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第二章、 遊玩經驗與神聖嚴肅性

第一節、 面向《LoL》自身

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l C h engchi U ni ve rs it y 第二章、遊玩經驗與神聖嚴肅性

本章首先將代入玩家身分,以實際遊玩的行動者角度認識《LoL》。我們除 了要在普遍而基本的程度上理解《LoL》玩家會有的戲局經驗,更將會認識該場 域之中屢見不鮮的特定遊戲態度,它是玩家面對遊戲、面對他人所反映出來的遊 玩姿態,而我們能從中一窺遊戲之於玩家的當前意義。同時,透過玩家視角,我 們也將看到遊玩實踐所碰到的各種行動者,並且爬梳玩家與其他參與者以戲局本 身為中心的互動關係。

第一節、面向《LoL》自身

一、召喚你的英雄

讓我們從局外人轉變身份,扮演一個新玩家。剛安裝好戲局程式的你,像是 把家電使用手冊束之高閣那般,略過所有說明與介紹。你點擊遊戲大廳左上角的

「開始遊戲」、選定一般對戰(normal game,俗稱 NG)模式,短暫等待後,你 與另外四名玩家組成隊伍,迎來倒數 90 秒的英雄選擇(champion picking,俗稱 選角)畫面。《LoL》向你形塑情境:此刻你是一位召喚師(summoner),要選擇 召喚一名英雄作為化身,降臨地圖展開競技。但正當你面對無數角色而眼花撩亂 之時,其他隊友第一時間卻在爭先打字(見圖 1):「top」、「jg」、「mid」、「ad」、

「sup」。發生了什麼事?

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31 圖 1 《LOL》玩家先搶先贏的「喊路」

(為保隱私,除研究者之外的玩家 ID 皆遮蔽處理)

把說明手冊撿回來吧。我們先認識一下總共有哪些英雄種類。《LoL》對於 英雄角色的定位(champion role)共有六種,而單一英雄的定位也可能不限於一 類(見表 1)。

表 1 遊戲角色定位與特性

刺客 Assassin 防禦力低,專門刺殺或克制敵方高傷害輸出的角色

法師 Mage 多屬遠程英雄,典型的法師通常擁有遠程、範圍以及高傷害 的魔法傷害技能

坦克 Tank 用來鎖定敵人以及協助開戰的衝鋒陷陣型英雄,除了保護較 脆弱的隊友,也能壓制敵方高輸出的英雄,並且限制他們的 傷害潛力

輔助 Support 可以治癒或給予友軍增益效果,或是使用控制技能騷擾敵軍 鬥士 Fighter 兼具侵略與防禦性的特質,相性介於坦克與刺客之間 射手 Marksman 缺少防禦的能力,但能夠遠距離對目標發動強烈而持續的攻

擊。一般而言,射手的普通攻擊會遠大於技能的輸出傷害

取自公告「Updates to Champion Role Names」(2013),http://forums.na.leagueoflegends.com/

board/showthread.php?t=3672374&page=1#post39858469,取用日期:2019 年 3 月 9 日。

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而《LoL》的經典地圖「召喚峽谷」(summoner’s rift)沿襲了 MOBA 類型22 戲局的主要地形(見圖 2),兩陣營的基地之間以三條路線相連,中間對角線為 中路(middle lane),左上與右下的邊線分別稱為上、下路(top and bottom lanes),

其餘地形複雜的區域則是俗稱野區的叢林(jungle)。

圖 2 召喚峽谷全貌(經研究者編輯)

圖片取自 https://lol.garena.tw/game/guide/map/summonersrift,取用日期:2019 年 3 月 20 日。

在選角階段分配各自要前往的路線,不論哪個伺服器,都已是玩家之間的潛 規則:一個上路、一個中路、一個進入野區並在全地圖遊走、其餘兩人在下路相 依為命。然而《LoL》問世的極早期不存在這樣的分工,玩家要用什麼角色走任 何路線皆無成規。直到 2011 年 S1 世界賽中,來自歐洲的電競隊伍展示了上述配 置的策略效果,最終取得冠軍,源自歐洲隊伍而得稱「EU 流」的體系迅速受到 仿效,一夕間成為常態。官方公司 Riot 甚至在 2016 年將它正式納入積分模式

22 一種電玩類型,指多人線上戰鬥競技場(Multiplayer Online Battle Arena),玩家被分為兩隊,

(ranked queue)的配對機制23中──這是一個由於玩家創造的有效決策,由下而 上影響開發者的例子(見第三節)。

這樣的意識乃是一種預期(anticipation),一種「即將到來的事物會是如此、

或應該要如此」的思維。此思維在生活中隨處可見,絕不只出現在當前討論,但 對後續全文所欲碰觸的倫理意涵,它是作為基礎前提的意識活動能力。Heidegger 指出,預期突顯了人的時間性:如第一章介紹,此在是本質為操心的存在,總是 處於過去(Vergangenheit)、現在、將來(Zukunft)所構成的時間性之中操心著 一切(Heidegger 2014)。而預期作為意識活動的一類型,是基於過去之曾在的領 會,於此時此地,向著未到的將來去操心(Heidegger 2014)。簡言之,預期是當 下的我憑藉過去累積的認知,朝向某個未到的時刻進行意想。

我描述了路線分配的因果起源,但不意謂現狀是唯一合理的。如今 EU 流是 所有玩家共享的基本認知,甚至從遊戲營運地區拓展歷史、以及玩家人數成長規

23 指的是在搜尋對戰之前,玩家必須選定自己要走的路線。參考台港澳代理商 S6 季前改版公告

(Garena 2015),https://lol.garena.tw/news/2925,取用日期:2019 年 1 月 6 日。

24 中立怪物,可擊殺賺取金錢和經驗值。

25 遊戲術語,gangbang kill,特指到路線上配合隊友襲擊敵方的策略動員。

26 台灣玩家習慣把隨機組隊的個人稱為路人,頗得網路群眾特性的神髓,比起 random players,

更有烏合之眾(mob)的味道(黃厚銘等 2013)。

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模來看,EU 流是絕大多數玩家加入以前、或加入不久便流行的觀念27。經歷過

「前 EU 流時期」的玩家遠少於 EU 流成為教條的受眾,然而 EU 流不是必然發 展結果、不能視為理所當然的預設。一些經歷過更早時期的西方玩家表示,那是

《LoL》最有趣的時光,例如一位 Youtuber「Downward Thrust」就在他的《LoL》

十週年回顧影片28談到:

S1 世界賽之前,玩家不知道什麼(玩法)好、什麼壞,遊戲才剛推出不久,

測試階段遠遠尚未結束。這個早期階段非常有趣,召喚師們會測試裝備和新 玩法,但世界賽結束後,玩家很快開始選擇職業選手用的英雄,「艾希(射 手)應該去下路,不是中路」、「輔助應該和她走一起」、「你應該讓某角色去

JG」

、「中路應該是個法師」……。這變得令人困窘(quandary),因為它劃 出玩家該做/不該做什麼的界限,許多玩家困在 META(見第三節)卻不動 腦研究適合自己的打法……。(括號為我所加)

沒有模板似的認知框架,讓初期的玩家富有天馬行空的實驗與創造精神,易 言之,當時玩家共同的預期或遊戲認知,不像今日包含了建制化的、幾乎是墨守 成規的內容;對比之下,EU 流帶來更有效的隊伍配置、更高的競技質量,但在 純粹的自由遊玩方面則打了折扣。另一方面,上段粗體字也顯現出,後來的新玩 家如何在遊戲實踐裡接受「洗禮」,逐漸將主流認知內化於己。同影片繼續提到,

玩家經常在他人選擇非主流套路時引發爭執(見第三節)。Downward Thrust 表 示:

我喜歡選冷門英雄,因為它有明顯優勢,大多數人不曉得怎麼應付你,他們 忙於思考怎麼對付熱門的頂級英雄……,儘管如此,我這個賽季(指 2019

27 2009 年 10 月 27 日,《LoL》在美國正式發佈,各地玩家都只能連線至美國伺服器,後續也接 連發生過美洲以外的網路 IP 被禁止連線的情事。而大致在 2011 年,隨著官方直營或代理的伺 服器陸續拓展到各地區,玩家人數才顯著提升。

28 原影片標題「League of Legends: 10 Years Later」(2019),取自

你打磨成「懂規矩的局內人」。這是《LoL》出於競技性(agon)(Caillois 2001)

導致的玩家互動,作為戲局的四大類型元素29之一,競技性意謂玩家在公平、機 會平等的規則保障下,憑藉本身的能力戰勝對手(Caillois 2001:14-17)。而這 類戲局結束於勝負分曉:不同於一起達成目標的戲局,競技沒有「共贏」,就連 念型,「這四類全都隸屬遊戲的領域。」(Caillois 2001:12)至於遊戲定義,他從 Huizinga 汲 取養分:遊戲是一種活動,特徵為自由的(free)、時空與日常分離的(separate)、不確定的

(uncertain)、不事生產的(unproductive)、有規則秩序的(governed by rules)、假裝的

(make-believe)(Caillois 2001:3-10)。

30 出處同註 26。

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二、歡迎來到召喚峽谷

體驗過幾場《LoL》之後,比起最初的一頭霧水,你漸漸明白這款戲局怎麼 玩了。每當新的一局對戰開始,你便自然地把左手放在鍵盤上對應了技能的 QWER 與 DF,並以滑鼠右鍵移動角色、攻擊對象,也滑動游標調整技能施放的 角度。你了解到,獲勝目標是沿路擊垮防禦塔、最終摧毀敵方的「主堡」建築,

為此,玩家必須提升自己英雄的等級(每局都是 1 等起始、上限為 18 等)、賺取 金幣購買裝備,藉以強化角色屬性。戲局內容本身有著大量的物件,各自具有功 能或互動機制,剛開始讓人眼花撩亂,然而它們全都圍繞著兩個規則核心(兩種 資源):經驗值與金錢。

兩陣營的主堡會間歇地生成小兵(minion)沿著三路推進,只要敵方小兵死 亡時自己的英雄在一定範圍內便能獲得經驗值,而如果給予敵方小兵最後一擊

(尾刀),則可獲得金錢。除了小兵,野怪亦是經驗值和金錢的穩定來源;擊破 防禦塔(推塔)可獲得全隊的金錢獎勵、殺死敵對英雄也有經驗值和金錢。而被 擊殺的玩家則必須倒數一段時間──短則十秒,長則一分多鐘──之後,方能在 己方基地重生。重生時間隨單局遊玩時間而遞增,死亡懲罰意謂著玩家在倒數中 喪失了進攻/防守、獲取兩種資源的可利用時間。上述種種不僅是《LoL》的基 本機制,也是 MOBA 類型電玩的大致規則,即環繞於經驗等級與金錢的軍備競 賽。

除此之外你發現,螢幕上凡是沒有己方勢力的地方──例如隊友、防禦塔、

小兵、偵查守衛(ward,由玩家放置的視野道具)──,都被稱為戰爭迷霧(fog of war)的黑幕籠罩著(見圖 3)。

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它代表你和友軍並未獲得該區域的視野,因此無從得知迷霧中發生的事情。

迷霧讓玩家只能掌握有限情報,大大提升了《LoL》的策略性成分:JG 是正在打 野怪,還是準備跳出來夾擊?路線上的其他四人如果消失了,是回基地買裝備,

還是遊走到其他路線想發動奇襲?觀測到敵方動向之後應否直接撤退,還是要聯 合隊友埋伏、反制?在可掌握的有限資訊中,兩陣營上演著諜對諜。

至此,作為一個從零開始、直接面向遊戲本身的觀察者,我們簡單地捕捉到

至此,作為一個從零開始、直接面向遊戲本身的觀察者,我們簡單地捕捉到