐集之資料。因此,不論是數位式互動視訊遊戲或實體遊戲,

每一研究模式之計分方式,均以每答對 1 題,得分 10 分。以數位 式互動視訊遊戲而言,若研究對象對自螢幕上端掉落物件選取正 確的物件回應,即視為正確作答,答對 1 次給予 10 分,若答錯-

即選取錯誤物件,則不予扣分。至於出題方式(物件掉落)採隨 機方式,以避免研究對象有預期等待之手勢,而影響其得分與學 習成效。

(二)實體遊戲

本研究在混成組部分,須進行數位式互動視訊遊戲及實體遊戲,

為減低各園教師進行實體遊戲間之差異性,特別召開 4 園教師聯席會 議,透過彼此的意見交換,凝聚共識。各園須配合研究模式之互動視 訊遊戲模組與遊戲單元,相對應至實體遊戲中。

先由 4 園教師共同研議、討論,研擬出共同遊戲方式(如配對遊 戲、打地鼠等遊戲方式)。至於遊戲主題部分,則配合互動視訊之遊 戲單元(亞洲之旅、歐洲之旅及歐亞大作戰),以本研究建置於網路 之互動視訓遊戲物件圖檔,由各園以 A4 大小之紙張自行列印出來,

作為遊戲學習教材之圖卡,再依討論出之遊戲方法,進行實體遊戲。

1.場域說明

本研究實體遊戲部分亦進行控制,務期在控制的教學情境中 進行本研究的實驗計畫。4 園教師先透過聯席會議,配合本研究之 模式 A 及模式 B 建立教學活動內容之共識。模式 A 部分,以配對 遊戲配合亞洲之旅、歐洲之旅之圖卡進行;與會教師反映,基於 與幼兒長期的接觸,認為配對遊戲若進行 3 次,恐會導致其興趣 大減,影響研究的進行,因此於進行第 3 次實體遊戲時,設計以 具競賽類的遊戲進行(打地鼠),以避免減緩幼兒的學習興趣。

至於模式 B 亦與模式 A 同,僅改以歐亞大作戰的圖卡,以配 對遊戲及打地鼠二種遊戲進行。本研究之實體遊戲內容主要配合 互動視訊遊戲單元內容,主要活動目標是讓幼兒從遊戲中,學會 知識分類與知識辨識,即是會分辨亞洲與歐洲國家的傳統服裝、

服飾、建築特色及其二者之相關性。

2.其他控制

至於實體遊戲之進行時間與得分計算方式,比照數位式互動

視訊遊戲時間與得分採計方式。次數控制依表 3-1-1 所示,每位 幼兒各個遊戲單元進行 6 次,包括數位式 3 次及實體式 3 次。每 次每生進行實體遊戲仍以 1 分鐘為限,每答對 1 次給予 10 分,1 分鐘後核算該次之得分。

因實體遊戲無法像互動視訊遊戲可以透過電腦程式設計予以 控制時間,因此進行實體遊戲時,必須由教師以計時器人工方式 予以控制。成績登錄亦同,亦採人工作業處理。

至於各園教師在遊戲引導部分,教師僅針對遊戲單元如何進 行說明,事前並未做進一步的課程介紹與說明,期讓研究對象在 遊戲中進行自我學習。惟各園基於學習理念,為引發幼兒學習動 機,可適時配合作主題的引導;亦可依需要適時鼓勵幼兒用心學 習。

二、實施程序

整個實驗研究活動過程中,先由4園教師依表3-4-1所分配之遊戲單元 進行,並依上述之研究控制進行。考量本研究係各園額外之活動規劃,應 給予各園較寬裕、彈性的研究時間。因此,將研究期間訂於97年5月1日至 5月30日。惟期間有1園因參與研究之班級有幼兒感染腸病毒,該班停課1 周,而延後6月6日。各園所獲之資料,其中互動視訊遊戲部分,直接透過

整個實驗研究活動過程中,先由4園教師依表3-4-1所分配之遊戲單元 進行,並依上述之研究控制進行。考量本研究係各園額外之活動規劃,應 給予各園較寬裕、彈性的研究時間。因此,將研究期間訂於97年5月1日至 5月30日。惟期間有1園因參與研究之班級有幼兒感染腸病毒,該班停課1 周,而延後6月6日。各園所獲之資料,其中互動視訊遊戲部分,直接透過