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臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為 與英雄概念之研究

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Academic year: 2022

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國立臺東大學教育學系 教學科技碩士在職專班

碩士論文

指導教授:鄭承昌 博士

臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為 與英雄概念之研究

研究生:蔡坤益 撰

中華民國九十九年八月

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國立臺東大學教育學系 教學科技碩士在職專班

碩士論文

臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為 與英雄概念之研究

研究生:蔡坤益 撰 指導教授:鄭承昌 博士

中華民國九十九年八月

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謝誌

在著手動筆獻上我的感謝之際,回顧研究路上的點點滴滴,過程雖有迷惘、

困惑,但在完成的這一刻,心中不禁充滿欣喜與感恩,對於一路上不厭其煩地指 導我、為我打氣的師長與研究夥伴,感謝之情更是溢於言表。

首先,感謝指導教授-鄭承昌老師包容我的不足之處,在我多次遭遇問題時給 予最及時的指引,因為老師豐富的指導經驗,才讓我在研究路上不致迷途。此外,

感謝王明習教授的建議,調整研究工具的適讀性,才得以蒐集可行的研究資料;

感謝蔡東鐘教授細心指導研究架構與方法,以獲致正確的研究結果。感謝在這兩 年指導過我的師長,謝謝你們無私的付出。

感謝師母精心準備的餐點和關心的話語,讓我在忙碌的研究過程中,總能感 受到無限的溫情。感謝一同奮鬥的研究夥伴-秀芳、宗樺、彥宏,因為你們的加油 打氣,這篇論文才能準時完成。感謝總是在我身邊的星光戰友-榮原、鎮豪、燕靜、

偉傑,當我在煩悶苦惱之際,給予最真摯的關懷與建議。感謝邇翰主任、經緯主 任、進文老師……等研究先進無私地分享經驗,讓我的研究能順利進行。

最後,我要感謝全力支持我的家人,讓我能無後顧之憂全心投入;感謝我的 摯愛-詩嘉,因為有妳的鼓勵,我才能鼓足勇氣面對研究路上的挑戰。

因為你們,我才能順利地完成這一趟旅程。

蔡坤益 於東大 九十九年八月八日

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臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為 與英雄概念之研究

作 者 : 蔡 坤 益

國 立 臺 東 大 學 教 育 學 系

本研究旨在了解臺東縣國小高年級學童的漫畫閱讀行為與英雄概 念之現況,並探究背景變項和漫畫閱讀行為對英雄概念之差異,藉此 探討漫畫閱讀行為與英雄概念在品德典範教育課程之影響。資料的收 集與分析採問卷調查法,以研究者自編之「閱讀漫畫行為與英雄概念 問卷」為研究工具,並以臺東縣 388 位高年級學童為樣本進行調查研 究。資 料分析主要運用描述性統計、卡方檢定、獨立樣本 t 檢定、單因 子變異數分析、積差相關。本研究主要發現如下:(1)曾有閱讀漫畫經 驗者比例相當高,但閱讀頻率和時間都不高,而大多數人都是自己閱 讀漫畫,未與人共讀;(2)在認同的英雄概念中,心理素質得分最高,

其次為個人行為,再次為社會貢獻,個人才能得分最低;(3)不同性別 喜歡的漫畫類型有顯著差異;(4)不同年級在英雄概念各層面皆有顯著 差異;(5)閱讀漫畫經驗與閱讀頻率在個人才能層面有顯著差異。最後,

依據研究結果對相關教育人員提出建議。

關 鍵 詞 : 英 雄 概 念 、 漫 畫 閱 讀 行 為 、 楷 模 認 同

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The Resea rc h of Co mic s- Rea ding B e hav io rs a nd Co nce pt of He ro

Kun-I Tsai

Abstract

The major purpose of this study is to investigate the correlations between elementary school fifth and sixth graders’ comics-reading behaviors and concept of hero in Taitung with methods of survey research.

The data collected from 388 fifth and sixth graders were analyzed with a self-developed questionnaire. Then, Statistical methods including descriptive statistics, Chi-square, t-test, one-way ANOVA, product-moment correlation were applied to the analysis.The findings of this study are concluded as follows: 1) The time-spent on reading comics and reading frequency is less, and most students read comics alone; 2) Students show most approbation of character in most ideal hero, and the next in order is behavior, and the next in order is contribution, and finally is talent; 3) Males and females show differences in different favorite of comics; 4) Fifth and sixth graders show differences in the concept of hero; 5)Students having different experience of comics-reading and reading frequency show differences in the talent of hero. And finally, suggestions are available to the educators in accordance with the results of the study.

Keywords :concept of hero, comics-reading behavior, approbation of model

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臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為與英雄概念之研究 目次

第一章 緒論 ...1

第一節 研究動機與背景 ... 1

第二節 研究目的與待答問題 ... 3

第三節 名詞界定 ... 5

第四節 研究範圍與限制 ... 6

第二章 文獻探討 ...7

第一節 漫畫概述 ... 7

第二節 認同理論 ... 14

第三節 英雄概念研究 ... 17

第三章 研究設計與實施 ...23

第一節 研究架構 ... 23

第二節 研究對象 ... 24

第三節 研究工具 ... 24

第四節 研究流程 ... 30

第五節 資料處理與分析 ... 32

第四章 研究結果與討論 ...34

第一節 背景資料分析 ... 34

第二節 漫畫閱讀行為之現況分析與討論 ... 35

第三節 英雄概念之現況分析 ... 39

第四節 背景變項對漫畫閱讀行為之卡方檢定 ... 43

第五節 英雄概念之差異分析 ... 64

第六節 英雄概念之相關分析 ... 71

第五章 結論與建議 ...73

第一節 結論 ... 73

第二節 建議 ... 77

參考文獻……… 79

附錄一 家庭社經地位之職業分類表 ...82

附錄二 臺東縣國小高年級學童閱讀漫畫行為與英雄概念專家效度問卷 ...83

附錄三 臺東縣國小高年級學童閱讀漫畫行為與英雄概念預試問卷 ...98

附錄四 臺東縣國小高年級學童閱讀漫畫行為與英雄概念正式問卷 ...102

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表次

表 2-1 辭典與百科全書對漫畫不同定義之整理 ... 7

表 2-2 歷來研究者之漫畫題材分類匯整 ... 13

表 2-3 漫畫認同理論相關研究 ... 16

表 2-4 內在英雄原型途徑摘要表 ... 21

表 3-1 預試抽測學校及預試問卷回收統計表 ... 26

表 3-2 第一次英雄概念問卷因素分析結果摘要表 ... 27

表 3-3 第二次英雄概念問卷因素分析結果摘要表 ... 28

表 3-4 英雄概念心理素質分量表項目分析結果摘要表 ... 29

表 3-5 英雄概念個人才能分量表項目分析結果摘要表 ... 29

表 3-6 英雄概念個人行為分量表項目分析結果摘要表 ... 30

表 3-6 英雄概念社會貢獻分量表項目分析結果摘要表 ... 30

表 3-7 正式施測學校及正式問卷回收統計表 ... 32

表 4-1 樣本背景資料與有效樣本數、百分比一覽表 ... 34

表 4-2 漫畫閱讀行為人數統計、百分比一覽表 ... 36

表 4-3 英雄概念之心理素質層面各題項分析摘要表 ... 39

表 4-4 英雄概念之個人才能層面各題項分析摘要表 ... 40

表 4-5 英雄概念之個人行為層面各題項分析摘要表 ... 41

表 4-6 英雄概念之社會貢獻層面各題項分析摘要表 ... 42

表 4-7 不同性別國小學童「是否看過漫畫」的卡方檢定摘要表 ... 44

表 4-8 不同性別國小學童「初次閱讀漫畫時間」的卡方檢定摘要表 ... 44

表 4-9 不同性別國小學童「漫畫閱讀頻率」的卡方檢定摘要表 ... 45

表 4-10 不同性別國小學童「漫畫閱讀時間」的卡方檢定摘要表 ... 45

表 4-11 不同性別國小學童「漫畫共讀對象」的卡方檢定摘要表 ... 46

表 4-12 不同性別國小學童「漫畫閱讀時段」的卡方檢定摘要表 ... 46

表 4-13 不同性別國小學童「喜歡漫畫類別」的卡方檢定摘要表 ... 47

表 4-14 不同就讀年級國小學童「是否看過漫畫」的卡方檢定摘要表 ... 48

表 4-15 不同就讀年級國小學童「初次閱讀漫畫時間」的卡方檢定摘要表 .... 48

表 4-16 不同就讀年級國小學童「漫畫閱讀頻率」的卡方檢定摘要表 ... 49

表 4-17 不同就讀年級國小學童「漫畫閱讀時間」的卡方檢定摘要表 ... 49

表 4-18 不同就讀年級國小學童「漫畫共讀對象」的卡方檢定摘要表 ... 50

表 4-19 不同就讀年級國小學童「漫畫閱讀時段」的卡方檢定摘要表 ... 50

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表 4-20 不同就讀年級國小學童「喜歡漫畫類別」的卡方檢定摘要表 ... 51

表 4-21 不同社經地位國小學童「是否看過漫畫」的卡方檢定摘要表 ... 52

表 4-22 不同社經地位國小學童「初次閱讀漫畫時間」的卡方檢定摘要表 .... 52

表 4-23 不同社經地位國小學童「漫畫閱讀頻率」的卡方檢定摘要表 ... 53

表 4-24 不同社經地位國小學童「漫畫閱讀時間」的卡方檢定摘要表 ... 53

表 4-25 不同社經地位國小學童「漫畫共讀對象」的卡方檢定摘要表 ... 54

表 4-26 不同社經地位國小學童「漫畫閱讀時段」的卡方檢定摘要表 ... 54

表 4-27 不同社經地位國小學童「喜歡漫畫類別」的卡方檢定摘要表 ... 55

表 4-28 不同家庭狀況國小學童「是否看過漫畫」的卡方檢定摘要表 ... 56

表 4-29 不同家庭狀況國小學童「初次閱讀漫畫時間」的卡方檢定摘要表 .... 56

表 4-30 不同家庭狀況國小學童「漫畫閱讀頻率」的卡方檢定摘要表 ... 57

表 4-31 不同家庭狀況國小學童「漫畫閱讀時間」的卡方檢定摘要表 ... 57

表 4-32 不同家庭狀況國小學童「漫畫共讀對象」的卡方檢定摘要表 ... 58

表 4-33 不同家庭狀況國小學童「漫畫閱讀時段」的卡方檢定摘要表 ... 58

表 4-34 不同家庭狀況國小學童「喜歡漫畫類別」的卡方檢定摘要表 ... 59

表 4-35 不同崇拜對象國小學童「是否看過漫畫」的交叉分析表 ... 60

表 4-36 不同崇拜對象國小學童「初次閱讀漫畫時間」的交叉分析表 ... 60

表 4-37 不同崇拜對象國小學童「漫畫閱讀頻率」的交叉分析表 ... 61

表 4-38 不同崇拜對象國小學童「漫畫閱讀時間」的交叉分析表 ... 61

表 4-39 不同崇拜對象國小學童「漫畫共讀對象」的交叉分析表 ... 62

表 4-40 不同崇拜對象國小學童「漫畫閱讀時段」的交叉分析表 ... 62

表 4-41 不同崇拜對象國小學童「喜歡漫畫類別」的交叉分析表 ... 63

表 4-42 不同性別學生在英雄概念之 t 檢定摘要表 ... 64

表 4-43 不同年級學生在英雄概念之 t 檢定摘要表 ... 65

表 4-44 學校規模在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 65

表 4-45 社經地位在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 65

表 4-46 家庭狀況在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 66

表 4-47 崇拜對象在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 66

表 4-48「是否曾閱讀漫畫」在英雄概念之 t 檢定摘要表 ... 67

表 4-49 「何時開始看漫畫」在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 67

表 4-50 「多久看一次漫畫」在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 68

表 4-51 「每次看多久」在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 68

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表 4-52 「和誰一起看」在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 69

表 4-53 「甚麼時段看」在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 69

表 4-54 「喜歡漫畫類別」在英雄概念之單因子變異數分析摘要表 ... 69

表 4-55 背景變項對英雄概念各層面分數之相關情形摘要表 ... 71

表 4-56 漫畫閱讀行為對英雄概念各層面之相關情形摘要表 ... 72

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viii

圖次

圖 3-1 研究架構圖………23 圖 3-2 研究流程圖………31

(14)

1

第一章 緒論

本研究旨在透過自編「漫畫閱讀行為與英雄概念」問卷,施測於臺東縣國小 高年級學童,以求了解目前國小學童的漫畫閱讀行為對英雄概念的影響,並希望 研究結果在輔導學童行為上能有所助益。在本章,研究者首先說明研究動機與目 的,接著指出本研究待答問題,並說明研究的範圍與限制。

第一節 研究動機與背景

圖像充斥於我們生活週遭,在這個資訊爆炸的時代,圖像言簡意深的特性廣 泛地運用於各種出版品中。國立臺灣美術館圖書資訊組組長邱明嬌(2006)指出,臺 灣近幾年來,圖文書閱讀所佔的比率越來越高,新世代讀者對圖像閱讀的需求也 日趨增加。

在圖文書中,漫畫是以圖像為主,文字為輔的出版品,多數人的成長過程中 都曾經使用過。漫畫非常迷人,能帶給讀者意義創造與逃避現實的快感(黃秋碧,

1998)。在傳統觀念中,普遍認為漫畫是不登大雅之堂的讀物,沉迷於漫畫會影響 學業,甚而被其中的色情、暴力所影響,因此家長常禁止子女看漫畫。然而,根 據統計資料顯示,青少年閱讀漫畫的比例超過九成(91.3%),只有 8.6%的青少年從 來不看漫畫(蘇蘅,1996)。閱讀漫畫已然蔚為風潮,甚至成為集結同好、型塑共同 次文化認同的來源(譚光鼎,2000)。

漫畫為何如此吸引青少年?青少年正值價值觀亟需澄清的時期,有太多的不 滿足和無奈充斥在現實生活中,藉由閱讀漫畫,幻想自己身處不同的情境,將願 望藉由漫畫情節獲得實現,或許正是漫畫吸引人的地方(侯念佐,2000)。

然而,漫畫吸引人閱讀的動機應該不止於此,除了滿足心理需求外,漫畫以 圖像敘事的特性也不容忽視。比較文字與圖像的訊息傳遞型態,文字是抽象的思 維表達,圖像閱讀則是具體的形象表達,以視覺傳遞來說,圖像的傳遞大於色彩、

色彩大於數字、數字大於文字,圖像的傳遞最為快速(邱明嬌,2006)。而在教學心 理學的領域中,圖像閱讀則可認為是一種心像的運作歷程。Gagne 等人(1998)認為 人類的工作記憶有限,一幅心像可以取代多個抽象的語言敘述或相對關係,因此 訊息接收的速度是相當快的。漫畫既可以滿足心理需求又可以快速、無壓力的閱 讀,因此受到青少年的喜愛。

漫畫除了滿足讀者心理需求之外,在教育方面亦有重要的功能。林政華(1992)

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認為,漫畫對兒童與青少年的教育作用包括:引起閱讀興趣、滿足美的需求、醞 釀生活情趣、增進各種能力(學習各種知識、經驗,增加閱讀、組織、想像、思考 等能力)、交流彼此情感(親子、師生、同儕)等。青少年正值人格與思維養成,漫 畫的故事內容,無形中產生了影響讀者思想與價值觀構成,漫畫閱讀對青少年的 重要性可說是相當深遠(周文鵬,2007)。

透過漫畫所構築的價值觀,通常伴隨著對書中角色行為的認同。統整 Watson 與 Lindgren(1973)、Feilitzen 與 Linner(1975)對認同的定義,認同是個體有意識下 或潛意識中塑造自我時,將楷模的個性、情感與行為納入自己的心理結構,並形 成學習楷模的一種傾向過程(吳宗穎,2007)。蔡州宙(1999)指出,中、高年級的學 童對漫畫角色認同的程度高,且超過半數的學童會認同角色。由此可見,漫畫角 色在學童成長歷程中,極有可能成為其學習的典範。

波士頓大學教育學家瑞安在二次大戰後,提出一套新的品德教育教學,此套 教學方式包含六個 E(周慧菁,2003):榜樣(example)、解釋(explanation)、勸勉 (exhortation) 、 環 境 (environment) 、 體 驗 (experience) 、 追 求 卓 越 (Expectations of excellence)。其中榜樣所指的即是,老師本身要成為道德示範,並在課堂中介紹歷 史、文學或現實社會裡值得學習的英雄或人物典範。從品德教育的觀點來看,榜 樣在學童成長的歷程中扮演舉足輕重的地位,而漫畫之中有許多人物是可供學童 來仿傚的。在這之中,英雄人物是最富傳奇色彩的象徵。

「英雄」一詞,在古代往往用來形容戰功彪炳或為國捐驅者(傅才武,2000)。

然而,英雄的定義在時代、立場的轉變之下都有不同的詮釋。明代遺臣鄭成功,

收復臺灣,後人追諡建祠。他一生反清復明,為國事奔走,卻出師未捷身先死。

南京兵敗,是歷史客觀形勢使然,抑或鄭成功獨佔之私欲以致之? 曹操運籌帷 幄,橫槊賦詩,在政壇和文壇上光芒閃耀,昂首獨步。他挾獻帝號令天下,儼然 人君;他揮軍南下,兵敗赤壁,統一天下的大夢歸於幻滅;他愛才嫉才,用人殺 人,留下是美名抑或惡名? 自古以來,英雄就絕非一言以蔽之。

時代雜誌於 2006 年推出英雄專輯,臺灣宏碁集團創辦人施振榮、旅日棒球英 雄王貞治、功夫巨星李小龍、雅虎創辦人楊致遠、香港富豪李嘉誠、鄧小平、李 光耀等共同入選亞洲英雄。同樣獲選的亞洲名人還有印度聖雄甘地、德蕾莎修女、

麥克阿瑟將軍、日本電影大師黑澤明、日本動畫大師宮崎駿、日本新力公司創辦 人盛田昭夫與井深大等人。這些各行各業的傑出人士,雖不像傳統的英雄在戰場 或政壇上有非凡成就,但在他們的專業領域中都是影響深遠的開創者。由此可見,

近代的英雄已經脫離偉人或神化的型塑,不再是軍事家、政治家或思想家的專有

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名詞了。英雄不僅為社會提供具體的貢獻,更影響孩子的夢想,因此探究孩子心 中的英雄形象是有其必要的。

國內針對英雄概念的研究相當有限,尤其針對漫畫閱讀對學童英雄概念影響 的研究尚付之闕如。筆者自小也喜愛漫畫,近幾年來身處教學現場,深感漫畫風 潮對學童的影響不減反增,因此想藉由此研究瞭解此相關議題,並作為擬定學生 行為輔導的參考。

第二節 研究目的與待答問題

本研究主要運用問卷調查法,首先調查臺東縣國小高年級學童背景資料與漫 畫閱讀行為模式,並以此分析學童心目中的英雄概念。因此有下述幾個主要研究 目的:

一、探究臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為現況。

二、探究不同背景變項之臺東縣國小高年級學童其漫畫閱讀行為差異情形。

三、探究不同背景變項之臺東縣國小高年級學童其英雄概念差異情形。

四、探究不同漫畫閱讀行為之臺東縣國小高年級學童其英雄概念差異情形。

五、探究臺東縣國小高年級學童之背景變項與英雄概念相關情形。

六、探究臺東縣國小高年級學童之漫畫閱讀行為與英雄概念相關情形。

依據以上研究目的,可歸納本研究之待答問題為以下六大類別,相關問題分 述如下:

一、探究臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為現況 (一)臺東縣國小高年級學童是從何時開始閱讀漫畫?

(二)臺東縣國小高年級學童閱讀漫畫頻率為何?

(三)臺東縣國小高年級學童每次花多少時間閱讀漫畫?

(四)臺東縣國小高年級學童閱讀漫畫的時段為何?

(五)臺東縣國小高年級學童與他人共同閱讀漫畫情形為何?

(六)臺東縣國小高年級學童偏好的漫畫閱讀類型?

二、探究不同背景變項之臺東縣國小高年級學童漫畫閱讀行為差異情形 (一)不同性別的臺東縣國小高年級學童在漫畫閱讀行為是否有差異?

(二)不同年級的臺東縣國小高年級學童在漫畫閱讀行為是否有差異?

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(三)家長社經地位不同的臺東縣國小高年級學童在漫畫閱讀行為是否有差 異?

(四)家庭狀況不同的臺東縣國小高年級學童在漫畫閱讀行為是否有差異?

(五)崇拜對象不同的臺東縣國小高年級學童在漫畫閱讀行為是否有差異?

三、探究不同背景變項之臺東縣國小高年級學童英雄概念差異情形 (一)不同性別的臺東縣國小高年級學童在英雄概念是否有差異?

(二)不同年級的臺東縣國小高年級學童在英雄概念是否有差異?

(三)家長社經地位不同的臺東縣國小高年級學童在英雄概念是否有差異?

(四)家庭狀況不同的臺東縣國小高年級學童在英雄概念是否有差異?

(五)崇拜對象不同的臺東縣國小高年級學童在英雄概念是否有差異?

四、探究不同漫畫閱讀行為之臺東縣國小高年級學童英雄概念差異情形

(一)開始閱讀漫畫時間不同的臺東縣國小高年級學童英雄概念是否有差異?

(二)閱讀漫畫頻率不同的臺東縣國小高年級學童英雄概念是否有差異?

(三)每次花不同時間閱讀漫畫的臺東縣國小高年級學童英雄概念是否有差 異?

(四)閱讀漫畫時段不同的臺東縣國小高年級學童英雄概念是否有差異?

(五)與他人共讀漫畫情形不同的臺東縣國小高年級學童英雄概念是否有差 異?

(六)偏好漫畫閱讀類型不同的臺東縣國小高年級學童英雄概念是否有差異?

五、探究臺東縣國小高年級學童背景變項與英雄概念之相關情形。

(一)臺東縣國小高年級學童之就讀年級與其英雄概念是否有相關?

(二)臺東縣國小高年級學童之家長社經地位與其英雄概念是否有相關?

六、探究臺東縣國小高年級學童之漫畫閱讀行為與英雄概念相關情形 (一)臺東縣國小高年級學童何時開始看漫畫與其英雄概念是否有相關?

(二)臺東縣國小高年級學童多久看一次漫畫與其英雄概念是否有相關?

(三)臺東縣國小高年級學童每次看多久漫畫與其英雄概念是否有相關?

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第三節 名詞界定

以下針對本研究所涉及之研究媒介與變項進行解釋,分述如下:

一、漫畫

教育部 1994 年所發行之《重編國語辭典修訂本》對漫畫一詞有以下的定義:

抓住人物特點,用誇張或歪曲的手法呈現,以產生滑稽諷刺的繪畫。筆法簡單,

不拘形式;題材自由變換,或出於想像,或掇拾時事,或描繪片段人生,而以趣 味為主。

漫畫大致可分為兩種類別。一種是指篇幅精簡,風格帶有諷刺、幽默特性的 傳統漫畫,一般可分為單格或四格,通常登載於報章雜誌;另一種是指篇幅較長,

集合黑白或彩色筆觸、線條、文字等元素所繪製,並以分鏡技巧敘述情節複雜、

具連續性之故事,通常會結集成冊發行,稱為現代漫畫(維基百科,2009)。漫畫的 定義眾說紛紜,而本研究針對國小高年級學童所喜愛的漫畫探討,基於此觀點,

將本研究所指漫畫界定為現代漫畫,此種漫畫為劇情連貫,具分鏡概念與獨特流 動感、速度感之圖文創作,也是坊間最常見的漫畫出版品。

二、漫畫類別

漫畫類別可以按照各種不同的方式區分:篇幅、表現形式、題材形式、讀者 族群、出版國家、筆觸風格、裝訂方式...等。本研究旨在探究漫畫內容對讀者造 成的影響,故以題材形式作為分類依據。

本研究以國小高年級學童較常接觸的漫畫做分類,將其分為以下八種:恐怖 驚悚、推理、歷史、輕鬆幽默、運動勵志、愛情文藝、動作冒險、科幻/奇幻。

三、閱讀行為

行為(behavior)是指個體表現於外而且能被直接觀察記錄或測量的活動(張春 興,1977)。而本研究所提及的閱讀行為是指國小高年級學童出於自發性,並以漫 畫為閱讀材料,不限制時間、地點、文本載體之閱讀活動。本研究以研究者自編 之「漫畫閱讀行為與英雄概念」問卷上所提及的漫畫閱讀頻率、漫畫閱讀資歷、

喜好漫畫類型三大項目來分析學童之漫畫閱讀行為。

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6

四、英雄概念

(一)心理素質:包括誠實、堅毅、忠誠……等人格取向的特質。

(二)個人才能:包括外表、工作技能、社交能力……等可用於生活上技能。

(三)個人行為:意指對影響他人之外在行為,如:幫助他人、發明……等。

(四)社會貢獻:意指對社會有具體貢獻者,通常為影響多數人的行為結果。

第四節 研究範圍與限制

本節分為二部份說明本研究的範圍與限制,分述如下:

一、研究範圍

(一)研究對象而言:本研究僅針對臺東縣十八所國小之高年級學童施測,在地 域關係上,因同處臺東縣,不致城鄉差距過大;在學童年齡上,因高年級 學童已具有思辨能力,有自主選擇的能力,故以高年級學童為研究對象。

(二)研究文本而言:本研究以劇情連貫、具分鏡概念之現代漫畫為研究文本,

不包括單格、多格漫畫或繪本,此為國小高年級學童閱讀漫畫之大宗,故 僅以此類型漫畫進行研究。

二、研究限制

(一)研究對象而言:因研究對象僅針對臺東縣學童施測,並非全國性之研究,

是否能推測至其他縣市,尚有待進一步的研究。

(二)研究文本而言:本研究文本採用常見之連環漫畫,但在學童的閱讀歷程 中,繪本也是常見的媒材,但因兩者表現形式不同,故無法廣泛推論之。

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第二章 文獻探討

依據研究目的,將所探討之文獻整理為漫畫概述、角色認同理論、英雄概念 研究等三節。

第一節 漫畫概述

本節從漫畫的定義、漫畫的構成要素、漫畫的類型探討本研究所需的漫畫相 關概念。

一、漫畫的定義

「漫畫」一詞的來源眾說紛紜。在日本,普遍認為版畫大師葛飾北齋於 1814 年所著的《北齋漫畫》最早使用此字彙。然而,洪德麟(1999)在《風城漫畫五十年》

中的參考資料《日本漫畫の事典》指出,1798 年北尾政演於《四時交加》序文中 便已有「漫畫」一詞的出現:

平常在舖中凴梧,偶漫画,夫貴賤、士女、老少等,所交加于大路,以別四 時月日。

臺灣的漫畫大老李闡(1998)於《漫畫美學》則有另外的說法:「漫畫」一詞是 由揚州八怪的金農(1687~1773)於清乾隆年間所著《冬心先生雜畫題記》中所提出 的:

余家曲江之濱,五月閒時果,以蕭然山下湖廣楊梅為第一,入市錢則連籠得 之,甘漿沁齒,飽啖不厭,視洞庭枇杷,不堪姿大嚼也,時已至矣,輒思相 味,漫畫折枝數顆,何異望梅止渴也。

綜上觀之,「漫畫」最初的解釋與現今並不相同,而更接近於較為隨意、無規 則的圖像創作。探究其中文字義,「漫」字有放縱不加拘束之義,與漫筆、漫談用 法相似。在文體中,漫筆、漫談為隨筆、雜文,故「漫畫」就是繪畫中的小品、

隨筆。但現今的漫畫定義大相逕庭,茲整理各家辭典與百科全書的定義如表 2-1:

表 2-1 辭典與百科全書對漫畫不同定義之整理

出版社 出版書籍 漫畫之定義

臺灣商務印書館 《現代漢語詞典修訂本》,1997

以簡單而誇張的手法來描繪生 活或時事的圖畫。一般運用變 形、比擬、象徵的方法,構成 幽默、詼諧的畫面,以取得諷 刺或歌頌的效果。

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表 2-1 辭典與百科全書對漫畫不同定義之整理(續)

出版社 出版書籍 漫畫之定義

上海辭書出版社 《辭海》藝術分冊,1980 年 一種具有強烈的諷刺性或幽默

性的繪畫。畫家從政治事件和 生活現象中取材,通過誇張、

比喻、象徵、寓意等手法,表 現為幽默、詼諧的畫面,借以 諷刺、批評或歌頌某些人和 事。它是政治鬥爭和思想鬥爭 的一種工具。

中國大百科全書出版社 《中國大百科全書》,1991 年 以簡練的手法直接表露事物本

質、特徵的繪畫。它不受時間、

空間等條件的限制,習慣採用 誇張、比喻、象徵等表現手法 和形式。有較強的諷刺、歌頌、

抒情、娛樂等方面的功能,並 善於表達作者對世事人情的看 法,尤以諷刺與幽默見長。

旺文社股份有限公司 《中文百科大辭典》資料庫,

2006 年

含有諷刺、幽默、教育等意義 的遊戲。筆法簡單,不拘形式,

題材自由變換,描繪人物時,

抓住某些特點,用誇張或歪曲 的手法表現。早期以趣味、幽 默為主,今有不少專門描述刺 激生動的冒險故事,描繪眾生 百態、宗教故事、歷史小說等。

資料來源:研究者自行整理。

綜合以上不同定義,漫畫是以不受拘束而誇張的筆法,來描繪具趣味、幽默 的人物或故事。早期漫畫的題材多以諷刺和幽默為主,而現今的漫畫題材更多元、

複雜。

「漫畫」西洋稱為 Caricature 或所謂之 Cartoon,在當時主要指的是篇幅少的 單格漫畫或四格漫畫,主題為簡單的故事或諷刺時事為主。於二十世紀初,故事 性演出的圖畫興起於美國報章,在美國稱作 Comics,也稱為 Comic Strip。《牛津英 語大辭書》對漫畫(comic strip)的解釋為:「以有框格的連環圖描述有趣故事的創 作,通常印刷在報紙或雜誌。」。而在《簡明大英百科全書》的解釋為:「漫畫是 連續的系列圖畫,多為水平排列,有故事情節,文字說明或有或無,但不可喧賓 奪主,刊載在報刊雜誌,亦可成單行本發行,是一種有廣泛影響的宣傳品。」。

日本漫畫大師手塚治虫則認為,漫畫的獨特性在於故事性與角色,凡「繪畫 要素、故事要素與角色要素佔百分之二十以上的作品即為漫畫,以下的則為劇畫。」

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(李衣雲,1999)。而在中國,豐子愷是第一個在繪畫作品中使用漫畫之人,並將漫 畫定義為「注重意義而簡筆的一種繪畫。」(黃雅芳,1998)。另外洪德麟(1999)認 為漫畫是由線條組合成的圖畫,它以誇張、變形、簡單的形貌散發出趣味性的內 涵與丰采。黃秋碧(1998)將漫畫訂為較為嚴謹的定義為:漫畫是一種透過複雜的視 覺和語文、象徵物在同一瞬間呈現角色人物表情、態度的藝術。漫畫連續的圖畫,

方能了解分離的圖案之間的關係。

整合以上文獻與研究者的看法可知,漫畫有兩種表現形態,一種是指筆觸簡 練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪 畫作品,在英文裡稱為 Caricature 或 Cartoon;另一種是指畫風精緻寫實,以黑白 或彩色筆觸、線條、圖面、文字所集合繪製,內容寬泛,風格各異,運用分鏡手 法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品,在英文裡多稱為 Comics 或 Comic Strip。

在本研究裡主要針對青少年較常接觸的漫畫討論,其表現方式較接近後者,故以 此作為本研究對「漫畫」的定義。

二、漫畫的構成要素

漫畫與一般的書籍不同,一般的書籍以文字語言表達作者的想法,漫畫則以 圖像為主、文字為輔傳達作者的中心思想。然而漫畫又與繪畫、插畫不同,並非 純粹的美術作品。手塚治虫對漫畫的定義雖非全面,但可以提供一個研究漫畫構 成要素的方向。他認為漫畫的獨特性在於故事性與角色,凡「繪畫要素、故事要 素與角色要素佔百分之二十以上的作品即為漫畫,以下的則為劇畫。」(李衣雲,

1999)。也就是說繪畫要素、故事要素與角色要素必須達到一個相當的比例,才能 稱為漫畫。

現今漫畫的發展相當成熟,已有一套約定俗成的漫畫語言與公式,幫助讀者 理解作者的敘事規則,並形成共識。依據黃秋碧(1997)的說法,連環漫畫目的在敘 說各種不同類型的故事,不論故事為真實或虛構,都遵循一套可預測的表達手法。

因此,我們常可見到許多漫畫以不同的形式重覆出現相同的故事安排或繪圖技法。

綜合不同研究者之探討,茲將漫畫構成要素整理分析成四個方向:圖像、文 字、分鏡、故事情節。

(一)圖像的構成

漫畫為平面無聲的創作,且大都為黑白印刷,它只能利用圖像的特性來做變 化。但漫畫正是利用它的限制來創作而獨樹一格,如利用黑白對比和網點來呈現 畫面的光影,在圖像的構成中也都有以上所述的特性。以下將圖像構成分為人物

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與場景兩部分。

1.人物

漫畫與一般美術創作最大的差異,是在連環的圖畫背後,有完整的世界觀和 人物設定,藉由讀者對書中人物的認同,而使讀者對作者所欲表達的故事情節有 更深刻的認識。

臺灣國寶級漫畫家劉興欽曾說:「漫畫家會死,漫畫角色不會死」,古采艷(1997) 亦指出漫畫的圖像魅力是利用誇張的手法和簡潔化的線條,捕捉人物或物體最重 要的部分,以表達出各種造型和傳達情緒。因此,「人物」是漫畫創作中,最為 基礎也最為關鍵的設定。讀者閱讀漫畫之後,不一定能記住裡面所有的情節,但 一定會有讓他印象深刻的人物。富有魅力、吸引力的人物,往往能為漫畫周邊產 業帶來極大的產值,也說明了人物在漫畫當中的重要性。

成功的漫畫人物通常具備英雄主義,能克服諸多的困難達成目標,但也也具 有人性的弱點,以拉近與讀者的距離,增加認同感。此外,人物通常還具有悲劇 性的缺點,亦即自我矛盾的特質,透過故事劇情中不斷的掙扎與反思,以提高人 物的複雜性和真實性(黃秋碧,1997)。舉例來說,美國英雄漫畫經典的經典人物:

蝙蝠俠、蜘蛛人,他們於童年或求學階段都有陰影,而在追求正義的過程中,往 往會面臨抉擇和人性的挑戰,但這也塑造了他們的凡人性格,不至於過度神化,

而讓讀者更能認同這些英雄人物。

2.場景

在漫畫中,除了人物設定,不可或缺的就是場景設定。場景代表的是角色所 處的世界,漫畫故事雖大多為虛構,但完整的世界觀,可以讓讀者有身歷其境的 錯覺。如果漫畫的時代背景設定在真實世界(或相似),作者通常得花時間研究相關 知識,舉凡歷史、服裝、道具、風景……等,都必須考究,這樣的功夫是為了讓 漫畫的世界觀更貼近現實,進而說服讀者;倘若漫畫背景設定為空想世界,也不 能和大眾所熟知的常識相去太遠,否則便無法讓人理解。

以目的性來分類,背景大致可以分為兩種:一種是劇情的場景,亦即人物所 處的「空間」,可能是真實或幻想的場景;另外一種是創作者因應畫面對白語氣 或行為表情所需的圖像,例如:動線、氣氛背景……等。袁建滔(1992)則把背景表 現分為四類:沒有任何背景、背景氣氛、實景、展現人物的對白或幻想的內容。

現代的漫畫技法較為複雜,在同一個框格中常會同時出現多種類型的背景,譬如

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在場景中快速移動的人物,就同時會有實景和動線,而這也是區分漫畫和其他繪 圖創作的重要關鍵。

(二)文字的構成

漫畫因人物而存在,而人物之間的互動必定要靠對話。漫畫是平面創作,不 像電視、電影、動畫可以發出聲響,必須要靠文字敘述來補足。漫畫的處理方式 與其他圖文書不同,如繪本就是把圖像與文字分開,大多是以第三人稱的角度來 描述人物對話,而漫畫則是以對話框(ballon)讓人物直接表達意見。在一般的「漫 畫語言」中,對話框尾巴方向是用以確認說話者,同時藉由人物動作配合可形成 聲音效果,對話框的大小、線條、強弱的呈現亦表達了說話者的語氣。

袁建滔(1992)把漫畫的文字分為「對話」、「獨白」、「旁白」三大類,在這三項 之外,還有所謂的「狀聲字」。四者的作用各有不同,在連環漫畫中,「對話」、

「獨白」、「狀聲字」較為常見,以下對這四項略作說明:

1.對話:主要是漫畫人物之間的對話,通常以包含文字內容的對話框,彌 補圖象表達的不足之處。在同一框格內的對話,會以視覺流動的方向呈 現先後次序,一般漫畫向右翻頁,視覺流動就是由右至左、由上到下,

對話框次序也以此安排。

2.獨白:當作者要強調某位人物的特寫時,通常會使用獨白。獨白可以是 人物所說的話,也可以是人物心中所想的事,這兩者的區分主要在於有 沒有對話框,當要表達人物的心思時,通常是不加對話框的。

3.旁白:旁白或稱敘述,常被置於頁面的邊緣,通常是交代劇情、開場白,

或是作者對角色、背景的註釋,在以速度感為賣點的動作格鬥漫畫中較 為罕見,而在情節、世界觀設定較複雜的漫畫中較為常見。

4.狀聲字:漫畫是無聲的媒體,為了創造出三度空間的真實感,聲音是必 要的元素。在文章當中,「狀聲字」是以諧音形容聲音的語詞;在漫畫 裡,狀聲字不僅以諧音形容,也可依聲音發出的情況改變字的形狀,用 以更詳細的描述聲音的特性。

(三)分鏡的構成

漫畫為一種結合文字及圖像與運用一連串圖像分格手法,類似電影剪接技術 等的文藝創作品,俗稱為「第九藝術」(顏艾琳,1998)。李衣雲(1997)則指出,漫 畫的構成要素中分鏡佔很大的比重,所使用的技法可以分為三項:

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1.框格連續性:動態影像與漫畫最大的不同,在於連續動作和聲音的有 無。漫畫要用技法做出空間、聲音和動作的融合,創造人物在立體空間 的動態表現。而漫畫的技法,是將電影分鏡引入創作中,配合讀者的視 覺流動,形成動態的時序前進。因此框格的連續性,便成為漫畫構成的 重要元素。

2.分鏡流動感:早期的分鏡手法,框格的大小都相似,缺乏流動感,框格 僅作為分隔時序的工具;其後採用電影運鏡的手法,如淡入、俯仰角、

跨頁等特殊分鏡,此項革新為流行的動作類型漫畫帶來更顯著的感官刺 激,也吸引讀者繼續閱讀。

3.動線速度感:漫畫一般會使用多條具方向性的動線,達到具速度感的效 果。配合動作和作者對場景氣氛的掌握,可以對讓漫畫人物有更動態的 呈現。

(四)故事情節的構成

回到漫畫最基礎的定義,漫畫是融合圖像與文字,再搭配分鏡手法來描述故 事的圖文創作,亦即漫畫的技法最終還是用以描述作者想傳達的故事。早期漫畫 題材主要以幽默、諷刺為主,但漫畫發展至今,早已不再只是引人發笑為目的,

在故事結構方面也更複雜,照顧到更多不同讀者群的需求。然而,不論故事題材 如何多變,在敘事手法方面,還是具備因果性、邏輯性的共通點,才能讓讀者理 解。

三、漫畫的類型

漫畫的類型有許多分類方法,以下整理相關研究者的文獻,依「格式、讀者、

出版頻率、篇幅、用途、媒體、題材」七種分類方法陳述如下(黎勉旻,1997;李 闡,1998;黃秋碧,1997;蔡州宙,1999):

(一)格式

1.單格漫畫:以單格圖像表現作者想法的漫畫,重點在捕捉欲描寫事物的 神韻、氣氛,讓讀者看了以後會心一笑。漫畫題材通常為諷刺或幽默的,

刊載於報章雜誌之中。

2.單元漫畫(四格漫畫):四格的形式最為普遍,西洋排列由左至右,中國(或 日本)由上至下,通常以起承轉合,作為漫畫橋段的鋪陳方式。

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3.連環漫畫:指多格組成的漫畫,創作有完整的故事腳本和角色設定,一 般的所稱的「漫畫書」多指此類。

(二)讀者:可分為兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、成人漫畫、女性漫畫。

(三)出版頻率:依漫畫出版的時間頻率分為週刊、雙週刊、月刊、季刊。

(四)篇幅:可分為單篇漫畫、短篇漫畫、長篇漫畫。

(五)用途

1.評論漫畫:也稱為社論漫畫,以題材來說,多取材時事評論,所以又稱 時事漫畫或新聞漫畫。

2.宣傳漫畫:主要是宣傳作者的主張或鼓吹產品的優點,以說服讀者相信 或購買產品。

3.故事漫畫:特色為引人入勝的故事情節,搭配上豐富多彩的畫面,不論 在日本或美國都是最受歡迎的漫畫類別。

(六)媒體:依漫畫出現的媒體可分為報刊漫畫、書籍漫畫、牆壁漫畫、看板漫 畫、電腦(畫卡)漫畫。

(七)題材:現今的漫畫研究多以主題內涵為研究變項,故整理歷來研究者之漫 畫題材分類如表 2-2。

表 2-2 歷來研究者之漫畫題材分類匯整

研究者 出處 漫畫題材分類

蘇蘅 《青少年閱讀漫畫動機與行為

之研究》,1994

體育技藝競技、武俠功夫、科 幻冒險、幽默好笑、神話傳奇、

浪漫愛情、動作派爆笑、少年 勵志、恐怖暴力、超人英雄、

機智猜謎、古典文學、歷史故 事和其他

李闡 《漫畫美學》,1998 政治、社會、影劇、體育、風

俗、故事

李淑汝 《國小學童閱讀漫畫行為相關

因素之探討及其與社會真實認 知關係之研究》,2000

體育、武功、科幻、社會寫實、

幽默好笑、恐怖、機智偵探、

歷史、神話傳奇、浪漫愛情、

動作、英雄、勵志

莊雅雯 《國民小學中、高年級學童閱

讀漫畫行 為之研究 -以臺 中市 國小為例》,2002

輕鬆爆笑、動作冒險、料理、

警探推理、運動遊戲、愛情文 藝、功夫武俠、恐怖靈異、科 幻、魔法、歷史

資料來源:研究者自行整理。

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本研究以國小高年級學童較常接觸的漫畫做分類,將其分為以下八種:恐怖 驚悚、推理、歷史、輕鬆幽默、運動勵志、愛情文藝、動作冒險、科幻/奇幻。

第二節 認同理論

在現代社會各類型的傳播訊息中,無論是透過電視、電影、報章雜誌、漫畫、

歌曲或廣告等各種媒介,都與形塑閱聽人的認同感息息相關。由於本研究欲探究 學童從閱讀漫畫的行為中,產生對英雄角色的認同現象,故以下就「認同」的理 論分為三個小節論述:認同的意涵與發展過程、認同的理論基礎、認同的相關研 究。

一、認同的意涵與發展過程 (一)認同的意涵

在探討認同的定義時,主要可以區分為個人認同與社會認同。個人認同是強 調內在情感的傾向,主張認同是個人對自我特質的定位。如 Parsons(1958)指出認 同是接受外在賦予的價值觀,而內化為個人特質或想法的過程(林英貴,1987;朱 龍祥,1997)。社會認同則是強調外在行為的傾向,主張個體因認同楷模,而在行 為上有模仿的意圖。如 Bandura(1963)提出個體在認同某個人物時,會透過觀察學 習,向楷模人物學習自身渴望得到的特質與作為(張春興,1996)。而 Jenkins(1996) 則認為,認同是個人或群體藉之以和其他的個人或群體區分彼此社會關係的方式。

綜合上述兩個探討認同的角度,認同可能是內在的心理運作,也可能是外在 的行為表現,或者是兩者兼具。而認同發生的過程,並不全然是有自覺的,個體 在觀察周遭親友或社會人物時,只要是價值觀契合,就會產生認同的傾向。

學童正值價值觀釐清的重要階段,常不自覺受到媒體或他人的影響,而接受 不同的價值觀,在成長過程中慢慢塑造自我。經由漫畫相關研究,發現漫畫對學 童的人格養成與態度改變有其影響力,當學童受到漫畫人物或情節的影響時,即 可說是產生了認同的傾向。

(二)認同的發展過程

認同是一個複雜的過程,個體常在未知覺的情況下,慢慢與楷模達成「同化」

(朱龍祥,1997)。在人的一生中,學習楷模不斷更替,依據 Erickson(1963)發展危 機論中的心理社會期階段,每個人在不同的階段中都有需要克服的心理危機,而 在各個時期,若能有楷模提供學習,就能將發展危機轉化為發展轉機(時蓉華,

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1996)。因此,認同不是單一事件,它的形成是跨越人類一生的無意識過程,它總 是在過程中,因此認同是必須以持續進行的過程與形成的概念來加以闡釋的。

張春興(1996)認為認同與模仿本質上無異,只是略有程度深淺之分。可見得認 同確實是從模仿開始,但模仿確不等同於認同。而個體在社會認同上,會因會時 間空間的不同,而產生不同的程度。Bandura(1977)指出楷模者的特質和呈現方式、

觀察者的特質與其和楷模者間的關係,都會影響到觀察者的關注程度和楷模者的 影響深度(時蓉華,1996)。由此可知,認同的程度或深度皆受到個體與楷模者間相 互作用的影響。郭為藩(1975)則對此提出社會認同的四個不同階段:

1.認知的:即個人覺得自己是屬於某一團體,並能了解此團體的特性。

2.情感的:個人不僅對認同團體或對象有歸屬感,且在情感上有團體內與 團體外的劃分。

3.知覺的:除了認同對象團體外,且能產生愛好的感覺,在其中自得其樂。

4.行為的:不只認知、態度和價值觀,尤重於行為表現,表現出認同團體 或對象的特性。

二、認同的理論基礎

(一)心理分析理論:Freud 認為認同起源於人格結構中「本我」、「自我」與「超 我」三者從衝突趨於協調的結果。在 3~5 歲時進入所謂的「性器期」,並 對異性父母有「戀親情結」,男童會有「戀母情結」,女童會有「戀父情結」。 Freud 稱此認同為「防衛認同」 (defensive identification),兒童會去模仿同 性父母的行為,並且內化成為自己人格的一部份。此模仿並內化形成個人 人格的過程,即「認同」作用(張春興,1996)。

(二)社會學習理論:社會學習論者認為,認同楷模的過程,即是一種社會化的 過程。Bandura(1977)指出,認同是一個人將其思想、感情與行動採取所認 定的楷模的型式展現出來;亦是一種社會化程序中的基本原理之一(時蓉 華,1996)。陳美芬(1996)表示,個體認同楷模的人格特質或團體,是因為 個體可從此過程中學習並獲得安全感,或在此團體中獲得渴望的地位,此 為社會學習理論中增強原理的印證。

(三)需求層次理論:Maslow 強調自我實現的觀念,提出人類自我實現的動機 是由多種不同性質的需求所組成,而各種需求之間,又有先後順序與高低

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層次之分的「需求層次論」(Need-hierarchy Theory),廣泛解釋行為動機的 問題,也用以解釋認同的發展(郭為藩,1975)。

(四)發展危機理論:Erikson 依照人生在社會發展階段,將人格成長分為八個 時期,若順利依序持續發展,則會轉化「發展危機」為「發展轉機」,而 後循序漸進,最終目的即會完成個人整體性的自我(時蓉華,1996)。由前 述可知,國小高年級學童正好落在 Erikson 心理社會期中的第四期,此時 期的兒童發展關鍵是勤奮進取對自貶自卑,若發展順利,求學、做事、待 人等基本能力則健全完善,反之,會充滿挫折、失敗感,前者趨向積極、

樂觀,後者消極、缺乏自信(張春興,1996)。在兒童的成長過程中,父母 為最早的認同對象,接著再陸續出現其他的「認同楷模」,例如:公眾人 物、歷史人物、卡通漫畫人物、同儕或師長等。隨著個體的成長進程,在 不同的階段會期望更多的認同楷模,只要這個認同的對象具有符合自身渴 望的特質,如:才能、成就、貢獻、品格等素質,就會產生認同楷模傾向。

三、認同理論之相關研究

認同理論廣泛用於各領域研究,本研究主要關注於漫畫對學童的認同影響,

故整理與漫畫閱讀相關之認同理論相關研究如表 2-3:

表 2-3 漫畫認同理論相關研究

出版年 研究者 論文名稱 研究方法 研究對象 研究觀點

1998 林政儀 漫 畫 暴 力 內 容 與 國 中 生 暴 力 態 度 之 關 聯 性 研 究 ---- 以 臺北 市 國中生為例

內容分析法、

問卷調查法

臺北市百齡國 中、石牌國中 的 474 位學生

學生閱 讀漫畫 暴力 內容 後會 受到中 度或以 上的 「示 範學 習」、「楷模認同」、「符號增強」

等方面的作用

1999 蔡宙州 臺 北 市 國 小 中 高 年 級 學 生 漫 畫 人 物 認同之研究

內容分析法、

問卷調查法

臺北市 20 所 國小 1005 位 學童

超過半 數的學 童有 認同 之漫 畫人物;

「卡通漫畫人物」是學童最重 要的認同來源;

認同漫 畫人物 的原 因主 要以 社會正義與才能(智力和技能) 最受重視;

2000 魏延華 高 中 女 學 生 閱 讀 少 女 愛 情 漫 畫 與 愛 情 態 度 之 關 聯

內容分析、問 卷調查

臺北縣市高中 428 位女學生

愈認同 少女愛 情漫 畫中 的愛 情的受訪高中女學生,其「情 慾愛」、「狂愛」與「奉獻愛」

態度有愈強的趨勢。

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表 2-3 漫畫認同理論相關研究(續)

出版年 研究者 論文名稱 研究方法 研究對象 研究觀點

2001 李淑汝 國 小 學 童 閱 讀 漫 畫 行 為 相 關 因 素 之 探 討 及 其 與 社 會 真 實 認 知 關 係 之 研 究

問卷調查 臺中縣、彰化

縣國民小學四 至六年級十二 所 學 校 1045 位學童

國小學 童個人 特質 及漫 畫使 用行為 對社會 真實 認知 預測 結果, 只可解 釋少 量的 變異 量。

2002 童琬芬 青 少 年 漫 畫 閱 讀 文 化 之 研 究 ─ 以 臺 北 都 會 區 兩 所國中為例

參與觀察及訪 談

從臺北市兩所 不同社會階級 的國中,取各 一班級的學生

中上階 級學校 的學 生對 漫畫 意識型 態較能 有抗 拒式 的解 讀,勞工階級學校學生則較為 缺乏。

中上階 級學校 的男 生喜 愛的 漫畫人物為「個性剛毅」的類 型,勞工階級學校的男生則為

「個性轉變」的類型。

2003 莊敏琪 流 行 漫 畫 成 長 團 體 對 青 少 女 性 別 角 色 多 元 化 形 塑之探究

訪談法、成長 團體、問卷調 查

8-12 位國中學 生

藉由成長團體的討論,流行漫 畫可作 為一種 性別 刻板 印象 鬆動題材

2003 陳喜蓮 以 繪 本 及 漫 畫 為 素 材 之 討 論 團 體 對 國 小 高 年 級 女 生 性 別 刻 板 印 象 之 影 響研究

訪談法、討論 團體

大海國小高年 級女生七人

成員對 繪本及 漫畫 中的 角色 產生情感上的認同時,性別刻 板印象較易改變

2007 陳淑惠 高 中 生 閱 讀 BL 漫畫與同 性 戀 態 度 之 相關研究

問卷調查法 臺南市 802 位 高中生

高中生對 BL 漫畫的使 用強 度、使用動機與同性戀態度之 間有顯著相關。

高中生的背景變項、BL 漫畫 的使用強度、使用動機,對同 性戀態度具有預測力。

資料來源:研究者自行整理。

第三節 英雄概念研究

本節以英雄概念之理論基礎與相關研究探討與本研究相關之概念。

一、英雄概念理論基礎

英雄何謂?魏人劉邵《人物志》對英雄的解釋是:「夫草之精秀者為英,獸之

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特群者為雄,故人之文武茂異,取名於此。」「文」指文才智識,「武」指勇武豪 強,文韜武略超凡出眾者,即是英雄(引自傅才武,2000)。英雄是佼佼者,其才智、

技藝和卓越作為是一般人所不具備的。探究中國歷史上的英雄,最受民眾崇拜的 還是文臣、武將和帝王三類人物。此三類人物多如恆河沙數,何以只有少數人能 成為英雄?傅才武(2000)認為英雄的出現是回應普羅大眾的心理需求,一般人在現 實的無奈中,時常面臨的個人智力或體力上的不足,因而對那些在智力、體力或 某種能力上有號召力、影響力的人,表示特別的崇拜和信賴。立基於個人能力之 上的則是超脫的道德觀,英雄必須具有廣大民眾所期待的「道德力量」;而才智武 藝過人,卻道德有虧的人則不被大眾所認同,只有才智與道德兼具的傑出人物才 能被認定為「英雄」。而在中國,英雄崇拜的極致表現就是英雄人物的神格化,而 建廟立像、香火祭祀都是將英雄人格昇華為神格的具體表現。

在《英雄與英雄崇拜》(Carlyle,1967/1979)中,Carlyle 把英雄視為領袖群倫、

具有超凡入聖的精神特質的先知或神人。英雄分成六類人,「帝王」如克倫威爾、

拿破崙、「神明的英雄」歐丁,「先知的英雄」穆罕默德,「詩人的英雄」但丁、莎 士比亞,「教士的英雄」路德、諾克斯,「文人的英雄」約翰生、盧梭、彭斯。他 這樣說到:「偉人是自身有生命力的光源,我們能挨近他便是幸福和快樂。這光源 燦爛奪目,照亮了黑暗的世界。他不是一支被點燃的蠟燭,而是上天恩賜我們的 天然陽光。……沐浴在這光輝中,所有靈魂都會感到暢快」。這六類人或許行為與 成就各有不同,但都具有相同的特質:前瞻性。英雄經常是創造時勢的人物,也 是帶領民眾航向新時代的舵手。

隨著時代的遷移,對於英雄的描述跟著物換星移,英雄也不再限於政治家、

軍事家或思想家。有鑑於此,美國的環球時報在 2001 年調查了美國人心目中的十 大英雄,還特別針對英雄做了定義(尹立,2004):

(一)他們的貢獻超越了自己的職責;

(二)他們在壓力下能夠英明決斷;

(三)他們置生命、財富和榮譽於不顧;

(四)他們在一項美好事業中名列前茅;

(五)他們超越了自我。

英雄在不同的民族、文化中都有不同的面貌,而分析心理學家卡爾.榮格(Carl Jung)提出的「原型」理論則試圖以統一的觀點解釋。榮格認為人的心靈包含有意 識的自我、無意識兩大部分。有意識的自我是由記憶而有連續性的。但榮格認為 自我只是整體心靈的一小部分,無意識才更具影響力(蔣韜,1997)。

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榮格認為無意識分為個人無意識和集體無意識。個人無意識又稱為個人潛意 識,包括一切被遺忘的記憶、知覺和被壓抑的經驗,以及夢和幻想等;集體無意 識集體潛意識是人格結構最底層的無意識,包括人類在長久的發展歷程中所積累 的文化活動方式。榮格考察不同民族的宗教、神話、傳說、童話、與寓言,發現 在不同民族、不同時空,其中的象徵與故事情節亦有諸多共通點。其中的內容可 視為人類生存的基本命題,如生命、死亡、意義、快樂、與恐懼,也可能有靈性 方面的觀念。集體無意識和個人無意識的區別在於:它不是被遺忘的部分,而是 我們一直都意識不到的東西(蔣韜,1997)。

「原型」是集體潛意識中形象的叢集。所謂的原型,是人類以本能體驗理解 事物的傾向。在榮格的理論中原型代表意識的核心,甚至原型就是一個個的模型,

不斷地複製衍生出今日我們行為、理解與現象上的各個模式。榮格發現英雄可以 被理解為集體心靈中的一個原型,而這個原型通常便是人類緩慢出現的自我意 識。人類的自我意識在歷史上的出現彷彿有神的介入,具有強大的轉換力量,而 所有這一切都從英雄特異的家世或出眾的才能表現出來(常若松,2000)。

英雄原型雖然不斷地在各個國家重製,但因為國情文化的不同,對英雄的期 待也有差異,如英國人崇尚謙恭、自制、禮貌,所以其英雄原型建立於豪俠紳士 的風範;美國人熱情、爽直、現實,則西部牛仔精神便成為其英雄典範;日本人 崇尚偉大的犧牲,因此即使一個失敗者還是可能成為英雄;中國人因歷史上的紛 擾,造成能對抗外敵或一統中原者便與英雄畫上等號……等等(謝愷宸,2007)。

神話學大師坎伯(Joseph Campbell)受榮格影響甚深,而他如此定義英雄:「英 雄自日常生活的世界外出冒險,進入超自然奇蹟的領域;他在那兒遭遇到奇幻的 力量,並贏得決定性的勝利;然後英雄從神秘的歷險帶著給同胞恩賜的力量回 來」。在 1949 年出版的神話學名著《千面英雄》(The Hero with A Thousand Faces) 中,坎伯以分析心理學觀點探討不同文化背景的神話傳說英雄故事之共通性,稱 為「單一神話」(monomyth),或者稱為「英雄的旅程」(the hero’s journey)。在英雄 的旅程中,主要可分為三個階段:啟程(departure)、啟蒙(initiation)、歸途(return)。

在諸多的文學、電影作品中,「單一神話」不斷地被模仿與重塑。以喬治盧 卡斯編導的《星際大戰》為例,當中最典型的「英雄」當然就是天行者路克,他 原本是個天真的大男孩,從未見過親生父母,在偶然的機緣中承擔起艱鉅的任務,

得到一位年長智者/導師(歐比王.肯諾比)的協助,遠離安穩的家園,通過曠野的試 煉,進入黑暗的領域,和邪惡勢力正面交鋒,最後殲滅強敵,重返家園(閻紀宇,

2007)。而在托爾金的《魔戒》中,我們也可以發現類似的對應關係。然而這並不

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意味盧卡斯抄襲托爾金,其實他們都是從亙古以來的單一神話得到啟發。

「單一神話」述說英雄歷險的原型,在不同的故事中,英雄形象有不同的呈 現,坎伯(1968/朱侃如譯,1997)認為英雄的轉化有七種類型:

(一)原初英雄與人類(The Primordial Hero and the Human):英雄以具有神力或 半神人的姿態出現,是人類崇敬的對象。

(二)人類英雄與童年(Childhood of the Human Hero):命運之子必須在塵世與凡 人,在此種轉化中,童年英雄經歷奇蹟後,獲得非凡的能力後拯救同胞。

(三)戰士英雄(The Hero as Warrior):當村落與城市大幅擴展時,英雄才以「人 類」型態出現。許多自原始時代存留下來的怪物,牠們因惡意或絕望與人 類社會為敵,而戰士英雄就此誕生。英雄的基本行為就是在清除障礙,不 斷破壞當下的阻礙。

(四)愛人英雄(The Hero as Lover):異性的象徵在英雄歷程中常扮演重要的角 色,在此轉化中英雄為此而奮鬥,並擊敗怪物或突破障礙來展現自己的能 力。

(五)國王英雄與暴君英雄(The Hero as Emperor and as Tyrant):受到祝福的英雄 將成為代表人類的領袖,但代表領袖的英雄可能會因個人私慾而濫用權 力,併成暴君。

(六)救贖世界的英雄(The Hero as World Redeemer):救贖世界的英雄將人民從 暴君的壓榨中解放出來,創造世界的新秩序。

(七)聖徒英雄(The Hero as Saint):聖徒或苦修者,拋棄世界的人。

英雄何謂?在探討過不同時代和文化的定義以後,可以得到許多的樣貌,每 個人在英雄的認定上也不盡相同。隨時代推移,英雄的神格色彩逐漸褪去,現在 已經進入「人格」英雄的時代,人人都可以是英雄。然而,不論形象如何轉化,

英雄必定是普羅大眾所認同、崇拜的行為榜樣(role model),不管在才智、道德或行 為表現上都超越一般的人物。

英雄了除表現於外的作為成就,其所堅持的信念和想法更使廣大民眾景仰。

皮爾森(Carol S.Pearson)觀察現代社會各種現象,認為許多人都在追尋個人生活的 意義,也就是個人英雄主義的實踐。她取分析心理學、坎伯神話學、新時代運動……

等理論的基礎,提出英雄內在性格的六種原型:天真者、孤兒、流浪者、鬥士、

殉道者、魔法師。做為天真者,英雄學會信任;做為孤兒,則學會哀傷;做為一 個流浪者,英雄學習找出並定義真實的自己;而鬥士則要肯定真實,並以此影響 改變世界;殉道者去愛和承諾,並放下執著。所有這些德行都涉及某種程度的痛

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苦和掙扎。魔法師在這些價值之外所附加的是體認到宇宙豐盈存在的事實,並予 以接受的能力(Pearson,1989/2000)。

此六種性格原型影響自我實現的途徑,故引用皮爾森所整理各原型的特性如 表 2-4,以解釋不同的英雄性格:

表 2-4 內在英雄原型途徑摘要表

孤兒 殉道者 流浪者 鬥士 魔術師 天真者

目標 安全 良善、關愛

與責任

獨立自主 力量、效能 本真、整體

與平衡

當 我 們 活 在 天 堂 的 樂 園 中 時,我們已 不 需 目 標、恐懼、

任務、工作 及 其 他 的 事務。「天 真者」可以 是 前 英 雄 期,也可以 是 後 英 雄 期。

最大的恐懼 遺棄、剝削 自私、空洞 一致 軟弱無能 失衡、膚淺

與自他疏離 對龍怪的回

否認存在、

等待救援

捨己救人 逃離 斬殺 統合與肯定

靈性 需要神祇的

救援及宗教 導師的指引

以受苦取悅 上帝、幫助 他人

只尋找上帝 傳福音、使 人皈依、重 視精神鍛鍊

欣見每個人 對上帝的體 驗、尊重不 同的信仰方 式

知識教育 需要權威給

予解答

學習幫助他 人

以自己的方 式探索新觀 念

以競爭、成 就和動機來 學習

鼓勵好奇以 團體或個人 方式學習,

因學習是快 樂的

關係 須有關注他

的人

照顧他人、

犧牲

單打獨鬥、

做自己

改變或塑造 他人,以取 悅自己;走 上自戀一途

尊重差異、

可望同儕關 係

情緒 失控或麻木 壓抑負面情

緒以便不傷 他人

與 孤 獨 奮 戰、禁慾主 義者

以自制、壓 抑來完成拓 展

寬容並從自 己或他人處 學習

身體健康 想快速搞定

和追求立即 的滿足

為了美而剝 削自己、節 食和受苦

不信任專家 獨自行動、

另類的健康 照顧、喜愛 獨自的運動

採行制度與 紀律、喜愛 團隊的運動

追求健康、

保持身體的 健康、攝取 良好的食物

工作 渴望簡單的

生活、寧可 不工作

把工作視為 艱辛痛苦但 必要之事、

為他人工作

單打獨鬥、

追求職業發 展

為 目 標 工 作、期待回 報

以工作為生 涯、把工作 本身視為是 回報

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表 2-4 內在英雄原型途徑摘要表(續)

孤兒 殉道者 流浪者 鬥士 魔術師 天真者

物質世界 感覺貧窮、

想中彩卷和 繼承財產

相信施比受 更有福、貧 比富更有德

成為自我成 就之人、願 為獨立自主 金錢而犧牲

努力工作以 求成功、讓 制度為個人 服務、寧願 富有

無論擁有多 少都覺得富 足、相信人 總能獲得生 活所需、從 不囤積

任務成就 克服否定、

希望與天真

關愛及施捨 的能力

自主、認同 與事業

堅定、自信 勇氣與尊敬

享樂、富足 接納與信念 資料來源:內在英雄,Pearson,徐慎恕、朱侃如、龔卓軍(譯),1986/200,頁 28

二、英雄概念之相關研究

在國外學者的研究方面,White 與 O’Brien(1999)針對幼稚園到 12 年級共 590 位學生探討其英雄概念,並將資料加以分析統計。研究結果發現,提出了學生對 英雄的三種概念,分別是:英雄是幫助者;英雄是保護者或是給予者;英雄是獨 一無二的人。許多高年級的學生認為好行為是英雄人物所必須的,認為他們應該 為社會帶來幫助,並且需要經常面對危險,將個人生死置於度外。並根據資料歸 納出學生心目中的英雄至少具備優秀、勇敢、好心、可信賴等四個要素之一。White 與 O’Brien 指出,表面上學生似乎是看重英雄人物的天份,但事實上人格與行為 上的特質才是形成英雄人物的主要因素。

國內學者黃勝鳴(2003)也針對國小六年級的學生,探討其英雄的主要概念,並 分為身心特質、行為與貢獻與英雄人物三個部分。在身心特質上分為心理素質和 個人才智兩個層面,根據研究結果指出,學生所重視的英雄心理素質依序為:知 錯能改、真實誠懇、有自信、有擔當,不推卸責任、有熱 誠的心,及不屈不撓等 特質。個人才智依序為:有辨視力與洞察力、有足夠的智慧、冷靜沉著、勇敢與 膽識過人等。而在整體英雄身心特質前十名調查中,其中只有「有辨視力與洞察 力」一項屬於個人才智層面,據此可了解學生較注重心理素質大過於個人的才智。

值得注意的是,國內受測者認為輕生死、冒險犯難與技藝超群等行為特質是成為 一個英雄人物較不需要的。黃勝鳴 (2003)根據學生心目中的英雄人物做初步的調 查,研究指出:爸爸為心目中的英雄佔 20.9%,其次為媽媽佔 16.1%,再者為小說 童話與漫畫卡通、電玩人物佔 13.6%。由此可知,雖大多數學生的英雄認同多來自 於自己的家庭,但仍有不少的學生建立在傳播媒體之上。

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第三章 研究設計與實施

本研究在探究兒童在閱讀漫畫行為及其英雄概念的關聯性。根據本研究問題 與詳細的相關文獻後,本章將針對各研究設計,說明本研究的概念架構,以探究 兒童在閱讀漫畫的行為、個人背景和英雄概念之間的問題。再者詳細敘述資料蒐 集的方法、過程以及資料分析的方式。因此,全章分為五節:第一節為研究架構、

第二節為研究對象、第三節為研究工具、第四節為研究流程、第五節為資料處理 與分析。

第一節 研究架構

本研究主題主要在研究臺東縣國小高年級學童閱讀漫畫的行為情形,並試圖 瞭解個人背景、英雄概念兩者的關聯性,根據這個前提,及參考第二章文獻的整 理結果,發展以下的研究架構。

一、 個人背景:計有性別、年級、家庭社經地位、家庭狀況、認同楷模。

二、 漫畫閱讀行為:計有初次閱讀時間、閱讀時間長短、閱讀頻率、閱讀時段、

共讀對象及喜愛漫畫類型。

三、 英雄概念:分四類,有心理素質(人格取向的特質)、個人才能(運用於生活的 技能)、個人行為(對他人有所影響之外在行為)、社會貢獻(對社會具體貢獻)。

圖3-1 研究架構圖

個人背景 性別 年級 家庭社經地位

漫畫閱讀行為 初次閱讀時間 閱讀時間長短

閱讀頻率 閱讀時段 共讀對象 喜愛漫畫類型

英雄概念 心理素質 個人才能 個人行為

數據

圖 3-1  研究架構圖…………………………………………………………………23  圖 3-2  研究流程圖…………………………………………………………………31

參考文獻

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