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第二章、 遊玩經驗與神聖嚴肅性

第三節、 《LoL》中的他者

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第三節、 《LoL》中的他者

我在本章第一節提到,《LoL》的遊玩體驗包含了對於其他行動者在場的認 知意識,並且需要獨立專節討論。作為一種競技性地意向著他人的電玩活動,

《LoL》玩家不應該只是顧著自己玩的「單機玩家」(如上文圖 4),彷彿成為了 虛擬世界中的獨我論者。人們投入同一場遊戲幻覺,而不是各自毫無交集的複數 幻覺(Frissen et al. 2015:17);他們在遊戲裡意識到他者的存在,而該意識主要 是競爭性的──合作破關的多人同樂遊戲中,玩家也知覺彼此的存在,但不含有 競技的張力。

而由於此一子題涉及了人們在線上/線下的大量社會互動,甚至能夠成為獨 立的研究題目,不到萬字的篇幅勢必不能窮盡細節,所以我只依照全文旨趣作為 敘事主軸,還原各種行動者之間最基本而原初的互動模式。下文將以一般玩家為 核心,分別描述此身分與各種行動者在遊戲活動上的意向關係。不同於開發者、

職業選手、實況主或其他角色,不特定的大眾才是探尋普遍性觀點的切入對象,

何況它是其他角色的主體也能扮演的身份──只需切換帳號,這些官方人員、公 眾人物亦能隱身於素人之中。

一、一般玩家 vs.開發者

開發者與玩家是生產與消費關係:生產者提供產品,而消費者消耗、使用之,

雙方基本屬於垂直層級的單向主客關係。套用到電玩商品也大抵如是,不論是免 費與否、付費機制如何,還是單機或支援多人連線,開發者與玩家的關係均以由 上而下(top-down)的單向傳播為主要的互動框架。但這不意謂兩造只有一種互 動模式。比如許多電玩在正式發布之前會經歷一段封閉測試(closed beta),開發 者招募一批玩家進行遊戲,以完成俗稱除蟲(debug)的錯誤回報──這屬於生 產與消費兩方的協力關係,是一種群眾外包(crowd-sourcing)。又例如遊戲設計

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初期的社群意見蒐集,開發者可以直接投放遊戲偏好的量化調查、或針對特定舊 作的遊玩回饋,也可以間接地分析電玩市場裡的消費趨勢,這些種種皆是一般玩 家有機會憑一己的作為,從下到上(bottom-up)反向影響開發者的實踐。

然而上述兩個例子的協力關係極為有限,儘管開發者必須仰賴大眾的幫助,

才能讓戲局更臻完善,也需要考量受眾的好惡以投入新作的開發,但玩家實際掌 握的主動性或權力比想像中更小。因為玩家是被動接受戲局內容的,開發者全權 決定了「戲局玩起來是什麼樣子」,甚至當玩家向客服反應了某一狀況,能否獲 得回應和處理也都全憑開發者決定,「你以前玩線上遊戲,發現什麼事情回報給 客服,他不會鳥你。」(B1712)。此一狀況下,遊戲生產與消費兩端的權力關係 仍然明確(開發者→玩家)。

而如果是素人製作的、或者具有開放原始碼精神的電玩戲局──某程度上,

《LoL》所屬的 MOBA 類型44就有此精神(Zook, Riedl & Magerko 2011;Ferrari 2013)──,開發者不再典型地高高在上,垂直的階序關係扁平化,行動者同時 身兼生產、消費兩種角色。不過由於個人開發的規模緣故,它們往往是個案式地 出現(不可見的角落堆滿失敗之例),相對於有組織的遊戲公司作品,玩家同好 製作的規模廣、壽命長的電玩寥寥可數;並且除非所有玩家都能參與修改戲局,

否則除了開發的玩家本人(開發者=玩家),其餘玩家依舊只是被動地接受內容。

而當目光轉移到《LoL》代表的電競作品時,情況大為翻轉,更水平而動態 的關係成立了。這些職業化、有賽事的電競無一例外,都是出產自科層結構完善 的遊戲公司,遠非玩家大眾能平起平坐的對象,兩者似乎又回到典型結構的位置 上,但實際上,開發者與玩家更趨向互為主體的雙向關係,交集也更頻繁了。這 是由於一項對《LoL》或其他電競都至關重要的內在特色:定期的遊戲更新。

……但你今天,我們就單講《LoL》好了,你這個伺服器,或者是這個「META」

44 MOBA 起源自《遺跡保衛戰 Defense of the Ancients》,簡稱《DotA》(或音譯成刀塔),是以暴 雪娛樂旗下戲局《魔獸爭霸 III》為基礎的玩家自定義地圖。其重要性在於開發者願意提供戲

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(見下文)不合適了,不會只有一個人抱怨,你是群體抱怨,大家可能會拒 玩。這就是沒辦法,他必須去維修這個東西。他就算下一版更新還久,他也 會瞬間幫你(臨時)更新,因為他這時候不更新,營運可能撐不到下個月。

……而且它更新的速度很快,快得不得了。一、兩個禮拜就更新一次,然後 定期出一支新英雄,它一直創新、一直創新,對呀。所以你會吸引大家一直 去玩。……但是它(更新)也是產生推拉的來源,因為有一些是,我沒有 follow,

可能過一個月,我又趕不上遊戲生態了,它會排斥一些老玩家回鍋。但是它 有辦法一直保持新鮮感。(B1712)(括號為我所加)

開發者是不直接出現在玩家面前的另一個主體,他們是戲局框架制定者,從 角色、裝備道具、到地圖環境、資源與物件配置、獲勝條件,都是由《LoL》的 官方團隊建構而成。為了保持遊戲熱度、且營造兼具戲局平衡性和玩法多元性的 競技環境,《LoL》透過定期而堪稱頻繁的更新(patch,補丁),維持戲局的動態 平衡。平衡調整無法一勞永逸,特定角色、特定搭配套路過於強勢的問題可謂電 競內在的必然瑕疵,令它始終需要更新、始終是「完成中」的戲局(見圖 5)。

開發端固然會有預想的遊玩風格,並且落實在他們對各種戲局內容的建構,

例如,某個角色打出的傷害應該是物理攻擊還是魔法傷害?連帶地,光是製造的 傷害類型,就會影響玩家操控該角色時,裝備選擇上的路徑依賴,一個物理角色 卻購買魔法屬性的裝備,不僅不合用,更不合(開發者預想之)理。但玩家社群 的實作,卻往往突破開發者給定的遊玩方法,主動性地走出開發者預期之外的道 路。而基於對競技的豐富多元性的維持,除非遊玩生態被嚴重影響,否則開發者 大致是以屬性數據微調作為軟性的平衡手段,不會過度干涉。

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圖 5 開發者對戲局的持續更新

取自 9.15 版本更新(Garena 2019),https://lol.garena.tw/news/4458,取用日期:2019 年 8 月 19 日。

這些平衡性調整的方向依據,來自包含了職業賽場、一般大眾在內的全球玩 家之遊玩結果。如同先前提到,EU 流從玩家的策略實踐被採納為官方默認的路 線配置,電競玩家是站在創造遊戲敘事第一線的人們,每當版本更新,強勢的玩 法策略(META,見下文)被調整過而不再管用之後,玩家便透過遊玩實踐開始 試誤、摸索新的出路。兩者於是間接產生對話:開發者作為他者,即便不在場也 不被直接地意向,但每更新一次,玩家便要破解難題似的找出最能適應版本的玩 法;而兩個禮拜後,在第一線創造遊戲敘事的玩家又建立出截然不同的、甚至開 發者意料外的遊戲生態,於是又再輪到後者擔任回應的角色。

電競涉及了商業營利這件事不言而喻,讓開發者和玩家之間難免會落入經濟 交換的主客關係,並恐有遮蔽遊戲精神的危險(見下一章),不過本點的描述單 純以戲局內容的提供/使用為範圍(圍繞遊戲本身)、而暫不涉及其他交換活動。

在此範圍內,玩家與開發者的關係符合遊戲本質的展現,原因來自兩造互為主體 的雙向關係。

《LoL》透過不斷更新達到遊戲生態的動態平衡,而玩家社群的參與不只是

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「有人玩,讓戲局不至於消亡」這種基本程度的貢獻。它在電競的持續建構裡扮 演更積極的角色,原本只在末端接受內容的玩家也生產內容:他們站在第一線創 造遊戲敘事,透過遊玩鬆動甚或顛覆開發者的預想。充沛的群體動能在資訊時代 下早已大顯身手過了,網路空間中不時有來自一般群眾的從下到上(bottom-up)

的生產實踐,散見於不只有遊戲製作生產的各種領域。在不同學者筆下,這股非 經濟交換邏輯的生產/創造潛力擁有數種概念稱呼,如非市場生產(nonmarket production)與同儕生產(peer production)(Benkler 2006)、資訊共享的禮物經濟

(Kollock 1999)、自由勞動(Terranova 2000)、駭客倫理(Himanen 2002)、以 及產消合一(prosumption)(Ritzer & Jurgenson 2010)。

換言之,單純只談社群從下而上的參與生產的話,包含《LoL》在內的各種 玩家社群都會從事次文化的衍生創作,例如小說、繪畫、cosplay 等等,《LoL》

並不稀奇。當然,那些涵蓋二次創作衍生文本在內的、最廣泛的群眾生產,在資 訊研究脈絡下呈現出肯定群眾價值的正面意義,而我與學者們的洞見在立場上並 無二致。不過要強調的是,開發者與玩家之間意向關係的關鍵在於,玩家參與的 生產是「圍繞於戲局本身的、成為戲局一部份的創造性實踐」。亦即在廣泛的群 眾生產下,可以進一步區分出兩種創造實踐──戲局內/外45。戲局外的創造實 踐比較難回過頭參與戲局內容的建構,相反地,戲局內的創造實踐容許玩家透過 遊玩實作,影響開發者以及戲局更新內容,參與者能夠指涉並直接參與建構戲局 本身。

二、一般玩家 vs.一般玩家

雖然《LoL》的每一局都有明確的開始與結束,但它並不像其他多數我稱為 封閉性敘事型的電玩一樣,遊戲敘事有一個終點,抵達的同時戲局便隨之終結了。

封閉性敘事型的戲局讓玩家「……就像觀賞電影一樣體驗劇情、沉浸在故事裡。」

45 此處討論的創造實踐,不論是戲局內/外,都是遊戲狀態內的行動。