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第二章 文獻探討

第四節 遊戲學習

從一些歷史文獻資料,我們可以知道「遊戲」一直存在於人類生活中,

在每一個文化環境裡都可以看到遊戲的遺跡留存,由此可說明人類很早就 有遊戲活動的存在;然而對於遊戲的相關研究,卻遲至十九世紀才有學者 進行研究並提出專業性的探討。因為學者專家對遊戲研究切入的面向有所 差異,因而有不同的見解。本節將就遊戲的意義與內涵、遊戲的種類與特 質及遊戲的教育性等三部分略予述說,期彙整相關的遊戲理論,俾對遊戲 有較深入的了解,各節述說如下:

一、遊戲的意義與內涵

研究者認為要定義遊戲是一件困難的事( Spodek & Saracho,1998)。

究竟遊戲是一種行為或是一個情境,還是一個性質。事實上,每個人都曾 經 歷 過 , 也 很 清 楚 什 麼 是 遊 戲 , 但 卻 很 難 為 它 下 定 義 ( Johnson et al.,1999)。在早期甚至有些學者認為實在太難為遊戲下定義,因此就認 為不值得、不需要去研究(Schlosberg,1947)。Wittgenstein(1958)也 建議應該放棄對遊戲此具廣義、多元層面的字眼,而應以簡略、精確的概 念加以定義。既然人們無法以單一、特定的定義來詮釋遊戲的意涵,取而 代之的,則是用許多個別化概念交錯而成的整體性概念。因而學者對遊戲 有不同的定義,此也意味著有不同的理論立場。

Froebel(1887)認為兒童是藉由遊戲過程,而將內心世界裡的渴望及 需要表現於外;Groos(1914)表示人類出生時尚有部分本能未發展成熟,

必須藉由遊戲來學習未來成年後謀生的技巧;Dewey(1938)則強調兒童是 為遊戲而遊戲,透過遊戲將直覺反應表現出來;Vygotsky(1976)也認為 遊戲不但可直接促進兒童的認知發展狀況,更可以促進兒童的認知發展。

Piaget(1962)則認為遊戲對於人類具有啟蒙作用,可以將人類的智

是目的,工作或其他非遊戲的行為,如果具有特定的目標,就不屬於遊戲;

二、遊戲是自發性的,不同於其他工作具有強制性;三、遊戲是愉快的,

不具備特定的邏輯,可能有衝突的形式,卻不具備衝突的實質;四、遊戲 是基於內在動機。

Lieberman(1977)將遊戲定義為「玩興」(playfulness),並認為應視個 人身體自發性、社會自發性、認知自發性、展現歡樂及幽默感等五種構念 為遊戲的特徵。Dempsey 等人(1996)也對遊戲作了以下的定義:

一、遊戲是一組活動,包含一個或多個玩者。

二、遊戲具有目標、限制、報酬與結果。

三、遊戲具規則導向,且某方面是人為的。

四、遊戲也包含某種程度的競爭,即便在遊戲中也會與自己競爭。

Rubin 等人(1983)則對遊戲(play)意義,提出的三項定義,此為目前 被公認較為完整的定義(Power,2000),茲略述如下:

一、遊戲具有特性(play as disposition):遊戲具有六個特徵

(1)是由遊戲者本身所趨動;(2)重視其過程而非結果;(3)參與 者會積極投入;(4)可自由應用外部的規則;(5)進行的很自然,而 非文字或假裝的;(6)行為由團隊支配高於由環境支配。

二、遊戲是可觀察的行為(play as observable behavior):為了對遊戲 活動更容易觀察,學者對遊戲予以描述及分類。如 Piaget(1962)提 出的練習遊戲、象徵遊戲及規則遊戲。

三、遊戲具有脈絡性(play as context):透過對遊戲環境、場域的特性 描述,盡可能誘發兒童進行遊戲。如提供有趣的玩具、或讓兒童可以 依自己喜好自行選擇玩具或玩伴等。

為了解遊戲與學習的相關性,許多學者專家早在數十年前,就著手進 行有關遊戲行為與學習間的關係等之研究,如 Parten(1932)所發展出社

會遊戲的概念,經由觀察兒童遊戲的情形,將兒童的遊戲社會行為,依年 齡成長分為六個階段:一、無所事事的行為(unoccupied behavior);二、旁 觀行為(onlooker behavior);三、單獨遊戲(solitary play);四、平行遊戲 (parallel play);五、聯合遊戲(associative play);六、合作遊戲(cooperative play)等階段,此即是兒童社會性遊戲分類之始。

Riber(1996)也指出遊戲的特性普遍上可分為四種特性:

一、進步(play as progress):遊戲中想要進步或獲得成就感的欲望,此 即是遊戲吸引人的動力。

二、力量(play as power):玩遊戲就是進行一場競賽,為了贏得勝利,

會想去追求更大的力量或獎勵。

三、幻想(play as fantasy):在遊戲中會擺脫現實的束縛,超越平時的 思考,天馬行空無限的想像,來獲得快樂。

四、自我(play as self):透過遊戲的過程,可以突破現實生活情境的限 制,滿足自我實現。

Piaget(1962)及 Smilansky(1968)也先後發展出認知遊戲的模式。

Piaget(1962)認為遊戲的發生乃是由於個體在環境中,處於一個不平衡 的狀態下,藉由同化調適作用,以調節個體內的認知基模,去適應外在的 環境。兒童透過遊戲的過程,可以熟悉其生活環境,豐富其想像世界

(Piaget,1965)。遊戲是學習新的、複雜的事物的一種方法,亦是形成和 擴大知識與技能的管道,也是結合思維和行動的過程。

Piaget 將認知理論與遊戲結合,發展出人類遊戲的各個階段,包括:

感覺動作期-練習遊戲(practice play)、前運思期-象徵遊戲(symbolic play)、

具體運思期-規則遊戲(play activities with rules)。Smilansky(1968)則對 Piaget 分類架構予以修改,將遊戲分為:功能性遊戲(functional play)、建構 性遊戲(constructive play)、戲劇性遊戲(dramatic play)及規則性遊戲(games

with rules)等四個時期。學者研究也發現,遊戲的內容與兒童年齡有關,年 齡 越 大 在 遊 戲 中 所 扮 演 角 色 及 遊 戲 內 容 、 規 則 越 複 雜 (Johnson &

Yawkey,1987;郭靜晃,1992)。

從以上研究,可以了解兒童在遊戲中學習、成長。遊戲是促進兒童認 知發展及社交技巧重要的因素。遊戲可以讓學生在完成遊戲目標的同時,

在歷程中也建構出自己的概念或知識(Kafai,1996)。透過遊戲,兒童學到 如何運用大小肌肉,學習手、腳、眼的協調,學會如何宰制自己身體的能 力。同時遊戲具有挑戰性與複雜性,兒童在遊戲過程中,為了克服挑戰必 須認真思考。

另外,遊戲亦常伴隨有競爭與合作的同伴,經由遊戲來了解群我及周 遭環境的關係;在遊戲中學會紓發個人情緒,學到面對困難時,解決衝突 的能力。學習不僅僅只是分享歷程,經由參與社會活動的過程中,知識也 連帶地被建構並擴散至相關的學習社群中(Mayes,2001; Wenger,1998)。

遊戲在我們的生活中扮演重要角色,對於學習與教育亦是如此。

二、遊戲的類型與特質

對於遊戲的類型與分類,因學者專家所持觀點不同,而各有不同。Jones

(1997)對遊戲的類型,提出三個主要類別的遊戲:動作(action)、策略 (strategy)、幻想(fantasy)。Peabody(1997)將遊戲分為兩大群:技巧/動作 遊戲(skill/action games)以及策略遊戲(strategy game)。Turkle(1984)則指 出遊戲種類應有兩類,一類是讓孩子可以自己決定遊戲規則(rules)和規範 (boundaries);另一類則是孩子不能自己設定規則和規範,只能藉由本身的 探索或解讀(deciphering)去了解原設計者的想法,後者可以常常在電腦導向 (computer-based)的遊戲中發現。

Prensky(2001)也提出一個 8 類的說明:動作(action)、冒險(adventure)、

戰鬥(fighting)、猜謎(puzzle)、角色扮演(role-playing)、模擬(simulation)、

運動(sports)以及策略(strategy)。

隨著網路科技與多媒體的發展與進步,數位遊戲的盛行。Squiire(2003)

則對數位遊戲進行分類,分為練習式遊戲(drill & practice games)及模擬式 遊戲(simulation games)二大類;練習式遊戲的類型是許多受歡迎遊戲,其 主要的原因,是因為它們能夠很容易的被整合到傳統與教導的課程中,像 獨立研究期間的豐富練習(enrichment exercises)。

至於模擬式遊戲類型,則是利用角色扮演模擬系統,讓學習者去操作 其他不可以改變的變項,或是讓學生能夠從另一新的觀點來觀察現象,如 戰爭遊戲。Northrup(2001)對於數位遊戲中影像互動遊戲,也提出五種 分類種類:一、與內容(content)的互動;二、與人的互動合作;三、規範 玩者;四、支援玩者;五、轉換玩者。

從遊戲中學習(learning by playing)的觀點而言,Dewey(1938)認為任 何遊戲皆具有教育的意義。Csae(1992)針對教育意義,將學習分成領域 專業性(domain specific)及領域一般性(domain general)的學習。其中,領域 專業性比較強調以專業知識的學習;至於領域一般性則比較重視分析、分 類思維的學習。

為了提高遊戲的趣味性,在遊戲遊玩(play)過程中,加入對抗性、具挑 戰性的元素是有其必要性,才會提高玩興(playfulness)(Lieberman,1977) 或玩性(fun engagement)(Natriello,1984)。另外遊戲時,對於遊戲的目標 與策略選擇是具有限制性(means-end)(Goddard et al.,2001)及開放性 (means-open)二種(de Graaff et al.,1987)。因此,洪榮昭(2006b)將遊戲的 分類:分為一、練習式;二、格鬥式;三、簡單對抗式;四、演進式;五、

情節式等五種類型,茲其特性整理說明如下表:

表2-4-1 遊戲的特質

一、練習式(drill & practice game):以領域特定性(domain specific)為主,問 題出現時,僅讓學生做正確知識的解答,比較缺乏策略應用。

二、格鬥式(single combat game):格鬥過程以領域一般性(domain general) 為主,在有限的時間壓力下,必須與夥伴併肩或單獨作戰。

三、簡單對抗(stable contest game):領域特定性(domain specific)與領域一 般性(domain general)互用,以簡單的一、二組策略進行對抗競賽。

四、演進式(evolutionary game):一組對一組或多組對抗,在遊戲情境不斷 變化下,從多元的策略中去選擇對玩的競賽。有些遊戲會強調領域特

定性(domain specific),但有些則較強調領域一般性(domain general)。

五、情節式(contextual game):一組對一組或多組對抗,具問題導向或狀況 導向,引導遊戲者進行原因分析、假設與驗證等對策之歷程。需以領 域特定性(domain specific)為基礎,並輔以領域一般性(domain general)。

以上五種遊戲類型,就練習式遊戲而言,是一種代理導向的遊戲,此 遊戲有四個要素:(一)互動主題(interactivity):學習者在問題中做答;(二)

反思(reflection):學習者透過反省思考,必須說明此答案的理由;(三)回 饋(feedback):指出學習者錯誤之處;(四)輔導(guidance):軟體給予正確 答案的說明(Moreno & Mayer,2005)。此外,對於遊戲的設計,必須提供 遊戲者有探索現象、測試假設與建構概念的學習機會(Kiili,2005)。

本研究工具使用之互動視訊教學遊戲軟體,就 Jones(1997)分類具 有動作(action)的特性。對 Peabody(1997)的遊戲分類屬於技巧/動作遊戲 (skill/action games)。至於在 Turkle(1984)的遊戲分類,是屬於不能讓孩 子自己設定規則和規範,只能藉由本身去探索。對於Northrup(2001)分 類種類裡,具有與內容(content)的互動、規範玩者、支援玩者的互動屬性。

Squiire(2003)的分類中,屬於練習式遊戲(drill & practice games)。

三、遊戲的教育性

遊 戲 應 用 於 學 習 是 具 有 極 大 的 潛 力 ( Dempsey,Rasmussen & Lucassen,1994),兒童的成長如同螺旋梯一般,遊戲對於兒童智慧成長的 提升,是要讓其感覺發揮出作用(森上史朗,柚木馥,2001)。兒童在成長 的過程中,透過遊戲確實可以使兒童的感覺更為深刻,遊戲在其成長過程

遊 戲 應 用 於 學 習 是 具 有 極 大 的 潛 力 ( Dempsey,Rasmussen & Lucassen,1994),兒童的成長如同螺旋梯一般,遊戲對於兒童智慧成長的 提升,是要讓其感覺發揮出作用(森上史朗,柚木馥,2001)。兒童在成長 的過程中,透過遊戲確實可以使兒童的感覺更為深刻,遊戲在其成長過程