• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第一節 漫畫概述

第二章 文獻探討

依據研究目的,將所探討之文獻整理為漫畫概述、角色認同理論、英雄概念 研究等三節。

第一節 漫畫概述

本節從漫畫的定義、漫畫的構成要素、漫畫的類型探討本研究所需的漫畫相 關概念。

一、漫畫的定義

「漫畫」一詞的來源眾說紛紜。在日本,普遍認為版畫大師葛飾北齋於 1814 年所著的《北齋漫畫》最早使用此字彙。然而,洪德麟(1999)在《風城漫畫五十年》

中的參考資料《日本漫畫の事典》指出,1798 年北尾政演於《四時交加》序文中 便已有「漫畫」一詞的出現:

平常在舖中凴梧,偶漫画,夫貴賤、士女、老少等,所交加于大路,以別四 時月日。

臺灣的漫畫大老李闡(1998)於《漫畫美學》則有另外的說法:「漫畫」一詞是 由揚州八怪的金農(1687~1773)於清乾隆年間所著《冬心先生雜畫題記》中所提出 的:

余家曲江之濱,五月閒時果,以蕭然山下湖廣楊梅為第一,入市錢則連籠得 之,甘漿沁齒,飽啖不厭,視洞庭枇杷,不堪姿大嚼也,時已至矣,輒思相 味,漫畫折枝數顆,何異望梅止渴也。

綜上觀之,「漫畫」最初的解釋與現今並不相同,而更接近於較為隨意、無規 則的圖像創作。探究其中文字義,「漫」字有放縱不加拘束之義,與漫筆、漫談用 法相似。在文體中,漫筆、漫談為隨筆、雜文,故「漫畫」就是繪畫中的小品、

隨筆。但現今的漫畫定義大相逕庭,茲整理各家辭典與百科全書的定義如表 2-1:

表 2-1 辭典與百科全書對漫畫不同定義之整理

出版社 出版書籍 漫畫之定義

臺灣商務印書館 《現代漢語詞典修訂本》,1997

以簡單而誇張的手法來描繪生 活或時事的圖畫。一般運用變 形、比擬、象徵的方法,構成 幽默、詼諧的畫面,以取得諷 刺或歌頌的效果。

8 性演出的圖畫興起於美國報章,在美國稱作 Comics,也稱為 Comic Strip。《牛津英 語大辭書》對漫畫(comic strip)的解釋為:「以有框格的連環圖描述有趣故事的創 作,通常印刷在報紙或雜誌。」。而在《簡明大英百科全書》的解釋為:「漫畫是 連續的系列圖畫,多為水平排列,有故事情節,文字說明或有或無,但不可喧賓 奪主,刊載在報刊雜誌,亦可成單行本發行,是一種有廣泛影響的宣傳品。」。

日本漫畫大師手塚治虫則認為,漫畫的獨特性在於故事性與角色,凡「繪畫 要素、故事要素與角色要素佔百分之二十以上的作品即為漫畫,以下的則為劇畫。」

9

(李衣雲,1999)。而在中國,豐子愷是第一個在繪畫作品中使用漫畫之人,並將漫 畫定義為「注重意義而簡筆的一種繪畫。」(黃雅芳,1998)。另外洪德麟(1999)認 為漫畫是由線條組合成的圖畫,它以誇張、變形、簡單的形貌散發出趣味性的內 涵與丰采。黃秋碧(1998)將漫畫訂為較為嚴謹的定義為:漫畫是一種透過複雜的視 覺和語文、象徵物在同一瞬間呈現角色人物表情、態度的藝術。漫畫連續的圖畫,

方能了解分離的圖案之間的關係。

整合以上文獻與研究者的看法可知,漫畫有兩種表現形態,一種是指筆觸簡 練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪 畫作品,在英文裡稱為 Caricature 或 Cartoon;另一種是指畫風精緻寫實,以黑白 或彩色筆觸、線條、圖面、文字所集合繪製,內容寬泛,風格各異,運用分鏡手 法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品,在英文裡多稱為 Comics 或 Comic Strip。

在本研究裡主要針對青少年較常接觸的漫畫討論,其表現方式較接近後者,故以 此作為本研究對「漫畫」的定義。

二、漫畫的構成要素

漫畫與一般的書籍不同,一般的書籍以文字語言表達作者的想法,漫畫則以 圖像為主、文字為輔傳達作者的中心思想。然而漫畫又與繪畫、插畫不同,並非 純粹的美術作品。手塚治虫對漫畫的定義雖非全面,但可以提供一個研究漫畫構 成要素的方向。他認為漫畫的獨特性在於故事性與角色,凡「繪畫要素、故事要 素與角色要素佔百分之二十以上的作品即為漫畫,以下的則為劇畫。」(李衣雲,

1999)。也就是說繪畫要素、故事要素與角色要素必須達到一個相當的比例,才能 稱為漫畫。

現今漫畫的發展相當成熟,已有一套約定俗成的漫畫語言與公式,幫助讀者 理解作者的敘事規則,並形成共識。依據黃秋碧(1997)的說法,連環漫畫目的在敘 說各種不同類型的故事,不論故事為真實或虛構,都遵循一套可預測的表達手法。

因此,我們常可見到許多漫畫以不同的形式重覆出現相同的故事安排或繪圖技法。

綜合不同研究者之探討,茲將漫畫構成要素整理分析成四個方向:圖像、文 字、分鏡、故事情節。

(一)圖像的構成

漫畫為平面無聲的創作,且大都為黑白印刷,它只能利用圖像的特性來做變 化。但漫畫正是利用它的限制來創作而獨樹一格,如利用黑白對比和網點來呈現 畫面的光影,在圖像的構成中也都有以上所述的特性。以下將圖像構成分為人物

10

與場景兩部分。

1.人物

漫畫與一般美術創作最大的差異,是在連環的圖畫背後,有完整的世界觀和 人物設定,藉由讀者對書中人物的認同,而使讀者對作者所欲表達的故事情節有 更深刻的認識。

臺灣國寶級漫畫家劉興欽曾說:「漫畫家會死,漫畫角色不會死」,古采艷(1997) 亦指出漫畫的圖像魅力是利用誇張的手法和簡潔化的線條,捕捉人物或物體最重 要的部分,以表達出各種造型和傳達情緒。因此,「人物」是漫畫創作中,最為 基礎也最為關鍵的設定。讀者閱讀漫畫之後,不一定能記住裡面所有的情節,但 一定會有讓他印象深刻的人物。富有魅力、吸引力的人物,往往能為漫畫周邊產 業帶來極大的產值,也說明了人物在漫畫當中的重要性。

成功的漫畫人物通常具備英雄主義,能克服諸多的困難達成目標,但也也具 有人性的弱點,以拉近與讀者的距離,增加認同感。此外,人物通常還具有悲劇 性的缺點,亦即自我矛盾的特質,透過故事劇情中不斷的掙扎與反思,以提高人 物的複雜性和真實性(黃秋碧,1997)。舉例來說,美國英雄漫畫經典的經典人物:

蝙蝠俠、蜘蛛人,他們於童年或求學階段都有陰影,而在追求正義的過程中,往 往會面臨抉擇和人性的挑戰,但這也塑造了他們的凡人性格,不至於過度神化,

而讓讀者更能認同這些英雄人物。

2.場景

在漫畫中,除了人物設定,不可或缺的就是場景設定。場景代表的是角色所 處的世界,漫畫故事雖大多為虛構,但完整的世界觀,可以讓讀者有身歷其境的 錯覺。如果漫畫的時代背景設定在真實世界(或相似),作者通常得花時間研究相關 知識,舉凡歷史、服裝、道具、風景……等,都必須考究,這樣的功夫是為了讓 漫畫的世界觀更貼近現實,進而說服讀者;倘若漫畫背景設定為空想世界,也不 能和大眾所熟知的常識相去太遠,否則便無法讓人理解。

以目的性來分類,背景大致可以分為兩種:一種是劇情的場景,亦即人物所 處的「空間」,可能是真實或幻想的場景;另外一種是創作者因應畫面對白語氣 或行為表情所需的圖像,例如:動線、氣氛背景……等。袁建滔(1992)則把背景表 現分為四類:沒有任何背景、背景氣氛、實景、展現人物的對白或幻想的內容。

現代的漫畫技法較為複雜,在同一個框格中常會同時出現多種類型的背景,譬如

11

在場景中快速移動的人物,就同時會有實景和動線,而這也是區分漫畫和其他繪 圖創作的重要關鍵。

(二)文字的構成

漫畫因人物而存在,而人物之間的互動必定要靠對話。漫畫是平面創作,不 像電視、電影、動畫可以發出聲響,必須要靠文字敘述來補足。漫畫的處理方式 與其他圖文書不同,如繪本就是把圖像與文字分開,大多是以第三人稱的角度來 描述人物對話,而漫畫則是以對話框(ballon)讓人物直接表達意見。在一般的「漫 畫語言」中,對話框尾巴方向是用以確認說話者,同時藉由人物動作配合可形成 聲音效果,對話框的大小、線條、強弱的呈現亦表達了說話者的語氣。

袁建滔(1992)把漫畫的文字分為「對話」、「獨白」、「旁白」三大類,在這三項 之外,還有所謂的「狀聲字」。四者的作用各有不同,在連環漫畫中,「對話」、

「獨白」、「狀聲字」較為常見,以下對這四項略作說明:

1.對話:主要是漫畫人物之間的對話,通常以包含文字內容的對話框,彌 補圖象表達的不足之處。在同一框格內的對話,會以視覺流動的方向呈 現先後次序,一般漫畫向右翻頁,視覺流動就是由右至左、由上到下,

對話框次序也以此安排。

2.獨白:當作者要強調某位人物的特寫時,通常會使用獨白。獨白可以是 人物所說的話,也可以是人物心中所想的事,這兩者的區分主要在於有 沒有對話框,當要表達人物的心思時,通常是不加對話框的。

3.旁白:旁白或稱敘述,常被置於頁面的邊緣,通常是交代劇情、開場白,

或是作者對角色、背景的註釋,在以速度感為賣點的動作格鬥漫畫中較 為罕見,而在情節、世界觀設定較複雜的漫畫中較為常見。

4.狀聲字:漫畫是無聲的媒體,為了創造出三度空間的真實感,聲音是必 要的元素。在文章當中,「狀聲字」是以諧音形容聲音的語詞;在漫畫 裡,狀聲字不僅以諧音形容,也可依聲音發出的情況改變字的形狀,用 以更詳細的描述聲音的特性。

(三)分鏡的構成

漫畫為一種結合文字及圖像與運用一連串圖像分格手法,類似電影剪接技術

漫畫為一種結合文字及圖像與運用一連串圖像分格手法,類似電影剪接技術