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第三章、 現代性、資本主義與世俗嚴肅性

第二節、 閒暇與無聊

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「玩遊戲以獲取愉悅」成了世俗目的導向的一回事;與此同時,追求利潤的結構 環境也促使供給者將經濟消費包裝進遊戲,讓遊戲成為商業活動的另一片領土。

煩忙過「日常的正事」之後,我們只想在隔天上班、上學前喘口氣,趁這段

「屬於自己的時間」歇息娛樂,但放鬆的時間如此有限,專注只做一件事所承擔 的機會成本太多了,於是促成了心不在焉、一心多用的現象──如同播實況又做 自己事情的觀眾。就像《啟蒙的辯證》裡所言:「文化工業的產品正是在人們心 不在焉的時候照樣可以專心消費的東西。」(Adorno& Horkheimer 2016:163)

人們渴望填滿任何零碎的空暇,等待使人無法容忍。我們將在下一節深入細究「閒 暇時找事做」的箇中蹊蹺。

主動去輸的現象也與世俗性的效益導向掛勾。前章從神聖嚴肅性的角度指出,

面對無法稱心如意的一場戲局,將勝負外部化是降低「預期之愉悅不可得的失落」

的一種回應策略,藉由事不關己地切割、破壞遊戲秩序,玩家毀棄了遊戲幻覺,

繼而對他所渴想的愉悅樹立起自己不需要愉悅的禁欲假象。而站在本章討論的世 俗嚴肅性角度來看,倘若搞破壞造成該局提早結束,那麼有限時間內還有另起新 局的機會,不啻為效益最大化的展現。

是故我曾主張:遊戲精神之下,玩家首先是接受遊戲的無價值,接著在遊戲 中肯定其意義,玩家是以遊戲本身為目的去涉入的;但遊戲精神受到神聖/世俗 嚴肅性的內外夾攻,雖然不是所有玩家都會主動去輸,但神聖嚴肅性本身內在的 暴虐性趨力助長了參與者的愛極生恨(Pfaller 2014:106-111);而世俗嚴肅性也 裡應外合,玩家對遊戲的輕視搗毀了遊戲在其內部受抬升的價值,他們轉向現實 作為出口,說著「輸了沒差」以維護自身,避免愉悅缺失所引發的焦慮。表面上,

帶有這種功利眼光的玩家也是「為了愉悅而玩」,事實上他們的遊玩目的卻指涉 著「為了正事而放鬆充電」。

第二節、閒暇與無聊

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前一節討論了 Huizinga 宣稱的過度嚴肅化背後有何脈絡,也關注了休閒娛 樂被資本社會收編整合的表現,更在末段統整闡述本文的批判性主張。然而工作 時間以外,人們運用閒暇玩遊戲、做任何令人愉悅的事,這樣的人之常情難道不 符合遊戲精神嗎?日常忙碌之後從事娛樂,在活動實踐上並無爭議,抱持何種精 神意識投入其中才是癥結點。對此,本節將延續前文點出的「閒不下來」,進一 步深入關於閒暇和無聊的討論,而繼續省思充斥當代生活的娛樂之餘,我也將把 Heidegger 的存有學逐步帶入討論。

一、現代性之下的閒暇與無聊

國分功一郎(以下用姓氏簡稱)解釋,閒暇是一種客觀條件,是沒有做任何 事情之必要的時間,而無聊則是主觀狀態,是想做什麼卻無法如願的情緒;兩者 不須同時出現,閒暇者未必感到無聊,同樣地,無聊的人也不見得處在閒暇當中

(國分功一郎 2018:98-99)。

長久以來,有閒階級(leisure class)在社會中是具有高聲望地位的,他們擁 有財富而不必親自勞動67,故能自由支配時間;相反地,為前者代勞68的一群人 卻必須用大半時間工作維生,是社會裡貧窮無閒──在經濟和時間上沒有餘裕─

─的下層階級(國分功一郎 2018:100)。有閒階級存在的前提為制度化的所有 權,是私有財產的貧富差距所造就的;而自古以來,從生存的庸碌操勞解放、擁 有閒暇,通常是有價值的一樁美事(國分功一郎 2018:101-102)。

以貴族為主的有閒階級具備相應的文化傳統,他們素來擁有運用閒暇的生活 實踐,然而西方步入現代性社會後,從布爾喬亞階級到 20 世紀以後的普羅大眾,

新興的有閒階級出現了;大眾獲得未曾有過的餘裕,但缺乏運用閒暇的文化(國 分功一郎 2018:109-110)。勞動者有餘暇的權利涉及了勞動觀念與制度的轉變,

67「沒有必須做的工作」是有閒階級的地位象徵,因此除了雇用他人代為勞動以外,還存在一種 炫耀性閒暇:專門打理不影響生活的枝微末節的傭人、衣著體面但工作不多的貼身隨侍、不事 生產的食客等等,這些人為有閒階級「代替遂行了有閒」(國分功一郎 2018:102)。

錄般的方式供人選擇被允許的、令其愉快的消遣(Adorno& Horkheimer 2016:

174;國分功一郎 2018:21-26)。循此,與其說人們投入的是本身想做的事,不 不會終止(Baudrillard 1997:216;國分功一郎 2018:139)。消費者在琳瑯滿目

69 當今自動化的資訊技術作為替代的生產力,大幅減少人們的勞動投入,因此普遍上,勞動者 的閒暇理應增加了,這也間接提升了妥善運用閒暇的重要性。

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的商品訊息之間擺盪,追求差異和個性,錯以為獲得商品背後的價值就是欲望滿 足的時刻,但那只是吊在驢子眼前的胡蘿蔔,永無追趕的終點。

更有甚者,勞動和閒暇的價值也成為良好自我感覺的消費(國分功一郎 2018:

145-146):符號化的勞動承載了忙碌的生存價值,消費者撇除勞務創造的實際成 果不談,單純為忙碌時「積極充實的形象」沾沾自喜;互有關聯地,閒暇不等於 遊手好閒、渾渾噩噩,而是被賦予了「不受生產性勞動所箝制」的意涵,人們既 要工作的充實形象,還要展現自己握有支配閒暇的自主性,它們互補地構成「精 明能幹又懂得享受生活」的資本主義成功形象,因此閒暇淪為消費非生產性活動 的時間,導致如今人們有閒時,總感覺「必須做點什麼」。

這是上節尾末我所描述的「閒不下來」,當代資本社會無止盡的符號消費一 再複製繁衍,卻不曾帶來滿足,遲早感到無聊的人們只好繼續消費以填補空缺,

導致了無閒又無聊的、非本真的生活樣態(國分功一郎 2018:152-153)。我們 已經習慣任何零碎時間都必須加以填滿,不放過半點等待的時間。

彷彿追求時間效益最大化的這般行為,在《LoL》玩家身上也能找到跡證。

戲局時長是開發者更新改動時的考量之一,過於拖沓的節奏對一般玩家來說 時間成本較高70、在職業賽場上也導致賽事可看性下降。官方透過調整戲局內部 各項數值──例如野怪的經驗值多寡與重生時間、遊戲前 10 分鐘內英雄對建築 造成的傷害降低等等──,藉以控制整體節奏。當然,玩家的 META 玩法也對 遊戲進程有所影響,導致平均遊戲時間可能在每個版本之間變動不止。但以官方 期望維持的時間長度來說,召喚峽谷一局約在 35 分鐘,而 ARAM71所根據的地 圖「咆嘯深淵」(Howling Abyss)(見圖 8)則平均為 20 分鐘。

70 一個關於時間成本的例子是《LoL》「發起投降」的投票功能,當遊戲進行 20 分鐘之後開放點 選,全隊需取得絕對多數同意票才算通過;而在 2017 年的 S7,《LoL》為玩家把發起投降的 時間門檻下修至 15 分鐘。S10 的 10.24 版本(2020 年 11 月 25 日發布),進一步新增了「掛機 投降」功能──對戰滿 10 分鐘時若有玩家掛機,其他隊友可以提早發起投降。

71 all random all mid,召喚峽谷以外的另一張地圖,兩隊共十名玩家隨機抽選角色、聚在單一路

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89 圖 8 咆嘯深淵全景

擷圖取自 https://exp.gg/zh_tw/106110,取用日期:2020 年 2 月 21 日。

當我詢問受訪者們什麼時候會想玩《LoL》、遊玩什麼模式居多時,獲得如 下回答:

J:「應該是想要休閒娛樂……沒有什麼時間壓力的時候。因為畢竟玩一場的 時間的不確定性有點高。例如說下班之後吧,就是你白天工作或做事了滿長 一段時間,想要休息的時候,就會想要休閒娛樂一下,打個幾場。」(J2003)

L:「(跟積分相比)現在是 NG 比較多,然後 ARAM。……因為比較不花時 間,不然你召喚峽谷打沒幾場,晚上就過了。」(L1706)(括號為我所加)

H:「召喚峽谷的遊戲體驗比較完整,可是有時候如果一場打很久結果輸了,

而且是因為被戳才輸的,感覺會很糟,就很浪費時間。」(H1904)

W:「比較有(其他正事的)壓力的時候還是玩 ARAM 啦,那如果是剛弄完 東西的時候就比較會玩一般模式。ARAM 還是比較快,而且它的刺激感比

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較快啦,就是因為它會戰打得比較多。」(W2003)(括號為我所加)

相比於地圖採用召喚峽谷的積分與一般模式,ARAM 是快節奏、高張力的 遊玩模式。從訪談中,我們看見玩家對閒暇的調度分配,使休閒娛樂也必須符合 效益,儼然是一種無閒的對愉悅的消費。而這也適用於主動去輸的世俗嚴肅性之 一面:如上文提過的,倘若搞破壞能讓一局遊戲提早結束,那麼有限時間內還有 另起新局的機會。

二、只好自討苦吃了

當代人讓自己保持在對事物的煩忙之中,不停地尋找下一個吸引眼球的焦點,

一刻也不得閒,如第一章介紹 Heidegger 存有學的時候認識的,這種「閒不下來」

乃是非本真的沉淪(Heidegger 2014)。放眼我們的日常生活,尤其在提升到了瞬 時速度的資訊時代,片刻的緩慢等待、或無事可做,都令人無所適從。事實上,

生活溫飽尚且無法讓人滿足,現代人過著衣食無虞、沒有特別不自由之處的生活,

理應是戰爭、貧困或飢餓狀態中的人們所欽羨的,但日子裡似乎總有某種莫可名 狀、不明白原因何在的不快意,而這種氛圍比起非日常的重大變故,有時更令人 難以承受(國分功一郎 2018:53)。

為了不陷入無聊導致的這種「日常性不幸」、潤飾空乏的生活,人必須有委 身寄情的事物,以擺脫做什麼都無所謂、無事可做的失落感,免於缺乏意義的虛 無(國分功一郎 2018:28-32、55)。一方面,我們看見與「遊戲的非日常性」

之間的密切關係,當俗常生活千篇一律,一項與尋常有別的活動能夠使人投入而

之間的密切關係,當俗常生活千篇一律,一項與尋常有別的活動能夠使人投入而