• 沒有找到結果。

第一章、 緒論

第二節、 遊戲人之後

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

正是由於科技技術的發展成為基礎,這些活動才有此改變。這是相當弔詭的結論,

「我們得到的是名稱叫做遊戲的活動,但這種活動卻被提升到技術組織與科學完 善的極致,以致真正的遊戲精神受到消亡的威脅。」(Huizinga 1949:199)

第二節、遊戲人之後

Huizinga 的 Homo Ludens 將遊戲概念提升到本體論上的一種人類特性──

甚至可謂某種類本質──,而不單單只是認識論層次上、由社會建構的觀念產物。

對於現今持續蓬勃發展的遊戲研究領域而言,這個獨樹一幟的理論影響深遠,然 而歷時將近一世紀,在 Huizinga 未能觸及的時代裡世界已有了顛覆性的變化,

絕非 20 世紀前半葉所能同日而語。Huizinga 的遊戲概念因此碰上兩層次的疑慮:

其一是他關於遊戲特性的捕捉,假如要套用在當今大行其道的電玩上,是否詮釋 力不足呢?第一種疑慮也間接衍生出另一個問題,同時也是我在前言提過的──

Huizinga 所謂「遊戲精神漸趨式微」的灰暗論調如今還成立嗎?

本節將回顧幾篇和 Huizinga 有所對話的當代遊戲研究,透過對以下研究的 評述,我將揭示本文對於這兩層疑慮的理論立場,進而帶出問題意識。

一、關於工作(嚴肅)與遊戲

Nardi 在她研究《魔獸世界 World of Warcraft》(簡稱《WoW》)的專書裡,

曾討論了工作與遊戲兩個概念在玩家認知與行為中所呈現的含混張力。對於各家 遊戲理論持續爭辯的遊戲本性(nature of play)來說,讓遊戲與工作有別的是它 作為魔力圈的概念──一個保護空間可以抵禦例如工作、學校和家庭義務等等日 常生活的侵犯(Nardi 2010:94)。但是要定義這兩個概念卻勢必碰上弔詭之處,

Nardi 認為單憑人所從事的活動形式,不能釐清工作與遊戲,相反地,她根據

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

11

Dewey 的積極審美體驗5(active aesthetic experience)概念,強調玩法特徵

(gameplay)是戲局的表現(the performance of a game),和作為一種文化實體的 戲局本身是有所區別的(Nardi 2010:94)。玩家面對戲局的主觀意向需要受到考 量,這與 Huizinga 認為遊戲是一種精神狀態相符合。

在《WoW》玩家身上,Nardi 觀察到鮮明而帶有觀感評價的認知,他們不時 把工作與遊戲並列而論,貶抑地表達出工作所迫的身不由己、工作的乏味無聊與 消耗心神等等;此外,玩家也經常劃分戲局和「必須重回現實生活」的時間,兩 個領域界線明確(Nardi 2010:95-97)。她引述 Huizinga 說明遊戲並不因為生理 需求或道德義務而強加於人,反而在我們文化中,工作卻多半如此;而當話題從 主觀認知狀態進一步牽涉到具體活動形式時,自由與強制、遊戲與工作內容似乎 不再那麼壁壘分明了(Nardi 2010:97-98)。關於自由,Nardi 明言:

在遊戲脈絡中的自由……是被選擇的當代生活的某些方面(……is certain aspects of contemporary life are chosen);我們的社會以買賣「休閒」(leisure)

活動為前提,在這些活動中,公司競爭著可自由支配的時間和金錢。(Nardi 2010:101)

於是,工作元素在遊戲中產生另一種脈絡,涉及的是玩家在戲局的特定面向 得到工作般的體驗,而玩家起初並不拒斥這種「工作」,反而認真對待它,最屬 代表的便是「農」資源(material-farming)的過程──它是戲局設計(game design)

下玩法的其中一環(Nardi 2010:98-99、102、112)。「……遊戲是一種自願選擇 的活動,同時又為工作般的結果打開潛能。」(Nardi 2010:101)機械式而彷彿 工作的重複動作確實讓部分玩家疲乏(burn out),玩家不過是從事設計好的、屬 於戲局結構一部份的動作,他們被開發者慢下腳步、被保持在忙碌中、然後持續 在邊緣上追求些微的突破(Nardi 2010:99、101、112)。但對於其他留下的玩家

5 審美活動的對立面是勞動者的辛勞(the toil of laborer),而薪資是唯一的報酬(Nardi 2010:

94-95)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

而言,冗長的資源累積過程是他們自願接受的,因為農好資源後所達成的遊戲目 標是可預期的,儘管「……為了達到目的而需要採取的行動本身並不迷人。」

(Nardi 2010:106)這類過程的可愉悅性相對較低,但是對於達到一個更大、更 完全的愉快是需要的。

雖然對於追求遊戲目標的玩家而言,重複性行為符合邏輯(為了某種收穫,

我需要有所耕耘),但它作為戲局邏輯的一部份(設計上有這項元素)卻不能視 為理所當然,Nardi 認為《WoW》玩家呈現出潛意識資本主義思想(subconscious capitalist minds),而「農」是一種新教徒工作倫理的表現,也是遊戲等於工作的 一種持續妄想(a sustained delusion that play equates to work)(Nardi 2010:111)。

體現出資本主義邏輯的戲局能夠存續的原因,正是因為戲局複製、延伸了現實生 活常常經驗的無聊(boredom),再以玩家所欲的獎酬作為回報,讓先前挫折的 過程變得可以忍受(Nardi 2010:113)。Nardi 對此抱持正面評價,她引用 Freud 說明幻想(fantasy)是一種工具,用以應對那些伴隨社會生活而生的令人沮喪又 無法控制的事件,「玩戲局(gaming)可以讓玩家承擔當代生活中消磨我們所有 人的挑戰和失望,在幻想中克服它們。」(Nardi 2010:115-116)

Nardi 的文章肯定了電玩所構築的魔力圈,強調遊戲能讓玩家短暫地從現實 生活抽身、投入到有限完善之中的特性(Nardi 2010:102-103、120),而針對遊 戲與工作/嚴肅的討論,她也從田野挖掘出兩者不適合簡單二元劃分的含混狀況。

她以 Huizinga 的學說作為詮釋實證材料的理論觀點之一,然而她不認同「遊戲 和物質旨趣無關,也不會從中得到利益」(Huizinga 1949:13)這一個 Huizinga 常受詬病的看法──同時又自相矛盾地採用這項觀點,導致她的理論立場似乎無 法自圓其說6

整體上,她似乎形成了如此一種論調:正因為工作、學校等外在的日常生活 事務往往身不由己、又教人無聊困乏,人們才傾向跳進不必從屬某個外來目標的

6 Nardi 在註釋主張:「Huizinga 的這個宣稱向來飽受批判。一些理論家因此全盤否定 Huizinga 的研究。他的佳作應該被正視,可是 Huizinga 在這項議題上確實錯了;已有研究顯示即使是

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

13

遊戲世界,儘管遊戲有時讓玩家工作般地進行重複性動作,但那是玩家自由接受 而願意承擔的,因為完成時確定能夠獲得正向回饋。我認為,Nardi 錯誤地訴諸 某種因果邏輯──因為現實經驗往往使人挫折,所以人需要投入遊戲裡。彷彿「讓 人暫時喘口氣」就是遊戲的效益,足以當作反駁 Huizinga 無功利性主張的根據,

但事實上,這是從遊戲外部為其尋找定位、功能論式地對遊戲索求某種效用。

Nardi 的實證取徑讓她著重在現成可察的遊戲效用,連帶地許多值得細究的 課題──自由、資本主義、無聊與休閒──,似乎都還留有省思的空間。我將在 下文討論這些課題,並指出 Nardi 的觀點遠離了遊戲精神(見第三章)。

二、關於遊戲人理論

在 Playful Identities 當中,五位編輯共筆的導論將 Huizinga 譽為遊戲研究的 經典,多虧近來有所發展的戲局與休閒研究,甚至能說有一場 Huizinga 的復興

(Huizinga-renaissance);但他們認為 Homo Ludens 需要被更新,因為遊戲與技 術的關係幾乎和 Huizinga 的描述(現代技術是過度嚴肅性的推手之一)相反

(Frissen et al. 2015:10)。

Frissen 等人注意到 Huizinga 理論中關於嚴肅性更細緻的處理,亦即神聖/

世俗嚴肅性(sacred/ profane seriousness)的差別,遊戲超越了世俗嚴肅性、這種 主觀精神狀態是神聖嚴肅性的展現(Frissen et al. 2015:12-13)。但他們也指出 Huizinga 有四個容易令人困惑的矛盾難題:

首先……Huizinga 一方面認為遊戲是人類生活中的重要方面……。另方面卻 主張遊戲完全發生在日常生活之外,是無目的的插曲7(disinterested

interlude)

。雖然遊戲「對於社群的福祉、豐饒的宇宙洞見(fecund cosmic insight)和社會發展必不可少」,但同時它只是假裝(make-believe)。……

7 插曲在字源上正是 inter-(between, among, during)和 ludus(play)的組合。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第二,遊戲既是自由,又是強制力。根據 Huizinga,遊戲是對人類自由的一 種慶祝,不過……遊戲使人著迷,它要求我們完全瘋狂地沉浸其中。……第 三,戲局既是確定的,也是變化的。Huizinga 強調戲局規則是絕對的,同時,

Homo Ludens 又是關於遊戲不斷轉變為各種文化形式的歷史敘述。第四,遊

戲活動既是個人的、也是集體的。……多數情況下,玩家會在共享的遊戲世 界中,與其他人一起玩、或進行對抗,並通常會在觀眾面前。即使獨自玩單 人戲局,也會有想像中的觀眾(imagined audience)。(Frissen et al. 2015:16-17)

(粗體字為我所加)

文章接著闡述了各路學者對這些矛盾陳述的質疑,而 Frissen 等人似乎與其 他人一樣,錯把 Huizinga 套上現代性的二元邏輯:

我們經常在遊戲的案例中碰到根本性的弔詭。……然而在以「分離的宇宙論」

(separative cosmology)為特色的現代思維當中,包含 Huizinga 的分析,這 些含混性無處可去、必須加以驅除。但在他的……遊戲和非遊戲(現實、實 用、嚴肅性等等)對立之中,Huizinga 不可避免地陷入這種無法解決的概念 緊張之中。(Frissen et al. 2015:17-18)

雖然 Huizinga 展現了對遊戲含混性的敏銳度,但在作者等人所謂二元劃分 的驅力下,Huizinga 卻無法完整說明遊戲與現實在互斥之外如何交集;因此 Frissen 等人主張放棄二元線性的現代性邏輯,而是借鑑 Fink 以辯證邏輯來審視 遊戲和現實的關係(Fink 1968:19;Frissen et al. 2015:18)。作者們說明遊戲和 審美一樣都具有雙重體驗(double experience)的特徵,是意識投射在某對象的 同時,還能反身性地觀照、體驗自身甚或他人的體驗,是既向心又離心的

((ec)centric)(Frissen et al. 2015:18-19)。他們接著說:「當我們進行娛樂性活 動時,我們不像 Huizinga……所建議,走出日常世界而進入遊戲世界的魔力圈,

而是有意地、明確地玩起了作為人類生活特徵的雙重存在(double existence)。」

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

15

(Frissen et al. 2015:19)

在我看來,作者們最終的取徑雖然正確,但卻是從理論的誤解出發的。根據 黃厚銘,不論是涉及情感和評價的 ambivalence,還是關於認知與思想的 ambiguity,

都是一種正反交融並存的狀態,是和現代性二元對立有別的含混性思考(黃厚銘

都是一種正反交融並存的狀態,是和現代性二元對立有別的含混性思考(黃厚銘