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第三章、 現代性、資本主義與世俗嚴肅性

第一節、 資本主義與娛樂工業

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第三章、現代性、資本主義與世俗嚴肅性

上一章我們討論了《LoL》主動去輸的現象,並且瀏覽了玩家與其他行動者 如何圍繞著戲局互動、如何對彼此產生知覺意向,而我指出,雖然遊戲精神在某 些方面還有跡可循,但整體上玩家遠離了 Huizinga 所謂真正的遊戲。究其因,

我主張有兩股力量遮蔽了遊戲精神,一個是本質上二元混融、愛恨交織的神聖嚴 肅性本身從內部自我侵蝕,另一個是世俗嚴肅性來自遊戲外部的影響。

依照章節分工,第二章處理的是屬於神聖嚴肅性的範圍,而本章則是要檢視 主導當代日常生活的資本主義,討論它如何影響人們對遊戲意義的理解,藉以勾 勒世俗嚴肅性的輪廓。作為預告,我們即將看見資本社會使人過於功利地強調實 效、甚至非工作的休息時間也被轉化成生產過程的一部份,導致「閒暇」和「無 聊」在我們的當代生活裡也變得複雜糾結。

第一節、資本主義與娛樂工業

一、過度嚴肅化的推手:關於實證、實效、利益的現代理性迷思

Huizinga 認為,科學與技術組織造成各種遊戲越來越嚴格與精密,社會文化 整體以更(世俗)嚴肅的姿態對待遊戲,各類賽事徒有遊戲之名、遊戲精神卻正 在衰微(Huizinga 1949:195-213)。而我們能從資本主義、現代性(modernity)

找到反思的切入點。

理性(reason)具有「理由」、「理據」的詞意,因此若以廣泛的標準來說,

「凡能依據情境條件而提出行動理由的便是理性。」(紀金慶 2019:35)合理性

(rationality)亦然,在普遍通俗的意思上,能找到「動機─手段─目標」之間 關聯的行動即具備合理性。而不論是 reason 或 rationality,它們的字源皆來自如 今數學上意指「比例」的拉丁文 ratio,其在古羅馬時期是「理性」、「尺度」,而

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它實則翻譯自希臘的邏各斯(logos,道)(紀金慶 2019:36)。Logos 包含了「言 說」、「理則」、「匯聚」、「道路」等意涵,是通過語言開闢一條共通意義秩序的道 路;然而詞意發展到後來文明追崇的邏輯(logic),卻是一種文化經驗逐漸銳化、

同時也窄化的演變過程(紀金慶 2019:36)。

Husserl(1992:3)批評科學觀念已窄化成純粹歸納事實結果、而不過問深 層經驗的實證主義科學,嚴重地使人們喪失生活意義。打從以 Galileo 代表的科 學革命以降,「自然」被數學化,脫離了從前自然哲學那種與世界本質、宇宙起 源的本體論之連結,傳統的理性概念悄悄生變,現代自然科學將世界解析成技術 化的幾何式封閉系統(Husserl 1992:23-64):一切世界運作秩序在理性面前都 可被數學符號抽象替代、寫成精妙的公式,萬象的運動以最簡約有效的法則陳列 在等號兩端。

現代理性展現它的數學計算特質,近代科學精神對於數量化、技術化的追求 也蝕入其他生活層面,人們不再過問仰賴親證性的生活經驗,望眼欲穿地尋求明 證性的東西(紀金慶 2019:38-44),呈現的結果便是:

主流的科學理性追求實證,而嚴格的「實證」是排除意義賦予的純粹經驗之 歸納;經濟理性追求價格,而價格卻不等於價值;技術理性追求實效,而追 求實效到一定程度,就不等待。……然而,任何深刻的事物都需要等待,……

甚至大多時候是一種在現世具有意義卻不會有實際效用產出的投注。(紀金 慶 2019:37)

嚴謹歸納的實證性尋找事物的普遍特性立為法則,只要依循法則即可複製、

模擬事物的發展演變。模擬帶來預測56和控制之效(黃厚銘 2009:144),立即 可見的實質效益成為指標,促使人們講究效率,意義內涵被棄於不顧,或者「有 效用」成了唯一的意義。

56 這與我第二章談過的「預期」是結構一致的,都是基於過去的經驗領會,對未來進行預先判 斷,然而此處我要強調:實證性預測是一種不問意義、只談機率或因果的純粹事實分析。

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事實上,如先前的中間考察所示,戲局內部不會排斥效率,反而「玩得有效 率」才能贏:最短時間內通過終點、得最多分、最少步驟完成行動等等,有效率 的玩法是玩家根據目標與限制,進而發展出來的最佳化/技術規則(Chauvier 2016:56-58;Suits 2016:98)。效率本身不是萬惡淵藪,相反地,「追求現實效 益作為最高原則,而遺棄別的意義內涵、只容許有助於效益追求的價值存在」才 是此處的批判對象。

但無論玩家在戲局中多麼追求效率,玩遊戲本身被視為無效益的行為,對於

「前遊戲目標」而言,通常有真正直接、最具效率的手段存在──以賽跑「通過 終點線」來說,用最短路徑穿越跑道更有效率,但那會毀了賽事。意思是,不論 遊戲中的玩家達成了多麼極致的效率,它也唯有在遊戲狀態下才被視為有效。只 有當世俗眼光下無價值的遊戲目標及其規則,有遵守的「價值」(進一步地說,

有價值是因玩家進入了遊戲狀態),其方法才和「有效率」沾得上邊。

遊戲的自為目的性也因為這種實質效益導向而受到減損。這類立場的局外人 總是質疑,玩遊戲「能幹嘛」、「有什麼用」,儼然遊玩實踐之外必要地預設了另 一個目標,而遊戲只是中介手段,若不能指涉其他外在目標,遊戲便等於玩日愒 歲,就此一文不值。「除了好玩不能幹嘛」的認知,正好是世俗嚴肅性與神聖嚴 肅性的共通之處、也是分歧點。在世俗嚴肅性下,人們知道遊戲之無用以後有兩 種反應,一種是放棄遊戲、一種是為它加上外在目標,服務社會生活的其他環節,

使其「有效用」;而神聖嚴肅性之下,對現實的知覺反倒成為遊戲迷人的基礎,

多虧「看穿遊戲沒用途」的知識,幻覺的愉悅張力才獲得增強。

二、被餵養娛樂

理性化使西方社會在經濟生產上迎來工業革命,資本主義大行其道。歸功於 私有制和清教徒倫理,掌握生產工具的資本家成為市場上的數學家,致力於累積 財富以作為再生產的投注資本;工人則為了滿足生存所需之最低成本,不自由地

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參與分工、出賣己身,被化約成無個性的勞動力,勞動的質被棄置不顧,代之以 量計價。此一經典的生產關係衝突對立的背後,卻是現代技術全面滲透地對人類 施加社會控制,將不論資本家或工人都一併納入生產與再生產的系統之中,我們 成為單向度的人(one-dimension man)(Marcuse 2019)。

第一章我曾介紹,Heidegger 指出技術的本質是解蔽,然而他批判現代機械 動力技術雖仍是一種解蔽,卻多了新的性質:逼促(Herausfordern)。這是對自 然萬物的蠻橫要求,迫使自然提供它內裡的能源,令萬物受其擺佈,現代技術揭 開萬物所表徵的模樣,暴露出可被宰制利用的能源/能量、而且要它們能被轉換 形式、貯藏、分配,以便馬上可用(需要時隨時被召喚前來)(Heidegger 2005:

13-15)。此為一種持存(bestand/ standing-reserve)的存在方式:存在物必須保 持待命,雖無確切的某時會派上用場,但某時也可能就是即刻。現代技術下所有 一切都必須可計算地、完整地控制,而不只技術本身成為持存物,人自身所謂的 現實也被解蔽為持存──我們不僅對某一對象進行解蔽,同時也自行解蔽著,以 至於這整個過程總已佔用了人,而我們只有作為被如此佔用著的東西才可能是人

(Heidegger 2005:15-18)。Stiegler 也延續 Heidegger 的觀點,認為現代技術自 成一個體系,無孔不入地滲入生活的所有環節,成為遠超出人類控制的系統,人 們不再擁有、控制著機器,而是成為技術組成的一部份(Stiegler 2000:34-93)。

這種社會控制是 Marcuse 筆下發達工業社會(advanced industrial society)的 理性之體現,當代社會潛藏一種遏制社會變遷的力量,各種對立衝突都被技術體 制支配、協調、壓抑,其結果是對立面的一體化(integration of opposites)(Marcuse 2019:30)。社會這個技術體系一手包辦了生產、分配與消費,它橫跨於物質文 化和精神文化,「……決定了個人的需求和願望。……消除了私人與公眾、個人 需求與社會需求的對立。技術成了新的、更有效的、更令人愉快的社會控制和社 會團結形式。」(Marcuse 2019:33)

「社會」的需求是穩定存續,是故它要求人們順適體制參與生產與再生產,

社會裡普遍存在一種舒適、順暢、合理且民主的不自由(Marcuse 2019:39)。

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人們看似有眾多選擇、能盡情展現自我的個體性,然而個人的需求能否合理成立,

卻總已先被社會制約了,社會制度和利益決定了它們何種程度上可欲(desirable)

和必要(necessary)(Marcuse 2019:42)。這是透過生產與消費關係落實的所謂 虛假需求,人們自以為自由57地從這些需求獲取滿足,實則延續了社會希望鞏固 的勞苦與不平等;人們在「放鬆、娛樂、按照廣告行事和消費、愛人所愛、恨人 所恨」等等之中感到欣慰,對被遮掩的不幸無所覺察──這是此類壓抑性需求

(repressive needs)的社會性功能(Marcuse 2019:42-43)。

有別於 Marx 在其時代談生產,資本社會產能過剩的難題日漸浮現,刺激需 求、消耗產量的一套功夫便是社會技術變出的新把戲,也是法蘭克福學派轉為批 判消費的緣故。Adorno 與 Horkheimer 直指,資本主義主導的文化工業

(kulturindustrie)成了一種對群眾欺瞞的啟蒙(Adorno& Horkheimer 2016:155)。

人們消費的需求趨於一致,不同廠商的同類產品相當近似、同家公司的不同層級 規格產品也漸無差異,整個生產體系也毫不掩飾商品的濫俗(Adorno&

Horkheimer 2016:156-157)。文化成為娛樂消費的對象(賣文化),撇除商品的 實質用途,其給人的文化「感覺」更顯重要,而消費者則受到商品所定位,它對 於消費者的控制即以娛樂為媒介(Adorno& Horkheimer 2016:174),透過把娛 樂餵養給大眾,整個資本主義體制完善地自我再生產:

在後期的資本主義底下,娛樂就是工作的延長。那些想要逃避機械化的工作 流程的人們,總會找一點娛樂,好讓他們能夠重新去對付它58。但是機械化

在後期的資本主義底下,娛樂就是工作的延長。那些想要逃避機械化的工作 流程的人們,總會找一點娛樂,好讓他們能夠重新去對付它58。但是機械化