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第三章 研究設計與實施

第三節 研究工具

本研究使用之研究工具係參採臺北市政府教育局所研發「超動感e樂 園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」教學軟體,依本研究之需要修定而 成。研究工具經確認之後,即進行研究工具的測試、整理及後續研究實施 程序的規劃。研究工具之運用亦參考活動理論、混成學習、數位學習、互 動視訊及遊戲學習等相關文獻的內涵。對於本研究所應用之互動視訊教學 遊戲軟體,配合臺北市政府教育局研發「超動感e樂園-幼兒創意互動視 訊多媒體遊戲」教學軟體,並取得臺北市政府教育局同意使用授權後,逕 依研究需要予以修改應用。

茲將研究工具研發與修訂情形敘述如下:

一、量化研究

超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲

(一)研發依據

視訊媒體的訊息呈現方式,如照片或影片等,不只能有效的將實際 訊息重複再現,更是增進訊息處理的有效工具。這些工具能提供教具製 作者在形塑訊息呈現上有極大的自由度。此自由度的利用,相較於傳統 的 教 室 學 習 , 可 以 達 到 更 好 的 學 習 效 果 (Garsoffky,Schwan &

Hesse,2000)。換言之,視訊媒體的使用可以強化個人學習經驗,這是 一般以觀察進行學習所無法擁有的,其更重要的,亦能促使教學媒體製 作者朝此方向去努力學習。

Ainsworth 與 Van Labeke(2004)指出,一個擬真的動畫是一種動 態的展示。除了呈現一個真實世界可以看見的過程外,動態的再現,經 過空間的分配,讓學習者能夠用視覺去感覺一個整體的學習內涵 (Hegarty,2004)。由於訊息呈現的順序和速度是固定的,因此限制了觀

看人的心理活動。以傳統的大眾傳播媒介而言,幾乎是不可能達到個別 獨立的訊息接收差異。目前互動視訊媒體因能排除作者與使用者的嚴格 分野,達到更有趣的互動式教學,而將部分訊息呈現的過程回歸至使用 者(洪榮昭,2006a)。因此,透過互動視訊學習,可以讓使用者學習得 更為有趣,能維持高度學習動機,以提高學習成效。

同時從認知的觀點來說,在學習環境中置入互動視訊裝置與設計,

可以激發學生的學習動機與提升學習成效。此種新的研發學習裝置被裝 置在臺北市的幼稚園中,我們可以從應用互動視訊多媒體所達到的結 果,分為以下二個部分:1.學習知識的方式從以往的直接觀察,改變成 視覺媒體的呈現;2.藉由遊戲的方式,認知標的的吸引力和教育的價值,

使學習者獲得啟發(洪榮昭,2006a)。

(二)工具運用

製作互動視訊媒體教材時,有一個很重要的目的,即提供學習者有 適應軟體呈現速度的機會,使其能自主選擇自己需要的學習認知目標及 技巧(Schwan & Piempp,2004)。在針對互動媒體對使用者增進互動能力 的相關研究指出,使用者在遊戲過程中,需做出許多決策、計畫及記憶 資訊。因此,必須考慮在遊戲過程中可能會造成認知超載,重視功能性 及簡單化的設計。即強調互動式的特徵也要考慮認知負荷的增加,才能 有效地運用(Schnotz,Boekheler & Grzondziel,1999)。

臺北市政府教育局為推展學前資訊相關教育活動,著手研發「超動 感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」教學軟體,此互動視訊遊戲 教學軟體於 2006 年 3 月開始著手研發,歷經半年多的討論、發展教案、

軟體技術研發、活動測試與修正等歷程,終能順利完成,並於 2006 年 12 月 18 日上午於市府一樓大廳辦理研發成果記者發表會(何雅娟,

2007)。2006 年所研發幼兒創意互動視訊多媒體遊戲,有 10 關趣味遊戲,

每關有 2 種遊戲,計 20 個遊戲項目。

從前面文獻探討中,了解混成學習結合了不同的學習方式,超越了 僅以一種的學習方式。因此,Singh(2003)指出因為混成學習可以提供 更多元的選擇,因而可以帶來更多的效益,其認為混成學習的優勢有:

可 以 擴 展 範 圍 ( extending the reach )、 可 以 提 升 成 本 和 時 間 效 益

(optimizing development cost and time)及提升組織績效(optimizing business resuits)等之優勢。同時依 Fernandes 等人(2005)所提出 混成學習應具備四個重要因素:互補、資源取得、學習自主性及互動。

檢視本研究所運用之互動視訊教學軟體,因其為數位教學軟體,具 有容易取得、彈性、互動性、分享性及學習者可以自由控制學習進度、

學習空間、學習時間及學習自主性等之數位學習環境優勢(Hwang &

Wang,2004;Young,2004;Leung,2003;Looi,2001);將其運用於本研究之 混成學習亦具備了上述之四個重要因素及優勢。因此,研究設計時,對 於本研究之實施,採用混成式及數位式二種學習方式進行,並期以活動 理論之架構,了解研究對象以互動視訊遊戲進行自主學習的情形。

臺北市政府教育局為營造各園便捷的數位學習環境,2007 年再精進 發展第 2 代幼兒創意互動視訊多媒體遊戲-幼兒創意互動視訊多媒體遊 戲王。第 2 代發展成網路版以取代原單機版,同時以工具模式建置,讓 各園教師未來可以依主題單元,提供照片、圖案,甚至由教師自行繪製 圖片等,上傳至網管中心,透過遊戲模組重組運用,搭配應用於各園教 學活動,提供幼兒多元的學習方式,讓各園教師能分享到此教學成果。

為使本研究資料蒐集作業更為順暢,較容易掌握幼兒學習情形,特 別建置數位資料庫,主要以紀錄每次每位幼兒參與遊戲的相關資料(含 幼兒個人就讀園所、性別、年齡、次數及分數等),透過電腦建立紀錄 之機制,可作為本研究對象學習成效的追蹤與比較,亦可作為未來相關

研究資料的建檔,同時也省下教師紙筆紀錄的不便。考量上述的便利性,

因此,本研究之研究工具於參採 2007 年第 2 代幼兒創意互動視訊多媒體 遊戲,即依研究之需建置此機制,以為因應(詳見圖 3-3-1)。

圖3-3-1 本研究之研究工具-互動視訊網首頁

(三)遊戲說明 1.互動視訊遊戲

「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」第二代教學 軟體-「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲王」中,研發 出之遊戲模組(詳見圖 3-3-2),計有:空中抓物(物件掉落-觀察 題目卡型)、同一國(碰觸按扭-觀察掉落物件型)、失落的一角(題 目找答案-觀察題目卡型)、接接樂(乒乓遊戲-左右移動接掉落物 件型)、同心接力(跑步比賽型)、降落傘(眼明手快型-利用手部 揮動控制上下左右移動型)等 6 種(臺北市政府教育局,2008)。

基於研究需要及限制,僅就本研究所參採「空中抓物」及「同 一國」等 2 個遊戲模組,進行遊戲說明。本研究所研發應用之互動視 訊遊戲其物件掉落方式,均是由上方掉落,幼兒需於物件掉落離開螢 幕之前,以揮動手部選擇碰觸掉落的物件,若選擇正確者,則給予 10

圖3-3-2 本互動視訊遊戲模組 為便於遊戲進行,每一遊戲均有開場說明,顧及幼兒對文字熟識 有限,畫面上除文字外亦加上口語說明。其次選擇遊戲難易度,本研 究控制為中等級(詳見圖 3-3-3);再其次由遊戲者(研究對象-幼 兒,以下均稱為遊戲者)以手揮動視訊框上「開始」按扭(詳見圖 3-3-4),即表示可以開始遊戲,而後再視各種遊戲模組出題方式,

由遊戲者揮動手部(或移動腳),予以感應。回應正確者給 10 分;

未回應或答錯者,則不予扣分。

圖3-3-3 本互動視訊遊戲難易度選擇

圖3-3-4 本互動視訊遊戲開始雙手位置

(1)空中抓物(如圖 3-3-5;圖 3-3-6)

屬物件掉落-觀察題目卡型,物件由上方掉落,遊戲者必須先觀 察左上方題目卡裡出現的物件,再從正上方掉落的物件中,以手拍打 與題目卡相符正確的物件。

本研究有 2 大類研究模式,其中模式 A 為同一遊戲模組,二個不 同主題單元,即是以「空中抓物」為同一遊戲模組中,而有「亞州之 旅」、「歐州之旅」二個不同的主題單元。

圖3-3-5 本互動視訊遊戲-亞洲之旅(遊戲單元 A1)

圖3-3-6 本互動視訊遊戲-歐洲之旅(遊戲單元 A2)

(2)同一國(如圖 3-3-7;圖 3-3-8)

屬碰觸按扭-觀察掉落物件型,物件由正上方隨機出現,緩緩 從螢幕上方降落;遊戲者需辨識物件的屬性,依其屬性以手揮向下方 同一屬性的籃內,揮對者即可得分。

此為本研究之模式 B 為同一主題單元,二個不同遊戲模組,即 以「歐亞大作戰」為同一主題單元,運用「空中抓物」及「同一國」

不同的遊戲模組。

圖3-3-7 本互動視訊遊戲-歐亞洲之旅(遊戲單元 B1)

圖3-3-8 本互動視訊遊戲-歐亞洲之旅(遊戲單元 B 2)

(3)每一遊戲計時 1 分鐘,遊戲者可由右上角沙漏與倒數秒數了解自 己遊戲所剩餘的時間,遊戲開始計時為 60 秒(如圖 3-3-9)。遊 戲活動中的畫面(如圖 3-3-10)。

圖3-3-9 本互動視訊遊戲-遊戲開始圖面

圖3-3-10 本互動視訊遊戲活動圖面

(4)每一次遊戲時間一到,物件停止掉落,隨後公布遊戲者得分畫面

(如圖 3-3-11),遊戲者可以立即知道本次遊戲個人得分。同時 為鼓勵遊戲者能自我挑戰,於結尾時加入鼓勵語(如圖 3-3-12)。

圖3-3-12 本互動視訊遊戲-遊戲結束鼓勵語圖面 2.實體遊戲

本研究以混成式及數位式二種互動視訊遊戲學習方式進行實驗研 究,其中混成式互動視訊學習進行互動視訊遊戲及實體遊戲二種遊 戲,而數位式互動視訊學習僅進行互動視訊遊戲。實體遊戲主要係 配合相對應之互動視訊遊戲之遊戲單元之內容而設計之遊戲,包含 配對遊戲及打地鼠遊戲二種遊戲方式,略予說明如下:

(1)配對遊戲(如圖 3-3-13)

係配合本研究互動視訊遊戲所運用之遊戲單元而設計,由各園自 行從網路上將亞洲之旅與歐洲之旅之視訊物件圖檔,下載並印製 成A4 彩色圖卡。透過遊戲活動安排,讓幼兒藉由配對遊戲,學會

係配合本研究互動視訊遊戲所運用之遊戲單元而設計,由各園自 行從網路上將亞洲之旅與歐洲之旅之視訊物件圖檔,下載並印製 成A4 彩色圖卡。透過遊戲活動安排,讓幼兒藉由配對遊戲,學會