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第四章、 沉淪與本真的遊戲精神

第一節、 玩轉於世:再探遊戲人

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第四章、沉淪與本真的遊戲精神

在探索遊戲意義的路上,我們在第二、三章先是反面認識了虛假的遊戲,

Huizinga 所謂真實的遊戲(true play)則還有待闡明,而作為最後一階段的討論,

本章將要對它正面提出解析,同時進一步提升遊戲精神與人之存有的關聯性。我 們不是要另立一套新的規範判準去論斷好壞,相反地,該價值是遊玩狀態裡原初 既有的、當前卻遮蔽不顯的。我們扮演的是挖掘者,而非立法者。

關於本章安排,我們要從經驗事例的討論回到遊戲人的理論本身,我準備結 合 Heidegger 的哲學和 Huizinga 的遊戲理論,透過兩者產生的對話,將發現比功 能化詮釋下更深刻的遊戲意涵,以下即將揭示的遊戲之於人的意義,實為一種面 對生活的本真自由姿態。然而如前文已知的,遊戲概念裡的自由有其矛盾之處,

這也是 Huiznga 受人質疑的癥結點之一。為了確保本文討論脈絡的內在嚴謹性,

回應自由的含混難題是有必要的,因此第二節將會銜接對自由與人之存有的思考。

而貫穿本章的,是對於人們如何在當前社會中積極地自處的追問。

第一節、玩轉於世:再探遊戲人

Huizinga 有力地描繪了遊戲的形式特徵以定義之,如第一章的介紹,遊戲是

(1)自願的活動;(2)不屬於日常的或真實的生活;(3)遊戲具有封閉性、有 限性;(4)遊戲創造秩序、它就是秩序(Huizinga 2013:30-33)。

一、自願的活動

第一點正好是本章預告即將討論的自由,因此一併於第二節討論。但值得保 持好奇的是,雖然遊戲是玩家自願而自由地在閒暇時(leisure, “free” time)參與 的,他們卻弔詭地有時顯得不自由。此處不自由至少有三層意義。

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首先是與第四點特徵相關的,秩序與規則對玩家的強制力,第二章我補充了

「戲局、規則與目標」的中間考察,即一窺了遵守規則對於戲局的重要性。儘管 game 作為具體而制式性的實踐活動,與我們理解為精神狀態的 play 不盡相同,

但遊戲狀態下的個體同樣效忠於一種秩序,哪怕只是他自己突發奇想建構出來的

──例如走斑馬線時只能踩在白漆上──,唯有他服從時遊戲幻覺(il-lusion)

才運作(in-play79)。假若我們暫且以「免於任何限制束縛」的自然態度來看待自 由,那麼受秩序約束的玩家一定程度上並不自由。

第二層意義的不自由在於遊戲給人的樂趣。遊戲的魅力使人著魔(enchanted)、

被攫獲(seized)、被意亂神迷(enraptured)。就算玩家自由、自願進入遊戲,當 他體驗著遊戲遠勝現實生活的情感張力──歸功於神聖嚴肅性──而無法自拔 時,他就遠不如自己以為的那麼自主獨立了(Pfaller 2014:83-88)。

有別於前二者屬於遊戲內在的特性,第三層面的不自由卻是出自本文的經驗 現象(見第二章):電競如《LoL》的各方參與者(包含開發端,但尤以玩家社 群為主)一起動態建構著所謂的 META,然而除了關於「創造」的正向意涵之外,

它卻也成為具有規訓效果的雙面刃,壓抑了更多元的玩法。此外,這種不自由的 其中一半肇因亦如前兩章我已主張的,是追求「有效用」的世俗嚴肅性對遊戲精 神的侵蝕。

二、非日常生活

遊戲是非─凡的(extra-ordinary),它是日常生活的插曲,不為世俗生存的 需求而存在,它具有無功利性(Huizinga 2013:31)。不過,儘管遊戲與生理滿 足或物質需求無關,卻也由於實際上演於生命過程當中,成為一般生活的陪襯、

補充、和事實上的組成部分,於是遊戲本來只在、且只為自身內部所承載的意義 價值便擴散、蔓延至屬於普通日常的時刻,因而發揮其推動文化進展的作用

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(Huizinga 2013:31-32)。

爬梳神聖嚴肅性與他者的幻想時,我們瀏覽過遊戲的祕密性。身為局內人,

參與者有所看穿地涉入遊戲幻覺,他不會誤把遊戲混淆成現實,並對遊戲的奧秘 知情。這種愛恨交織下的知情非但不減損幻覺的效果、反而更混融增強之;而遊 戲團體的內部成員透過共享關於遊戲的祕密,排除局外人(即便被隱瞞祕密的只 是假想的不特定他者)的同時也產生內部凝聚的作用。

儀式與節慶等神聖遊戲正是極佳的例子,突顯出遊戲的非日常與祕密性,以 及這些性質促成的社會凝聚。藉由稍後要回顧的封閉性,亦即在時間、空間向度 上劃出一片與日常現實殊異的領域,人們暫時懸擱了俗常生活,走入有著另一套 秩序的狀態。這個非日常的領域充滿了想像(imagination)的編造,想像將現 實轉化為意象、並對意象賦予價值意義,以至於參與者將現實披上一層幻覺,而 他們「……幾乎相信實際上就是此類東西,然而又並不失去對『日常現實』的意 識。」(Huizinga 2013:36)

想像讓遊戲和形而下的現實有別,並與抽象的超越性事物(不論是神祇、宇 宙、大自然)產生關聯;儀式(rite)作為一種遊戲形式,是「被表演的某種東 西」(dromenon,意即 something acted,相關於 drama),而 Huizinga 藉人類學與 宗教學的考察指出,這種再現其實是種等同(identification),是某一事件的神祕 重複或再次呈現,於是崇拜者在行動中參與了「神聖的發生」本身(the sacred happening itself)(Huizinga 2013:37)。基於這種替代性的想像性重現,獻祭的、

競賽的、表演的諸多儀式便都被認為具有實際干預某一特定事件的效果,而相關 的演示成為社會制度的起點,讓原始社會獲得粗略的權威與治理形式(Huizinga 2013:38)。

儀式過程儘管可能是公開而高調的,但祕密性在其中依舊扮演重要角色──

人們知道、但不拆穿神聖遊戲裡的想像,半相信地假裝著。而此處可以進一步幫 Pfaller 釐清出兩種層次的他者幻想(Pfaller 2014:90):其一是局內人知道「遊 戲不是真實」的祕密,並對不知情的不特定他者隱瞞,因此「我知道,但仍然……」

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的否認公式得以成立。這個層次屬於個人的心理活動範疇,只要心境轉變,獨自 一人隨時能進入遊戲。例如一群人共同吃飯,若我暗自想像要吃得比大家快(否 則就會如何……),那麼這個非遊戲的場合,便在我的主觀意識下成為一場競技 遊戲了。在兒童們的爭執中經常聽見這類句子:「我又沒有要跟你比!」不論他 們原先是否在玩樂、玩的是否為競技遊戲,任一個行動者要進入這種認知都是可 成立的。

而第二層次的他者幻想,倒是讓本文稍微回到社會學的本業。當遊戲規模涵 蓋社會全體(例如豐年祭、狂歡節),此時祕密已擴及整個社群、不再有局外人,

成員除了要保守遊戲本身的祕密,還共同隱瞞了「不再有具體他者不知情」這件 事。大家對「沒有人被蒙在鼓裡」心照不宣,只要不揭露,有人(天知道是誰)

把遊戲「當真」的幻覺張力便繼續維繫著、參與者也因此被聚合起來。先前我已 用戲劇舉例的無人受騙的欺騙、或如 Huizinga 與 Pfaller 各有著墨的社會禮儀

(Huizinga 2013:83-91;Pfaller 2014:89),即是這個層次的社會互動。

三、封閉性

封閉性意指遊戲發生在某一時空限制下,是一種精神或想像上的劃界。物理 上實際分出一段時間、一片場地當然有助於遊戲與日常生活的區別,例如足球賽 的計時與球場的邊界,然而客觀具體的劃界並非遊戲領域的必要環節──只要有 一段空閒和一塊空地,兒童也能盡情踢足球,至於何時開始、暫停、結束,或者 何處是球門、有無邊界,全都他們說了算。

這種觀念上的劃界根本性地構成了遊戲非日常特質的基礎。與凡常有別的例 外狀態是由參與者去知覺到的,絕不是他現成地在某個具體範圍內做了某件事:

假如有一名在起跑線旁的裁判急著想上廁所,在起跑槍響後忍不住朝終點後端的 廁所狂奔而去,甚至比其他選手更快通過終點線,會發生什麼事?我們能在一些 荒誕喜劇裡看到誤闖會場還莫名奪冠的類似情節,但之所以荒誕詼諧,正是因為

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我們──以及當事者本人──知道,那不是他在遊戲狀態下的實踐。

四、秩序

從具體細微到抽象超越,遊戲內部的秩序層次豐富且生機飽滿。為了討論遊 戲秩序,我們將從戲局規則開始著手,因為作為精神面的遊戲狀態,其實踐具體 化結果正是戲局規則。雖然人們不在遊戲狀態也能從事戲局,不過人要在遊戲狀 態裡做某件事──即便是隨興而發的非正式行動──,他的實踐同樣必須生成一 套規則:

走斑馬線本來不是遊戲,可是當我帶有玩興想著「只能走在白漆上」,這想 法便成了行動規則,讓我進入遊戲狀態。作為偶然起意的行動,它還未必是戲局,

但至少有了能建制化成為「過馬路戲局」的基本要件。假如哪天我對朋友宣布:

「來玩過馬路吧!」並且介紹了符合戲局所需80的規則,那麼它便是戲局了,因 為參與者能有意識地依照制度框架行動,縱使我的朋友只是敷衍、絲毫不感樂趣,

仍然可說他不在玩遊戲、但在進行戲局。反觀一旁無意間完全走在白漆上的路人,

他不僅沒有在玩遊戲,由於他並不知曉規則,因此也不是戲局參與者。

戲局(與遊戲)的規則只對內部有意義,玩家的行為也許從戲局外理解是荒 謬的,但從戲局內部來看卻合理有序──例如跳脫脈絡的話,兩人三腳的競走令 人費解,但接納規則的人們知道是怎麼回事。這是具體層面的秩序,亦即行動所 依據的圭臬、邏輯;之所以是「具體的」,不只因為它能被白紙黑字寫下、被對 象化地指稱辨識(「你犯規!」、「這規定太嚴苛了!」),也由於它直接在可行與 禁止的方法範疇上規範參與者。此外,具體規則也界定出什麼是可欲的、有價值 的東西──從遊戲外視之,那東西或許一文不值──,這使遊戲的非功利主義特

戲局(與遊戲)的規則只對內部有意義,玩家的行為也許從戲局外理解是荒 謬的,但從戲局內部來看卻合理有序──例如跳脫脈絡的話,兩人三腳的競走令 人費解,但接納規則的人們知道是怎麼回事。這是具體層面的秩序,亦即行動所 依據的圭臬、邏輯;之所以是「具體的」,不只因為它能被白紙黑字寫下、被對 象化地指稱辨識(「你犯規!」、「這規定太嚴苛了!」),也由於它直接在可行與 禁止的方法範疇上規範參與者。此外,具體規則也界定出什麼是可欲的、有價值 的東西──從遊戲外視之,那東西或許一文不值──,這使遊戲的非功利主義特