• 沒有找到結果。

第一章、 緒論

第四節、 小結與全文結構安排

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

既是「所有人」、也是「沒有人」(Heidegger 2014:148-149)。

這種順服從眾的生存姿態稱為沉淪,是將自身可能性交託給「社會」的非本 真狀態(Heidegger 2014:204)。沉淪的此在只對當下在場的人事物操心,而把 關於過去之「曾在」(das Gewesen)、未來之「能在」(seinkönnen)的領會都遮 蔽不顯。這種「只管活在當下」使人眼裡只剩操心對象,此在迷失於一組又一組 的因緣關聯中,見樹不見林的它對週遭世界的整體意義視若未見,因而遺忘了存 有,陷入庸碌的隨波逐流之中。

相比之下,此在的本真狀態蘊藏了存有論層次的、具倫理意涵的自由價值(見 第四章)。所謂本真狀態的開展,關鍵在於人了悟自己的被拋狀態和終有一死,

當人不再只是埋首於眼前事物,方能肩負起為自己做決斷的責任,開展其生存的 各種樣貌(Heidegger 2014:266-448)。決斷的意涵不是在各種具體選項之間做 衡量而已,反倒是強調「負責地承擔選擇的後果、負責地承擔其他可能性的失去」

的某種主體性,讓人主動決定了「自身能在」之於世界的「為何之故」──也就 是決定「我為什麼來到這世界上」、決定自己的生存意義──,是故「下了決心 的此在解放自己,自由面對其世界。」(Heidegger 2014:340)

作為向死存在(Sein zum Tode)的本真存有,毋寧可說是一種「知死的而後 生」的姿態:知道死亡是「生命走向之標的」以後,人才在真正意義上活著,因 為除了唯一必然的終結之外,生命是尚未有意義的白紙一張,世界朝它敞開,抵 達終點前沿途的抉擇全交由它自己掌握。同時,本真的此在將不再把存在者層次 的事物追求視為唯一重要的,除了當前化地涉入世界之外,它得以抽出一段距離 而不輕易地情隨事遷、保持泰然自若的態度以及隨時能超越的可能性,達到既投 入又抽離的、自在(An-sich)的處世狀態。

第四節、小結與全文結構安排

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

25

本節要針對問題意識進行收束,並提出我在資料蒐集方面採用的研究方法,

最後將統整交代各章節的題旨。

一、問題之重申

對 Huizinga 而言,文明是在富有遊戲精神的遊玩中形成的,遊戲是人作為 人存在的屬性,凡是人,就擁有沉浸於遊戲之幻覺的能力,而遊戲有真假(true/

false play)之分,對應於遊戲精神的有無(Huizinga 1949:197、205-211)

。但 由於所謂的過度嚴肅化,他認為遊戲特徵在現代社會有消頹之勢。遊戲精神被遮 蔽或淡忘了,以至於 Huizinga 給出如此一種結論,「今日的文明已不再遊戲了,

甚至當文明顯得仍在遊戲之處,它也是虛假的遊戲(false play)。」(Huizinga 1949:

206)

而認識完當代學者對他的引用或回應,雙方的立場分歧顯而易見,甚至對一 般大眾而言,Huizinga 的主張也不太符合我們的生活經驗。也許多少出於 Homo Ludens 是一本文化史著作,讓後進讀者期待的是事實性考察,所以如今實證上

當然已失效,不過對本文來說,與其爭論當代學者更能貼近現實、或者 Huizinga 是否過時了,我認為 Huizinga 的理論擁有更具批判性的發揮空間。

因此我們不是要追究 Huizinga 的遊戲理論能不能精準地描述現況,而是釐 清現實和本真的遊戲距離多遠。作為理論先行的批判研究,我選擇《LoL》為例,

觀察玩家究竟是彰顯、還是遮蔽了遊戲精神。《LoL》長期穩居熱門遊戲之列18, 除了如導言所示的規模,《LoL》的總遊玩時數累積至 2019 年全球已達 1,600 億 小時、每日活躍玩家有 2,200 萬人,多達 2 億的總玩家數若組成國家更足以成為 人口第五大國(Riot 2019),是具指標性的研究對象。

而恰恰因為 Huizinga 把遊戲提升到與人的存在相提並論的高度,本文發現 遊戲人理論與 Heidegger 的存有學相當呼應,挖掘遊戲和人之存有的積極意義,

18 參考報導〈Twitch 過去四年最熱門遊戲!唯有《英雄聯盟》穩居前三〉(Yahoo 2020), https://games.yahoo.com.tw/game-top-040805296.html,取用日期:2020 年 9 月 13 日。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

將會是我進一步深化 Huizinga 理論的全文貢獻之一。透過遊戲精神,本研究企 圖在攸關人之生存的視野中,反身性地思考遊戲與當代社會的關係,帶領讀者尋 找一種本真自由的生活姿態,取得在資本主義社會下適切自處的可能性。

二、方法

本文並非當代現象的事實性分析,反而更符合社會學的批判傳統,我們所欲 探究的遊戲精神將因為有別於俗常生活態度,讓兩者的落差之間藏有倫理學意涵,

也使得本文比起實證經驗研究,更接近於理論思辨。然而為了幫助推論,碰觸實 際的經驗現象仍是需要的,我將綜合採取以下三種手段取得分析材料,並在個別 的專章之中加以分析:

(1)文本蒐集:

包含遊戲改版內容、官方提供的新聞或賽事資訊、玩家自行製作的多媒體衍 生文本(包含 youtube、遊戲攻略網站、網路論壇)等。

(2)田野觀察:

虛擬空間方面,我實際進入遊戲場域成為行動者之一,藉以觀察和記錄第一 手的遊戲生態;現實裡也走訪了如賽事現場、網咖等玩家密集出沒處,或跟 隨電競產業內的相關工作活動,進行如民族誌的記錄。

(3)質性訪談:

如一般玩家、遊戲實況玩家、職業電競選手等等,舉凡電競活動中的行動者,

都將會是可預期的訪談對象。而實際的接觸途徑以滾雪球式的抽樣進行。

我將借助長期的田野經驗,勾勒玩家的遊玩體驗,尤其聚焦在《LoL》玩家 共通的經驗感受上,由國家/伺服器區域、時間導致的專殊性狀況則不討論:比 如若要研究台灣玩家的《LoL》經驗,必得提及 2012 年 10 月台灣隊伍 TPA(台 北暗殺星 Taipei Assassins)以小蝦米之姿,勇奪 S2 世界冠軍,當時的轟動一舉

輕人不亞於傳統運動球迷所展現的集體亢奮(collective effervescence)(Durkheim 1992),這些在特定時空範圍發生過的事件固然具有分析價值,縱使如此,我們 將避免討論這類特定事件。

或例如,《LoL》是 2013 年世界電子競技大賽(World Cyber Games)19的其 中一個競技項目,而在伊朗當地的區域賽中,出現了女性遊戲角色一概禁用──

9E%E6%8A%80%E5%A4%A7%E8%B5%9B,取用日期:2018 年 2 月 2 日。

20 取自報導〈文化差異!《英雄聯盟》伊朗地區賽禁用多數女角〉(遊戲基地 2013)

http://www.gamebase.com.tw/forum/60895/topic/96250101/1,取用日期:2019 年 3 月 10 日。

21 官方公告「Ask Riot: Cigar Edition」(Riot 2017)

https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2017/05/ask-riot-cigar-edition/,取用日期:2019 年 3 月 10 日。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

文本,舉凡《LoL》論壇、攻略分析、實況剪輯、賽事評論轉播等皆在此列,彌 補觀察其他伺服器時的力有未逮,以便和前兩點進行比對。綜述之,我透過多元 的資料蒐集方法並對經驗材料交相檢證(質性研究的三角檢定),以降低研究者 的任意性偏誤、並確保本文經驗材料上的信度。

三、章節安排

(1)遊玩經驗:第二章首先將介紹《LoL》的基本內容與遊玩邏輯,並審 視玩家如何體驗遊戲、有什麼情緒,亦即行動者以什麼姿態涉入《LoL》、行動 者有何遊玩經驗。另一方面,《LoL》作為一款電競戲局,兩隊玩家互相對抗是 它玩法設計上的基本運作結構,使玩家的遊戲經驗有一部份是由對他人存在的認 知意識所構成,因此第二章亦將討論遊玩主體與他者。在《LoL》這片場域當中 存在各種行動者,包含開發者、職業/大眾玩家、觀眾等等,行動者之間如何彼 此意識到他人、從而籌劃自己的實踐,將是重點之一。

(2)遊戲在當代社會結構中的角色:第三章將要宏觀地審視玩家與當代社 會結構的關係。遊戲在日常生活中的當代意義是什麼?基於 Huizinga 指出現代 社會的過度嚴肅化導致遊戲元素的式微,我們有待檢視其中的結構因素。我將針 對「閒暇與無聊」加以討論,並指出當前人們玩遊戲的姿態,其實參雜了所謂的

「世俗嚴肅性」,其與現代性理性、資本主義密不可分,以至於遊戲精神未能得 到彰顯。

第二、三章將揭開某種困境:當代的遊戲意義是鑲嵌在資本主義結構下的,

透過遊戲,資本主義正在對人們進行收編作用,令人們更不易察覺、更服膺於結 構。而在第四章,我們將重新挖掘遊戲精神,追尋一種應對此困境的生存姿態,

並針對如下主題進行討論:

(3)沉淪與本真的遊戲精神:人的生存無法脫離與萬物打交道,難免忙於 投入眼前的事物、為其汲汲營營,導致耽溺、沉湎於其中,從而忘卻了人本身的

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

29

生存處境,此為 Heidegger 揭舉出來的非本真的生存狀態。而 Huizinga 的遊戲人 主張,實則也具有對於人之存在的反思潛力,他的「遊戲精神之有無」、「遊戲的 真假」等主張,似乎擁有和 Heidegger 談論的「本真/非本真的生存」產生對話 的可能性。此外,遊戲既自由又具有強制力是 Huizinga 令人生疑的論調,我將 在本章加以討論,而這也是間接回應其他遊戲研究者:玩家看似受到規則約束、

入迷時情感上也不可自拔,但是在遊戲精神中,玩家不僅肯定性地自願接受限制,

源自遊戲的愉悅情感也使他與一種充滿生機的超越性秩序締造連結,因而反而是 為本真的自由開啟可能。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y 第二章、遊玩經驗與神聖嚴肅性

本章首先將代入玩家身分,以實際遊玩的行動者角度認識《LoL》。我們除 了要在普遍而基本的程度上理解《LoL》玩家會有的戲局經驗,更將會認識該場 域之中屢見不鮮的特定遊戲態度,它是玩家面對遊戲、面對他人所反映出來的遊 玩姿態,而我們能從中一窺遊戲之於玩家的當前意義。同時,透過玩家視角,我 們也將看到遊玩實踐所碰到的各種行動者,並且爬梳玩家與其他參與者以戲局本 身為中心的互動關係。

第一節、面向《LoL》自身

一、召喚你的英雄

讓我們從局外人轉變身份,扮演一個新玩家。剛安裝好戲局程式的你,像是 把家電使用手冊束之高閣那般,略過所有說明與介紹。你點擊遊戲大廳左上角的

「開始遊戲」、選定一般對戰(normal game,俗稱 NG)模式,短暫等待後,你

「開始遊戲」、選定一般對戰(normal game,俗稱 NG)模式,短暫等待後,你