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遊戲精神的存與失:以英雄聯盟為例反思資本主義社會生活 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學社會學系 碩士學位論文. 遊戲精神的存與失: 治. 政. 大. 以英雄聯盟為例反思資本主義社會生活 立. ‧ 國. 學. An Ontological Renaissance of Play Spirit:. ‧. Reflexive Thinking on Contemporary Capitalist Social Life with. n. al. er. io. sit. y. Nat. League of Legends as Example. Ch. engchi. i Un. v. 指導教授:黃厚銘 博士 研究生:謝岳罡 撰. 中華民國 一○九 年 十 月. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(2) 謝辭 本論文之所以能夠圓滿完成,如果沒有以下諸位師長、友伴的支持,我勢必 無法一償這長達四年半的夙願,謹以這篇謝辭感佩所有帶領我穿越重重險隘的人 們。 首先要謝謝我的指導老師,黃厚銘老師。從大二必修的理論課、大三資訊社 會學、大四的文化與現代性、到碩班時的讀書會,我在理論底蘊的積累、以及治 學態度的養成兩個方面上,都深獲老師的薰陶。寫作指導上不僅支持學生跳脫八 股格式,更在一定程度上尊重我原先野心龐大的研究構思,充分給予我自主表達. 政 治 大. 的空間;也幸虧老師對我文章所推敲的每個觀點都嚴加審視,最終作品才能有此. 立. 一水平的論述深度。. ‧ 國. 學. 接著所要感謝的是兩位口委老師,林鶴玲老師與方念萱老師。兩位老師針對. ‧. 論文分別指出了我至關核心的盲點,那些盲點不容迴避,如果口試中老師們沒有 如此嚴厲、懇切地指陳出來,還不等我日後察覺,便註定先在學術圈裡貽笑大方. y. Nat. er. io. sit. 了。而我深深認為,兩位老師的嚴厲不僅以身作則地示範了面對學術的敬業,同 時也是對我最大的溫柔,能承蒙諄誨是岳罡的福氣,若沒有鶴玲老師與念萱老師,. n. al. 這篇論文無法徹底改頭換面。. Ch. engchi. i Un. v. 在政大就學期間,我也有幸獲得許多師長在學識與生活上的提攜與關懷,令 我深有感念。謝謝陳宗文老師、高國魁老師,從我大學到研究所,兩位老師的課 總是如醍醐灌頂,每每讓我純粹因為求知而欣喜,在生活裡的艱難時刻,也曾受 過兩位老師的關心。謝謝張峯彬老師,大四時和老師單獨吃導生聚,在老師的建 議下才及時報考了碩士班,若不是當時先考取資格了,應考的意願恐怕在當完兵 後就已被消磨殆盡。謝謝馬藹萱老師,提供了我關於質性研究的訓練,不論在技 巧、或是素養,都為我的論文帶來豐富的幫助。謝謝胡力中老師和邱炫元老師, 碩一的必修課是相當愉快而有意義的修課經驗,而課堂之外,每當在路上分別偶. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(3) 遇兩位老師,也總是得到不少關心與鼓勵。謝謝關秉寅老師、熊瑞梅老師、姜以 琳老師、教育系的陳榮政老師,能擔任各位老師的教學助理、在與老師們共事的 過程中從旁學習、受到老師們的信任、發展出教學上的默契,是岳罡的榮幸,也 是我碩班期間最愉快的經歷。尤其要感謝榮政老師,儘管我和老師不同系所,仍 然得到老師視如己出的對待,我對此深表感激。 同儕之間的砥礪扶持也是讓我能完成論文的一大助力。首先感謝厚文、師豪、 瑞晨、宗賢、慧明、逢凱,在起初我戲稱取名的、例行舉辦的論文自救會當中, 除了收穫富有建設性的論文意見、從討論中激盪出靈感,這份同舟共濟的情誼無 疑也是我心靈上的支柱。也謝謝學長們:宜杰、奕志、冠廷、惟毅、思錦、啟余,. 政 治 大. 一路以來深受照顧。還要謝謝同屆、或年級相近的學術夥伴們,除了自救會的朋. 立. 友,還有:徐嵐、潘宣、之耀、孟庭、王悅、昭宏、柏諭、宣諭、育紘、佑晞、. ‧ 國. 學. 新瑋、耀徵、浩綱、珮恒、莉庭、家琦、宜芳,能認識你們並共同成長,是我在. ‧. 政大很寶貴的一件事。. 感謝我的受訪者們,感謝任何一個曾為本論文提供協助的人。感謝曾是我助. y. Nat. er. io. sit. 教學生、而今保有聯絡的朋友。謝謝羿菁。感謝室友伊凡在我困頓時期提供後盾。 感謝我的貓 Felice。感謝我的家人,尤其是老媽,為我的一事無成而包容寬諒。. n. al. Ch. i Un. v. 最後感謝我自己,就算千瘡百孔也不因此苟且應付,無愧於己地走完全程了。. engchi. 謹以這篇論文獻給先父謝吳鏗。. 2021 年 2 月 23 日凌晨寫於指南山下. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(4) 摘要 作為一種當代現象,戲局(game)以數位形式大規模風靡全球,但我們是 否真的在「遊戲」(play)呢?我們對待遊戲的姿態,究竟是像 Huizinga 筆下的 羅馬帝國和 19 世紀西方人一樣,只是投入徒具表面華麗形式的活動、屬於玩家 的內核精神卻日漸消逝,抑或我們已經喚回遊戲精神所以才有如今的盛況? 本文以 Huizinga 的遊戲人和 Heidegger 的存有學作為理論核心,叩問何謂遊 戲精神,並選擇《LoL》為例,挖掘玩家投入遊戲之中的認知是否符合此種精神。 本文將指出,玩家整體上正以一種非本真的姿態面對遊戲,其背後因素是雙重的:. 政 治 大. 一方面是遊戲本身愛恨交織的含混特性,其自身就隱含了一股自我威脅的力量,. 立. 另方面則是現代性和資本主義之下,社會從遊戲外部將其收編整合,使遊戲的價. ‧ 國. 學. 值隱而不彰。而作為批判性的回應,本文旨在重新揭示遊戲精神,並強調它所蘊. ‧. 藏的意義實際上深刻關聯於人的存在;透過解蔽遊戲精神,此一領會有望成為一 種適宜的處世姿態,以回應當代資本主義社會結構。. er. io. sit. y. Nat. 關鍵字:英雄聯盟、遊戲精神、本真存在、自由、資本主義、現代性. n. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(5) An Ontological Renaissance of Play Spirit: Reflexive Thinking on Contemporary Capitalist Social Life with League of Legends as Example. Abstract. As a contemporary phenomenon, the game has taken the world by storm on a large scale in digital form, but are we really "playing"? Is our attitude towards the game like Huizinga’s description of Roman Empire and 19th-century Westerners, who just throw themselves into superficially gorgeous activities while the core spirit of the. 政 治 大 brings about the grand occasion nowadays? 立. players is fading away? Or have we already recalled the spirit of the play, which. ‧ 國. 學. Mainly based on Huizinga's Homo Ludens and Heidegger's Ontology this pair of theories, this article questions what the Play Spirit is and takes LoL as an example to. ‧. clarify whether LoL players' cognition about play conforms to this spirit. This article. sit. y. Nat. will point out that the players of LoL are treating play with an inauthentic attitude as a. al. er. io. whole, and the factors behind it are twofold: on the one hand play is internally. n. iv n C h e n and while on the other hand with the modernity h i U the society incorporates g ccapitalism,. dialectic, that is to say, its nature of ambivalence comprises the self-threatening force,. and integrates play from the outside, making the true value of the play concealed. As critical reflection, this article aims to disclose the play spirit and emphasizes that the meaning it contains is actually deeply related to the existence of human beings. By revealing the play spirit, this authentic understanding could be a proper conduct of life as the response to the structure of contemporary capitalist society.. Keywords: League of Legends, Play Spirit, Authentic Existence, Freedom, Capitalism, Modernity. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(6) 目次 第一章、緒論........................................................................................................... 1 第一節、玩出文化 ........................................................................................... 3 一、遊戲人 ............................................................................................... 4 二、遊戲的文化意義 ................................................................................ 6 三、失卻中的遊戲精神 ............................................................................ 8 第二節、遊戲人之後 ..................................................................................... 10 一、關於工作(嚴肅)與遊戲 .............................................................. 10 二、關於遊戲人理論 .............................................................................. 13. 治 政 大 一、領會己身存有.................................................................................. 16 立 二、在世界之中存在 .............................................................................. 16. 第三節、Heidegger 的存有學 ....................................................................... 15. ‧ 國. 學. 三、在時間之中存在 .............................................................................. 19 四、沉淪與決斷 ..................................................................................... 21. ‧. 第四節、小結與全文結構安排 ...................................................................... 24. sit. y. Nat. 一、問題之重申 ..................................................................................... 25 二、方法 ................................................................................................. 26. io. er. 三、章節安排 ......................................................................................... 28 第二章、遊玩經驗與神聖嚴肅性 .......................................................................... 30. n. al. Ch. i Un. v. 第一節、面向《LoL》自身 .......................................................................... 30. engchi. 一、召喚你的英雄.................................................................................. 30 二、歡迎來到召喚峽谷 .......................................................................... 36 第二節、認真了,所以主動去輸 .................................................................. 39 一、遊戲幻覺的投入與破除 .................................................................. 39 二、遊戲的愛恨交織與神聖嚴肅性....................................................... 42 三、被遮掩的遊戲精神 .......................................................................... 46 第三節、《LoL》中的他者 ............................................................................ 51 一、一般玩家 vs.開發者 ........................................................................ 51 二、一般玩家 vs.一般玩家..................................................................... 55 中間考察:戲局、規則與目標 .............................................................. 62 三、一般玩家 vs.公眾玩家(職業選手、實況主) .............................. 69. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(7) 小結 ................................................................................................................ 74 第三章、現代性、資本主義與世俗嚴肅性 .......................................................... 76 第一節、資本主義與娛樂工業 ...................................................................... 76 一、過度嚴肅化的推手:關於實證、實效、利益的現代理性迷思 ..... 76 二、被餵養娛樂 ..................................................................................... 78 三、我們閒不下來.................................................................................. 84 第二節、閒暇與無聊 ..................................................................................... 85 一、現代性之下的閒暇與無聊 .............................................................. 86 二、只好自討苦吃了 .............................................................................. 90 三、閒暇與無聊的存有學思考 .............................................................. 91 小結 ................................................................................................................ 99. 政 治 大. 第四章、沉淪與本真的遊戲精神 .........................................................................101. 立. 第一節、玩轉於世:再探遊戲人 .................................................................101. ‧ 國. 學. ‧. 一、自願的活動 ....................................................................................101 二、非日常生活 ....................................................................................102 三、封閉性 ............................................................................................104 四、秩序 ................................................................................................105 五、作為遊戲人而本真存在 .................................................................109. sit. y. Nat. io. er. 第二節、遊戲與自由 ....................................................................................109 一、自我負責與願有良知 ..................................................................... 110 二、自由作為真理的本質 ..................................................................... 116 三、遊戲的自由與創造 .........................................................................120. n. al. Ch. engchi. i Un. v. 小結 ...............................................................................................................122 第五章、一場遊戲精神的復興.............................................................................124 參考文獻 ...............................................................................................................128. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(8) 表次 表 1 遊戲角色定位與特性 ............................................................................. 31. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(9) 圖次 圖 圖 圖 圖. 1 2 3 4. 《LOL》玩家先搶先贏的「喊路」 ...................................................... 31 召喚峽谷全貌......................................................................................... 32 戲局裡的戰爭迷霧 ................................................................................. 37 隊友內鬨時展現勝負無所謂的姿態 ...................................................... 40. 圖 圖 圖 圖. 5 6 7 8. 開發者對戲局的持續更新 ..................................................................... 54 預判對手行動軌跡 ................................................................................. 61 戲局 META ............................................................................................ 68 咆嘯深淵全景......................................................................................... 89. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU202100373.

(10) 第一章、緒論 我們當代的生活裡充斥著大量遊戲(play)。早從 1960 年代開始,遊戲性 (playfulness)便逐漸成為人們談論當前社會的鮮明特色,它不僅是作為閒暇時 間的表徵,更在那些通常被視為嚴肅的領域裡──例如工作、教育、政治選舉─ ─佔有一席之地(Frissen, Lammes, Lange, Mul & Raessens 2015:9) 。 「遊戲在文 化經濟(cultural economy)裡的重要性,變得與工作(work)在工業經濟(industrial economy)裡同等重要。」 (Rifkin 200:263)後現代思潮也將當代文化形容為「沒 有整體目的的戲局、沒有超越性目標的遊戲」 (a game without an overall aim, a play. 政 治 大. without transcendent destination)(Minnema 1998:21)。. 立. 遊戲當然不只是用來形容各種社會行動/觀念的比喻或象徵,人們也投身於. ‧ 國. 學. 實際遊玩活動之中──為了概念區分,我稱之為戲局(game) ,是為了遊戲而人. ‧. 為創造的活動形式(form)。尤其隨著資訊技術的革新和普及,透過數位媒介玩 遊戲1早已深深嵌入當代人的社會生活,成為我們日常實踐的一環。從街機(arcade. y. Nat. er. io. sit. games)到家用主機(console games) 、個人電腦(pc games) 、手機(mobile games), 數十年來電玩戲局(video games,簡稱電玩)持續引領風潮,而今規模上早已遍. n. al. Ch. i Un. v. 及全球,有些甚至發展出有組織性的錦標賽(tournament) 、成為嶄新的競技項目. engchi. (Taylor 2012:62-84;Snavely 2014:1-44) 。以本文關注的《英雄聯盟 League of Legends》(簡稱 LoL)這款電子競技戲局(e-sports game,簡稱電競)為例: 舉辦於 2011 年的 Season 1(S1)總決賽總獎金為 10 萬美金,共有 8 支隊伍 參賽,除了新加坡與菲律賓各有一隊參與,其餘均來自歐美國家,該次總決賽累 計約有 160 萬人次透過網路轉播觀看2。而短短五年後,S6 的《LoL》世界賽已 不可同日而語。該屆賽事歷時一個月,分為 15 天的賽程,參賽隊伍增加到 16 1. 2. 此處包含三種玩家與媒介的關係,即「在媒介上玩、跟媒介玩、透過媒介去玩」 (playing on/ with/ through digital media) (Lange 2010) ,但並非本文聚焦重點,故不討論。 參考自維基百科條目「英雄聯盟世界大賽」 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F%E5%85%A 8%E7%90%83%E6%80%BB%E5%86%B3%E8%B5%9B,取用日期:2018 年 9 月 25 日。 1 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(11) 支,它們經歷各地區為期半年的正規區域聯賽之汰選,以取得出賽資格。其中北 美、歐洲、韓國、中國各有三隊,台港澳與東南亞地區分別有兩個名額,以及持 外卡(Wild Card)資格的巴西與獨立國家國協各有一隊代表。根據官方公布的 統計數據,期間在世界共 23 個地區以 18 種語言進行轉播;所有場次的總遊戲時 數達到 49 小時,在觀眾方面,不僅總直播觀看時間長達 3.7 億小時,每日累積 觀看次數更有 3.96 億人次,共有 4,300 萬名不重複的觀眾收看、最多有 1,470 萬 人同時觀看比賽(Riot Games 2016a)。 Raessens(2006、2014)主張 21 世紀第一個十年是全球性的「文化遊戲化」 (global “ludification of culture”) 。Juul 也透過休閒電玩的流行指出,電玩熱潮已. 政 治 大. 是經驗上直觀可察的現象,不玩戲局的人反而才像稀奇的少數(Juul 2010:1-2)。. 立. Wagner 表明遊戲也被應用在兒童教育上,而他則是進一步關注非教育目的、 「不. ‧ 國. 學. 重要」的遊戲能發揮的功能,指出競爭性電玩可以成為一種團隊培訓技術/工具. ‧. (Wagner 2006:2) 。網路上的開放原始碼(Open Source)運動,也強調「Just for fun」的精神(Wayner 2000)。遊戲成為當今社會文化不可或缺的重心,我們儼. y. Nat. er. io. sit. 然身處於一個遊戲時代。. 然而退一步思考,拿「遊戲」來形容時代的文化特徵,彰顯了人們的何種性. n. al. Ch. i Un. v. 質?遊戲和其他社會生活面向的關聯是什麼?或者有個更源頭的問題應當先釐. engchi. 清:「遊戲」是什麼、「玩」是怎麼一回事?如下文即將介紹的,20 世紀荷蘭文 化史學者 Huizinga(1949)指出遊戲是一種主觀的精神狀態,是人類之所以為人 的特質,他主張遊戲先於文明存在、社會文化乃是被人們「玩」出來的;不過弔 詭地,Huizinga 卻也宣稱由於文明的「過度嚴肅化」,遊戲特徵正從它創造的社 會中漸漸消逝──如 Huizinga 在他身處的時代所見。這引發了我們的一個好奇, 亦即當今的遊戲盛況在 Huizinga 的悲觀觀點下該如何理解? 本文的旨趣便是源自以上的種種好奇:假設 Huizinga 關於遊戲元素流逝的 悲歌如今已不再傳響,那麼在人們身上應當找得到屬於心理狀態的遊戲特徵。我 們一方面要探究遊戲概念的原初意涵、掌握遊戲精神(play spirit) 、釐清 Huizinga 2 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(12) 所謂的真實/虛假遊戲;另方面選擇《LoL》作為經驗例證,觀察玩家究竟是彰 顯、還是遮蔽了遊戲精神。本文作為理論觀點先行的批判研究,期待透過重新解 蔽遊戲精神,為讀者提供一個反思機會:本文發現 Huizinga 的遊戲人理論與 Heidegger 的存有學相當呼應,而我將結合兩人的學說,嘗試挖掘遊戲和人之存 有的積極意義,以回應我們在當代資本主義社會的處境。. 第一節、玩出文化. 政 治 大. 遠自古希臘哲人 Heraclitus 以來,古今中外關於遊戲概念的討論所在多有,. 立. 尤其在晚近兩百年有顯著而大量的遊戲理論問世,各種觀點或多或少都回答了我. ‧ 國. 學. 們上文所拋出的問題──何謂遊戲?以 19 世紀左右遊戲古典理論為例:Lazarus 抱持一種鬆弛與休養觀點,將遊戲解釋為人們在生活中消耗掉能量之後用以恢復. ‧. 身心疲勞的活動(Mellou 1994);Groos 主張的是練習功能,強調遊戲能使個體. Nat. sit. y. 在兒童階段逐步掌握成人生活所需的能力,而 Hall 部份地承續了 Groos 的觀點,. n. al. er. io. 把遊戲看待成一種以簡化的方式複演過去先人們的習慣與精神,是某種演化上的. i Un. v. 遺傳本能(instinct with heredity)(Hall 1909:73-74)。Schiller 將遊戲視為一種. Ch. engchi. 審美過程3,是對理念美進行觀照的方法, 「盈餘」與「匱乏」是他的兩個關鍵概 念,當生命為了暫時免於物質上的匱乏而在精力上有所盈餘,便可能進入遊戲 (Schiller 2004)。 在各家之言當中,多數觀點只把遊戲看成具有某種功能的活動,而我們選擇 關注 Huizinga 的原因在於,他的 Homo Ludens 少見地將遊戲提升到關乎人類如 何生存發展的本體論層次,並作為這個研究領域的重要經典和對話對象,持續發 揮影響力。 「它(Homo Ludens)具有豐富的參考性和令人讚嘆的涵蓋廣度,提供. 3. Schiller 的觀點在古典遊戲理論中稱為「精力過剩說」 (surplus energy theory) ,我認為這是過於 表淺的簡化,恐將忽略他深刻的人文關懷。惟 Schiller 不在本文推論範圍,故不贅述。 3 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(13) 了第一個完整的遊玩理論(full-blown theory of ludics),而且在它問世後的七十 年來,仍然是任何『嚴肅的』遊戲討論的必然參考點。」(Motte 2009:26)因 此我將聚焦在 Huizinga 的遊戲理論,以避免過於發散的討論,隨著分析再適度 穿插其他遊戲/戲局的學說。 本節是全文理論框架的介紹,讓我們稍後在檢視經驗材料、探究遊戲之於當 代人的意義時,能有一個思考的立足點。. 一、遊戲人. 政 治 大 引領社會走向更進步的境況,能夠發揮理性正是人類有別於其他動物之處,因此 立 18 世紀以降,人們樂觀地自覺只要運用理性,就能窮究世界的知識與真理,. ‧ 國. 學. 啟蒙現代性宣稱人類是「智人」 (Homo Sapiens) ;另一種對於人類本質的捕捉則 圍繞在製造、使用工具的能力上,主張人因為懂得發展工具和技術才成為人,也. ‧. 就是「製造人」 (Homo Faber) 。Huizinga 認為,智人或是製造人都不足以完整描. sit. y. Nat. 述人類的特質,他提出遊戲人(Homo Ludens)的概念,說明人是因為「玩遊戲」. io. er. 而為人。雖然其他動物也會玩遊戲,然而在生物活動之餘,人們有能力將遊戲進. al. iv n C hengchi U 信仰儀式,這些人類活動都具有遊戲的元素,而許多的文化、社會知識和規則也 n. 一步昇華成為承載社會/文化意義的活動,從最初始簡單的兒童嬉戲,到嚴肅的. 從中應運而生(Huizinga 2013:27-28)。 不論各種遊戲的形式與內容──從最單純的嘻鬧,到在公眾面前的正規競賽 或優美的表演這種高度發展的戲局──,參與者都從中體驗到莫大的樂趣, Huizinga 認為這正是屬於遊戲的精髓,換言之,遊戲不只限於生理現象或心理反 應,它超出純粹生物活動的範圍而隱含一種非功利主義的特性(Huizinga 2013: 31)。這個特性意謂了遊戲與「有沒有用」的問題無關,它不為了某種非遊戲的 東西而存在;享受遊戲本身帶來的樂趣、沉浸在那種吸引力和使人入迷的力量裡, 就是遊戲的原初性質。而且它既不屬於物質範疇、也不能被化約進入除它以外的 4 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(14) 其他心理範疇。遊戲是作為一個獨立的、不能再溯源的概念而為人們所掌握的。. 在接受遊戲的時候,你就接受了心靈(mind),因為無論遊戲是什麼,它都 不是物質存在(matter) 。……只有當心靈的激流沖破了宇宙的絕對控制的時 候,遊戲才成為可能,才成為可思議的、可理解的東西。不斷對人類境況的 超邏輯性質加以肯定的,正是遊戲的存在。……我們遊戲且知道我們遊戲, 因而我們必然超越了單純理性存在,因為遊戲是非理性的(Huizinga 2013: 26)(粗體字為我所加)。. 政 治 大 行為,玩遊戲可以說是一種生命的內在驅力,它從自身開始,並在滿足了「遊戲 立 遊戲與日常生活有別,作為一種單純以自身為目的、而不效力於其他事物的. ‧ 國. 學. 樂趣的享受」這個欲望的同時結束於自身,所以它是形同一種短暫活動而插入日 常生活的。而玩遊戲絕不只是「需求─滿足」的本能行為──彷彿和因飢餓而進. ‧. 食一樣──,只因生物性需求而玩,那麼與動物的嬉戲便相去無幾。在此之上更. sit. y. Nat. 重要的,是人類會在遊戲中把現實加以想像化,如同引文裡形容的「心靈的激流. io. er. 沖破宇宙的絕對控制」。這是一個社會建構過程,玩家在遊戲中再現出那些凝縮. al. iv n C hengchi U 或意義(Huizinga 1949:4) 。但是遊戲不能被混淆成社會的次級產物、彷彿為了 n. 自現實的意象(images),使得遊戲超出單純的物理性活動,並承載了某些價值. 某種功能才出現,相反地,人們可以在社會影響下創造、發明、遊玩各種形式的 遊戲,不過「想玩」的投入意願或傾向、以及知道自己在玩,始終是人自身的根 本特性。 從遊戲和其他概念的對立或相似,可以看出遊戲概念為何具有獨立性。乘著 語言學轉向的風潮,Huizinga(1949:5-7)比較了遊戲與嚴肅的差異,他指出遊 戲在表面上確實屬於非嚴肅的,但截然二分地排除那些嚴肅範疇的特質、留下不 嚴肅的,卻無法充分捕捉遊戲的特徵:引人發笑、拙愚、風趣、詼諧、玩笑、滑 稽,這些都對立在嚴肅之外,也大致符合遊戲帶給人的感受,但遊戲並非這些形 5 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(15) 容詞的總合。層層梳理的結果便是,遊戲無法透過在大範疇裡不斷劃分與歸類, 從中找到它所屬的源頭──其獨立性、不可化約性因而獲得彰顯;遊戲跳脫於智 慧與拙愚的對立,同樣也存在於真理/謬誤、善/惡之外(Huizinga 1949:6)。 Huizinga 明言,遊戲也無法被簡單放入美的領域(realm of the aesthetics), 儘管美的性質並不附從於遊戲4,但遊戲有時則傾向突顯出美的特色,例如運動 中的人體美、伴隨在遊戲中的節奏與和諧,都呈現出遊戲和美的聯繫多麼密切 (Huizinga 1949:7) 。然而他提醒我們,不宜企圖使用其他抽象概念作為預先的 框架、而應該獨立地檢視遊戲特徵。這是主動的思考策略,要把遊戲概念從其他 形而上概念抽取出來、反對把遊戲看待成真/善/美在現實生活中凝結的產物。. 政 治 大. 遊戲概念不被包含在其他概念範疇底下,其本身就處在最核心的位置上. 立. (Huizinga 1949:6) 。透過宣稱遊戲概念無法再溯源,Huizinga 以「遊戲人」把. ‧ 國. 學. 遊戲抬升成為本體論層次的課題,亦即連結到人的本質、人如何存在等問題。. ‧ sit. y. Nat. 二、遊戲的文化意義. io. al. er. Huizinga 所言的遊戲具有什麼性質呢?遊戲是(1)自願的活動;(2)不屬. v. n. 於日常的或真實的生活; (3)遊戲具有封閉性、有限性; (4)遊戲創造秩序、它. i n C U h。e n g c h i 就是秩序(Huizinga 2013:30-33). 對現實加以想像化的玩家知道自己「只是在玩遊戲」,一切只是假裝,是玩 家自願進入幻覺(illusion)的狀態,事實上,幻覺與拉丁文的遊戲 ludus 有著相 同字源,illusion 是 in 加上 ludere,亦即「進入遊戲」 。然而這種假裝的意識不會 讓玩家產生矛盾、阻礙他入迷、更不妨礙他用最高的嚴肅性去進行遊戲(Huizinga 2013:31) 。於是我們看到一種含混關係(ambiguity) (黃厚銘、林意仁 2013), 即遊戲「既嚴肅又不嚴肅」,進一步來說,嚴肅雖然不附屬於遊戲,並且似乎處 在遊戲的對立面,但在非嚴肅的遊戲中,玩家卻可以展現嚴肅的一面。 4. 一個簡單的反例已足夠打破這兩個概念的包含關係:不涉及美的、反美的/醜的遊戲完全可以 成立,例如戰爭時期的屠殺競賽。 6 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(16) 而作為日常生活的插曲,遊戲「……裝飾生活、拓展生活並作為一種生活功 能而為個人和社會所需要。之所以如此,……是由於它的文化功能。」 (Huizinga 2013:31)這尤其可見於譬如祭典、儀式等,具有神聖色彩的人類較高形式的遊 戲當中。遊戲的文化意義與它的無功利性(disinterestedness)並不牴觸,因為 它對人類社會的貢獻是物質利益之外的,遊戲這種必需,為文明帶來的是意義的 豐富化。例如在其他著作中,Huizinga 曾對騎士精神(chivalry)有所闡述:歐 洲封建時期,騎士與貴族夫人若即若離的情慾互動中,充滿著英雄式的幻想、體 面而顯得非現實的情操與儀式,儼然是一場「高貴的戲局」 (noble game) (Huizinga 2017:72;Anchor 2018: 68)。在封建時期結束之後,以騎士精神為「崇高生活. 政 治 大. 之願景」(the vision of a sublime life)的中世紀禮儀規範,仍然延續至後來的文. 立. 藝復興時期,更被作為藝術題材大量刻劃,正是遊戲特徵使社會文化深化、豐富. ‧ 國. 學. 化的案例(Huizinga 2017:72-79;Anchor 2018: 68-72)。. ‧. Huizinga 強調遊戲始終是在最核心處的東西,那些形式上較進階、具文化功 能/意義的社會遊戲,本質上與兒童或動物遊戲絲毫沒有差別,任何遊戲「在一. y. Nat. er. io. sit. 開始就包含著遊戲特有的全部因素:秩序、張力、運動、變化、莊嚴、節奏、迷 狂。」那些形式較高階的社會遊戲(social play)是在社會發展的後來階段上,. n. al. Ch. i Un. v. 才嫁接、附著到遊戲之上的,但首要的東西永遠是遊戲(Huizinga 1949:47)。. engchi. 而這便是遊戲如何為社會帶來意義的豐富化──正如同兒童玩扮家家酒,我們能 指出他們正透過模仿的遊戲再現自己觀察到的社會關係,有助於他們代入一個社 會角色、並學習相應的社會規範;然而社會化的教育功能不是扮家家酒的起點, 不是成人看上這類戲局具有教育功能才讓兒童去玩、兒童也不是根據這種目的考 量才去玩遊戲,他們一切的純粹目的,只在於好玩而已。 至於遊戲何以外在於日常生活,則關係到遊戲發生的時間與空間。遊戲自有 其開始和結束,是在某個特定的時空限制裡上演(play out)的,當某人進入遊 戲,他就暫時地離開現實世界、進入遊戲的魔力圈(magic circle),無論那個空 間是物理上預先劃設的場地,或只是觀念上的(Huizinga 2013:32)。但遊戲和 7 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(17) 現實的界線絕非涇渭分明,因為遊戲仍然是發生在玩家的某段生活片刻,並構成 他實際生命經歷的一部份,與其說遊戲與日常生活截然二分,不如說遊戲既內在 又超越到現實之外。 遊戲擁有自己的規則與秩序,所有玩家都必須遵循,因為即使是細微地偏離 規則,也都會使遊戲的幻覺消失,輕則把參與者拉回現實、在遊玩中出戲,更嚴 肅者則像是讓儀式失效而招致惡果。雖然早先提及遊戲無關乎真或善,基礎上不 與道德相關,但是遊戲本身有對待玩家的倫理規範存在,比如禁止作弊或是破壞 遊戲。而後者又比前者來得嚴重,因為前者至少仍然承認遊戲裡面的價值、仍然 相信遊戲的目標值得追求;破壞遊戲則是對它的完全推翻,否定了遊戲精神. 政 治 大. (Huizinga 1949:11-12) 。所謂的破壞遊戲者,不是那些從未投入遊戲幻覺的局. 立. 外人,而是原屬於遊戲世界的一份子、後來卻破除遊戲秩序的人。例如賽車電玩,. ‧ 國. 學. 作弊者是暗中使用外掛程式,讓自己怎麼過彎都不會翻車,他仍想追求勝利此一. 向衝撞其他車輛,要讓別人也玩不下去。. Nat. er. io. sit. y. ‧. 目標;而破壞者則不把目標規則當一回事,起跑後便橫停在賽道上阻擋他人、逆. 三、失卻中的遊戲精神a. n. iv l C n hengchi U 身處 20 世紀初的 Huizinga 認為社會文化中的遊戲元素已經漸漸喪失. (Huizinga 1949:195) 。例如體育競賽,這種以運動形式呈現的遊戲越來越受到 嚴肅對待,規則變得更嚴格與精密、規範與監督也更細微,導致純粹的遊戲特徵 不可避免地退居次位、直至消失;所謂的選手被選拔出來,對這些選手來說,這 項活動已不再是遊戲了,他們與其他的業餘運動員相比,是遊戲性低於、但能力 優於業餘者的一群人(Huizinga 1949:196-197)。. 專業運動員的精神已不再是真正的遊戲精神了,它缺乏自發性與隨意性。而 這也影響到業餘運動員,使他開始受自卑感的折磨。在自發性與隨意性之間, 他們使運動越來越遠離真正的遊戲領域,直至這種運動變成自成一類的東西 8 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(18) (sui generis):既非遊戲又非認真(earnest)。(Huizinga 1949:197). 古代文化中,競賽是神聖節慶的一部份,而後者──如前兩節所述──是在 遊戲中誕生的,然而今日的運動競賽已不再和神聖儀式保有聯繫,它變成完全世 俗、無機的東西:「……即使現代社會技術有能力在體育場舉行公開展示程度最 高的大眾表演,……不論是奧林匹克運動會,……還是大吹大擂的國際比賽,都 不能在哪怕是最小的程度上把運動提升到能夠創造文化的水平。」 (Huizinga 1949: 198) 不只有身體技藝方面的運動如此,許多依靠腦力計算的活動,例如棋牌類活. 政 治 大. 動,一樣有朝向過度嚴肅性(over-seriousness)發展的跡象。Huizinga 說明,這. 立. 類靜態競賽原本就有嚴肅的成份,只是傳播媒體運用了這項特性,透過公開錦標. ‧ 國. 學. 賽的方式,將這些活動納為新的體育運動(Huizinga 1949:198) 。於是這些遊戲 如橋牌,在現代社會技術(modern social techniques)──細微的體現如隨身攜. ‧. 帶的手冊和綱要、專門的訓練──之下,變得過於嚴肅(Huizinga 1949:198-199) 。. Nat. sit. y. 隨著棋牌類遊戲競賽的對抗強度被增強、競賽規模被擴大,表面盛況背後的內涵. n. al. er. io. 卻是逐漸空洞匱乏的。因為這些活動「片面地使智力敏銳,但沒有以任何方式充. i Un. v. 實靈魂。」 (Huizinga 2013:239)除了競賽獎酬的金錢交換之外,沒有其他實質. Ch. engchi. 性的結果了;社會整體也不因這些活動而獲益,或因為這些活動的無益而受害。 Huizinga 的主張由此突顯:不論任何戲局形式,遊戲概念本身確實不牽涉「有沒 有用」的問題,人們不是為了某個遊戲本身之外的功能或好處才玩遊戲,它自成 目的,而文化/文明往往能在這種無意圖之中獲得助長;但是現代社會的戲局徒 有複雜精緻的形式,漸漸斷失與遊戲概念原初的聯繫,越來越不具有推動社會文 化豐富化的內涵。 這種發展與現代化的技術革新密不可分:攝影與科學測量能夠更細緻地記錄 運動員的表現,比起賽場上展現的身體美,如今大家更錙銖必較的是數據上的突 破;棋牌類遊戲也因為傳播媒體的發達而可以被納入賽事(Huizinga 1949:198)。 9 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(19) 正是由於科技技術的發展成為基礎,這些活動才有此改變。這是相當弔詭的結論, 「我們得到的是名稱叫做遊戲的活動,但這種活動卻被提升到技術組織與科學完 善的極致,以致真正的遊戲精神受到消亡的威脅。」(Huizinga 1949:199). 第二節、遊戲人之後 Huizinga 的 Homo Ludens 將遊戲概念提升到本體論上的一種人類特性── 甚至可謂某種類本質──,而不單單只是認識論層次上、由社會建構的觀念產物。. 政 治 大. 對於現今持續蓬勃發展的遊戲研究領域而言,這個獨樹一幟的理論影響深遠,然. 立. 而歷時將近一世紀,在 Huizinga 未能觸及的時代裡世界已有了顛覆性的變化,. ‧ 國. 學. 絕非 20 世紀前半葉所能同日而語。Huizinga 的遊戲概念因此碰上兩層次的疑慮: 其一是他關於遊戲特性的捕捉,假如要套用在當今大行其道的電玩上,是否詮釋. ‧. 力不足呢?第一種疑慮也間接衍生出另一個問題,同時也是我在前言提過的──. Nat. sit. y. Huizinga 所謂「遊戲精神漸趨式微」的灰暗論調如今還成立嗎?. n. al. er. io. 本節將回顧幾篇和 Huizinga 有所對話的當代遊戲研究,透過對以下研究的. i Un. v. 評述,我將揭示本文對於這兩層疑慮的理論立場,進而帶出問題意識。. Ch. engchi. 一、關於工作(嚴肅)與遊戲 Nardi 在她研究《魔獸世界 World of Warcraft》(簡稱《WoW》)的專書裡, 曾討論了工作與遊戲兩個概念在玩家認知與行為中所呈現的含混張力。對於各家 遊戲理論持續爭辯的遊戲本性(nature of play)來說,讓遊戲與工作有別的是它 作為魔力圈的概念──一個保護空間可以抵禦例如工作、學校和家庭義務等等日 常生活的侵犯(Nardi 2010:94) 。但是要定義這兩個概念卻勢必碰上弔詭之處, Nardi 認為單憑人所從事的活動形式,不能釐清工作與遊戲,相反地,她根據. 10 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(20) Dewey 的積極審美體驗5(active aesthetic experience)概念,強調玩法特徵 (gameplay)是戲局的表現(the performance of a game) ,和作為一種文化實體的 戲局本身是有所區別的(Nardi 2010:94) 。玩家面對戲局的主觀意向需要受到考 量,這與 Huizinga 認為遊戲是一種精神狀態相符合。 在《WoW》玩家身上,Nardi 觀察到鮮明而帶有觀感評價的認知,他們不時 把工作與遊戲並列而論,貶抑地表達出工作所迫的身不由己、工作的乏味無聊與 消耗心神等等;此外,玩家也經常劃分戲局和「必須重回現實生活」的時間,兩 個領域界線明確(Nardi 2010:95-97) 。她引述 Huizinga 說明遊戲並不因為生理 需求或道德義務而強加於人,反而在我們文化中,工作卻多半如此;而當話題從. 政 治 大. 主觀認知狀態進一步牽涉到具體活動形式時,自由與強制、遊戲與工作內容似乎. 立. 不再那麼壁壘分明了(Nardi 2010:97-98)。關於自由,Nardi 明言:. ‧ 國. 學. 在遊戲脈絡中的自由……是被選擇的當代生活的某些方面(……is certain. ‧. aspects of contemporary life are chosen) ;我們的社會以買賣「休閒」 (leisure). Nat. sit. al. er. io. 2010:101). y. 活動為前提,在這些活動中,公司競爭著可自由支配的時間和金錢。 (Nardi. n. iv n C hengchi U 於是,工作元素在遊戲中產生另一種脈絡,涉及的是玩家在戲局的特定面向 得到工作般的體驗,而玩家起初並不拒斥這種「工作」,反而認真對待它,最屬 代表的便是「農」資源(material-farming)的過程──它是戲局設計(game design) 下玩法的其中一環(Nardi 2010:98-99、102、112) 。 「……遊戲是一種自願選擇 的活動,同時又為工作般的結果打開潛能。」(Nardi 2010:101)機械式而彷彿 工作的重複動作確實讓部分玩家疲乏(burn out) ,玩家不過是從事設計好的、屬 於戲局結構一部份的動作,他們被開發者慢下腳步、被保持在忙碌中、然後持續 在邊緣上追求些微的突破(Nardi 2010:99、101、112) 。但對於其他留下的玩家 5. 審美活動的對立面是勞動者的辛勞(the toil of laborer) ,而薪資是唯一的報酬(Nardi 2010: 94-95)。 11 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(21) 而言,冗長的資源累積過程是他們自願接受的,因為農好資源後所達成的遊戲目 標是可預期的,儘管「……為了達到目的而需要採取的行動本身並不迷人。」 (Nardi 2010:106)這類過程的可愉悅性相對較低,但是對於達到一個更大、更 完全的愉快是需要的。 雖然對於追求遊戲目標的玩家而言,重複性行為符合邏輯(為了某種收穫, 我需要有所耕耘),但它作為戲局邏輯的一部份(設計上有這項元素)卻不能視 為理所當然,Nardi 認為《WoW》玩家呈現出潛意識資本主義思想(subconscious capitalist minds) ,而「農」是一種新教徒工作倫理的表現,也是遊戲等於工作的 一種持續妄想(a sustained delusion that play equates to work) (Nardi 2010:111)。. 政 治 大. 體現出資本主義邏輯的戲局能夠存續的原因,正是因為戲局複製、延伸了現實生. 立. 活常常經驗的無聊(boredom),再以玩家所欲的獎酬作為回報,讓先前挫折的. ‧ 國. 學. 過程變得可以忍受(Nardi 2010:113)。Nardi 對此抱持正面評價,她引用 Freud. ‧. 說明幻想(fantasy)是一種工具,用以應對那些伴隨社會生活而生的令人沮喪又 無法控制的事件,「玩戲局(gaming)可以讓玩家承擔當代生活中消磨我們所有. y. Nat. er. io. sit. 人的挑戰和失望,在幻想中克服它們。」(Nardi 2010:115-116) Nardi 的文章肯定了電玩所構築的魔力圈,強調遊戲能讓玩家短暫地從現實. n. al. Ch. i Un. v. 生活抽身、投入到有限完善之中的特性(Nardi 2010:102-103、120) ,而針對遊. engchi. 戲與工作/嚴肅的討論,她也從田野挖掘出兩者不適合簡單二元劃分的含混狀況。 她以 Huizinga 的學說作為詮釋實證材料的理論觀點之一,然而她不認同「遊戲 和物質旨趣無關,也不會從中得到利益」(Huizinga 1949:13)這一個 Huizinga 常受詬病的看法──同時又自相矛盾地採用這項觀點,導致她的理論立場似乎無 法自圓其說6。 整體上,她似乎形成了如此一種論調:正因為工作、學校等外在的日常生活 事務往往身不由己、又教人無聊困乏,人們才傾向跳進不必從屬某個外來目標的 6. Nardi 在註釋主張:「Huizinga 的這個宣稱向來飽受批判。一些理論家因此全盤否定 Huizinga 的研究。他的佳作應該被正視,可是 Huizinga 在這項議題上確實錯了;已有研究顯示即使是 動物,被剝奪遊戲也會遭受痛苦。」 (Nardi 2010:208-209) 12 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(22) 遊戲世界,儘管遊戲有時讓玩家工作般地進行重複性動作,但那是玩家自由接受 而願意承擔的,因為完成時確定能夠獲得正向回饋。我認為,Nardi 錯誤地訴諸 某種因果邏輯──因為現實經驗往往使人挫折,所以人需要投入遊戲裡。彷彿「讓 人暫時喘口氣」就是遊戲的效益,足以當作反駁 Huizinga 無功利性主張的根據, 但事實上,這是從遊戲外部為其尋找定位、功能論式地對遊戲索求某種效用。 Nardi 的實證取徑讓她著重在現成可察的遊戲效用,連帶地許多值得細究的 課題──自由、資本主義、無聊與休閒──,似乎都還留有省思的空間。我將在 下文討論這些課題,並指出 Nardi 的觀點遠離了遊戲精神(見第三章)。. 二、關於遊戲人理論. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 在 Playful Identities 當中,五位編輯共筆的導論將 Huizinga 譽為遊戲研究的 經典,多虧近來有所發展的戲局與休閒研究,甚至能說有一場 Huizinga 的復興. ‧. (Huizinga-renaissance);但他們認為 Homo Ludens 需要被更新,因為遊戲與技. io. al. er. (Frissen et al. 2015:10)。. sit. y. Nat. 術的關係幾乎和 Huizinga 的描述(現代技術是過度嚴肅性的推手之一)相反. iv n C hengchi U 世俗嚴肅性(sacred/ profane seriousness)的差別,遊戲超越了世俗嚴肅性、這種 n. Frissen 等人注意到 Huizinga 理論中關於嚴肅性更細緻的處理,亦即神聖/. 主觀精神狀態是神聖嚴肅性的展現(Frissen et al. 2015:12-13)。但他們也指出 Huizinga 有四個容易令人困惑的矛盾難題:. 首先……Huizinga 一方面認為遊戲是人類生活中的重要方面……。另方面卻 主張遊戲完全發生在日常生活之外,是無目的的插曲7(disinterested interlude)。雖然遊戲「對於社群的福祉、豐饒的宇宙洞見(fecund cosmic insight)和社會發展必不可少」,但同時它只是假裝(make-believe)。……. 7. 插曲在字源上正是 inter-(between, among, during)和 ludus(play)的組合。 13 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(23) 第二,遊戲既是自由,又是強制力。根據 Huizinga,遊戲是對人類自由的一 種慶祝,不過……遊戲使人著迷,它要求我們完全瘋狂地沉浸其中。……第 三,戲局既是確定的,也是變化的。Huizinga 強調戲局規則是絕對的,同時, Homo Ludens 又是關於遊戲不斷轉變為各種文化形式的歷史敘述。第四,遊 戲活動既是個人的、也是集體的。……多數情況下,玩家會在共享的遊戲世 界中,與其他人一起玩、或進行對抗,並通常會在觀眾面前。即使獨自玩單 人戲局,也會有想像中的觀眾(imagined audience) 。 (Frissen et al. 2015:16-17) (粗體字為我所加). 政 治 大. 文章接著闡述了各路學者對這些矛盾陳述的質疑,而 Frissen 等人似乎與其. 立. 他人一樣,錯把 Huizinga 套上現代性的二元邏輯:. ‧ 國. 學. 我們經常在遊戲的案例中碰到根本性的弔詭。……然而在以「分離的宇宙論」. ‧. (separative cosmology)為特色的現代思維當中,包含 Huizinga 的分析,這. sit. y. Nat. 些含混性無處可去、必須加以驅除。但在他的……遊戲和非遊戲(現實、實. io. al. n. 緊張之中。(Frissen et al. 2015:17-18). Ch. engchi. er. 用、嚴肅性等等)對立之中,Huizinga 不可避免地陷入這種無法解決的概念. i Un. v. 雖然 Huizinga 展現了對遊戲含混性的敏銳度,但在作者等人所謂二元劃分 的驅力下,Huizinga 卻無法完整說明遊戲與現實在互斥之外如何交集;因此 Frissen 等人主張放棄二元線性的現代性邏輯,而是借鑑 Fink 以辯證邏輯來審視 遊戲和現實的關係(Fink 1968:19;Frissen et al. 2015:18) 。作者們說明遊戲和 審美一樣都具有雙重體驗(double experience)的特徵,是意識投射在某對象的 同時,還能反身性地觀照、體驗自身甚或他人的體驗,是既向心又離心的 ((ec)centric) (Frissen et al. 2015:18-19) 。他們接著說:「當我們進行娛樂性活 動時,我們不像 Huizinga……所建議,走出日常世界而進入遊戲世界的魔力圈, 而是有意地、明確地玩起了作為人類生活特徵的雙重存在(double existence)。」 14 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(24) (Frissen et al. 2015:19) 在我看來,作者們最終的取徑雖然正確,但卻是從理論的誤解出發的。根據 黃厚銘,不論是涉及情感和評價的 ambivalence,還是關於認知與思想的 ambiguity, 都是一種正反交融並存的狀態,是和現代性二元對立有別的含混性思考(黃厚銘 2014:174) 。而事實上,Huizinga 提出的神聖嚴肅性概念,其本身就是一種愛恨 交織(ambivalence)的含混心理狀態(見第二章),上述的四個矛盾反而正是他 展現含混性思考的最佳例證。同時 Huizinga 的主張也絕不是 Frissen 等人認為的 那樣──空有對含混性的敏銳覺察、卻依舊彈著現代性邏輯的老調。甚至連作者 們所謂的雙重體驗,其實也是 Huizinga 原本就具備的觀點,上節第一點我曾介. 政 治 大. 紹,Huizinga 指出遊戲是對現實加以想像化的假裝狀態,參與者透過遊戲、在遊. 立. 戲裡(by and in play)所再現的是從現實提煉的意象,現實和遊戲之間存在著連. ‧ 國. 學. 結,決不是如 Frissen 等人以為的二元斷裂。. ‧. 該文章企圖採納遊戲人並修正出「Homo Ludens 2.0」 ,不過在經典的掌握這 方面,我們的理解似乎能提出異論;下文的討論裡,舉凡作為主觀意識狀態的神. y. Nat. er. io. sit. 聖/世俗嚴肅性、遊戲與現實(乃至人的生存本身)、自由與強制力、還是想像 的觀眾等等,都是我將著墨的議題。. n. al. Ch. engchi. i Un. v. 第三節、Heidegger 的存有學 從導言至此,我已闡述了問題意識,並介紹 Homo Ludens 這個本文抱持的理 論觀點,接著也回顧了與 Huizinga 有所對話的當代研究。而作為本文的第二根 理論支柱,Heidegger 的哲學是我們用以深化遊戲精神意涵的重要養分,本節將 簡介 Heidegger 的相關思想,以便為後續討論打下基礎。. 15 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(25) 一、領會己身存有8 此在(Dasein,人)和其他無數的存在者(beings)相比的獨特之處,是它9 總以某種方式、某種明確性對自身有所領會(Verstand) ,並基於這種方式生存著 (Heidegger 2014:14)。人總以某種方式明白自己正活著、而對自己的生存 (Existenz)的領會總是關聯於自身的可能性。換言之,此在的生存伴隨了對本 身存有的體悟、同時這份認識又讓它決定自己如何去存在(Zu-sein);此在親自 承擔起它如何是它自己(be oneself) 、它將是什麼模樣(Heidegger 2014:15、49)。 因而此在的本質絕不只是現成狀態,不能單純描述它「目前」是什麼,還須包含. 政 治 大 同時,此在具有向來我屬(Jemeinigkeit)的性質,意即它著手決定如何生 立. 它將去實現的種種可能,這些皆構成了它的生存(Heidegger 2014:49-50)。. ‧ 國. 學. 存的終究是自己的存在,它擁有只屬於自己的未來可能性,但不是現成地具有可 能性,而是在實際生存中去籌劃本身(Heidegger 2014:50) 。意思是,未來「能. ‧. 成為」什麼人的諸多可能性,已蘊藏在當前它自身之中,而當下的自己又是它向. sit. y. Nat. 來「已經是」的模樣之積澱(Heidegger 2014:62) 。一切端視人在生活實作裡如. io. n. al. er. 何「活出自我」、或者「活得不像他自己」。. 二、在世界之中存在. Ch. engchi. i Un. v. 如製造人(Homo Faber)的人類本質主張,運用自身之外的工具/技術改造 自然,是人得以生存的獨特之處。而既然此在總是與自己的生存持續交涉、並且 它是在一個和萬物共存、仰賴萬物的世界實際生活著,那麼它對自身存有的領會, 也就先驗地包含對世界的領會(Heidegger 2014:16) 。此在與週遭世界的空間性 關係並非單純擺在一塊的(在之內) ,而是依寓於世界存在(在之中) ,是人與萬 物互有關聯的意義世界(Heidegger 2014:64-65)。. 8 9. 「存在」和「存有」皆有人翻譯,以下視字句流暢所需,將會混合使用兩者。 Dasein 是中性德文詞,我仿照中譯本翻譯為「它」而非「他」 。 16 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(26) 萬物的存在並不預設某些性質或目的,相反地,是人們與事物打交道的操勞 (besorge)過程中,才將事物摸索成「用具」 、賦予它「為了做……之用」 (in order to)的存在方式與意義,並且基於此在的尋視(Umsicht,帶有意圖和關切的遠 慮) ,用具的功能更可能不只有一種(Heidegger 2014:80-82) :例如鑰匙用於開 鎖,也能用在割開紙箱膠帶,它在我的尋視意圖中成為不同用具。Heidegger(2014: 80)說明,這種「何所用」的結構中蘊含了「指引」(verweisen)關係。 透過 A 指引出 B 的關係結構乃是一種顯示(Heidegger 2014:90),如標誌 /符號的作用便是讓另一事物或意義被顯示出來。「顯示」突顯出「指引」是基 於用具的存在結構,亦即用具「對某東西有效」的性質,或可謂「對另一事物/. 政 治 大. 狀態有直接或間接的因果關聯」 :是因為 A 對 B 有效,於是 A 指引、顯示了 B。. 立. 「有效用」之因果律可以追溯回 Aristotle 的四因說10,它們作為「合目的之手段」,. ‧ 國. 學. 影響了某東西的產生,是招致(verschuldet)出另一種東西的方式;其中,將四. ‧. 種原因聯繫在一起的是動力因,即行動者對另三種原因的考慮(überlegen)和整 合行動──也就是尋視(Heidegger 2005:4-8)。. y. Nat. er. io. sit. 招致有引發、帶來、產出(ποίησις/ poiēsis)之內涵,是讓原本被遮蔽者進 入無遮蔽狀態、從而在場的過程,亦即解蔽(das Entbergen/ revealing) ,換言之,. n. al. Ch. i Un. v. 此在所操勞的、賴以生存的用具或技術,不僅是指向目標的手段而已,其本質是. engchi. 一種「解除蒙蔽」(Heidegger 2005:8-11)。技術本具有技藝(technē)的內涵, 不只表示手工行為和技能,也用於表示精湛技藝和各種美的藝術,而 technē 在 古希臘與 epistēmē(認知、知識)是交織在一起的,它們用以代表最廣義的認識 ──對某物的精通、理解,而認識帶來啟發,具啟發作用的認識即是一種解蔽 (Heidegger 2005:11-12)。 這種解蔽並不侷限在知識上的考究理解,而是更廣泛的直觀默會或狀態開顯。 「對鎚子這物越少瞠目凝視,用它用得越起勁,對它的關係也就變得越源始,它. 10. 質料因(causa materialis)、形式因(causa formalis) 、目的因(causa finalis) 、動力因(causa efficiens) 。 17 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(27) 也就越發昭然若揭地作為它所是的……,作為用具來照面。」 (Heidegger 2014: 81)正是在使用、而非對象化觀看的時刻,鎚子組建起關於它的 in order to,同 時向使用者呈顯出它特有的稱手合用(比方該握握柄而非鎚頭、該用來敲打而不 是戳刺) ,此一用具的存在方式便是上手狀態(Zuhandenheit) (Heidegger 2014: 81)。 相對於上手狀態,對象化地觀看用具則是在手狀態(Vorhandenheit),當人 察覺用具的不合用或有缺失時,本來對物已有的領會暴露出格格不入的窘迫;原 先上手的用具退回到單純在手的狀態,何所用建立的指引關係中斷了(Heidegger 2014:86-88) 。於是此在從操勞實作抽身退遠,曾經稱手、如今在手的東西,重. 政 治 大. 新以「純粹的物」 (πραγματα/ pragmata/ things)的姿態呈現出來。人們低頭凝視. 立. 有缺失的東西,自問它曾為何上手、何以上手?原先知而不覺的週遭世界重又呈. ‧ 國. 學. 報出來(Heidegger 2014:88) ,像是溶氧量不足後總算發現自己活在水裡的魚。. ‧. 而提到「退到遠處去看物」 , Heidegger 描述此在的兩個空間性規定11之一是 消遠(entfernen) 。消遠是及物式(transitive)的一種存在建構,意謂著「消某物. y. Nat. er. io. sit. 之遠」 、讓某物到近處來照面,於是此在揭示出某事物與自己的相隔「遠近」 :兩 個現成擺著的東西之間只有客觀的、徒具物理性質的距離,唯有人透過消遠的活. n. al. Ch. i Un. v. 動,才發現、測量出有意義的遠近(Heidegger 2014:122-123)。幾何空間中距. engchi. 離的短/長不等於切近(nearness)/遙遠(remoteness),消遠雖然消除物的遙 遠,卻不取消距離,它是關切某物、使之「切身」相關,而非物理上縮短距離(紀 金慶 2015:119)。 人們的感官知覺總是「越過了『距離短』的東西」去聽或看,客觀距離短到 貼合肢體的東西明明持續引發觸覺,卻沒有關切對象來得近。「於是眼鏡……就 『在鼻梁上』,然而對戴眼鏡的人來說,這種用具……比起對面牆上的畫要相去 甚遠。」(Heidegger 2014:124)因而在操勞中,上手的用具本身並不觸目。. 11. 另一個為定向(ausruchten) ,暫不介紹。 18 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(28) 實際生活中,此在賦予外在世界某種意義,環境裡各種存在者彼此產生指引 關係,進而串聯出整體關聯性(因緣,Bewandtnis) (Heidegger 2014:80、98)。. 因緣的何所緣,就是效用與合用的何所用。隨著效用的何所用,復又能有(其 他一系列相關的)因緣。例如,我們稱之為鎚子的那種上手的東西因其自身 同搥打有緣(有搥打之效用);因搥打,又同修固有緣;因修固,又同防風 避雨之所有緣;這個防風避雨之所為此在能避居其下之故而「存在」,也就 是說,為此在存在的某種可能性之故而「存在」 。 (Heidegger 2014:98) (括 號為我所加). 政 治 大 此在的尋視下,一組又一組的指引關係構成週遭世界的用具整體性 立. 12. ,而這. ‧ 國. 學. 種「因……、緣……之故」形塑了人對世界的領會,並且最終指向了此在的實際 生存(Heidegger 2014:80-82)。在這般自我指引當中,人為自己解蔽一個具有. ‧. 意義的世界,上手的事物各屬其所地向此在開顯(Heidegger 2014:128)。它對. sit. y. Nat. 己身存有的領會並非發生於獨立真空(沒有世界),也不是客觀現成的幾何空間. io. al. er. (去意義的物理世界),而是發生在它已經先行領會意蘊(Bedeutsamkeit)的週. v. n. 遭世界當中(Heidegger 2014:102-128):一個它踩著土地、頂著太陽、實際棲 居的具體世界。. Ch. engchi. i Un. 三、在時間之中存在 除了空間面向,時間性(zeitlichkeit)對於人領會自身生存的重要性猶有過 之。此在是從「死生終有時」的實際在世之中領會自己的存在;除了生命受時間 所限,它對一切存在者的操勞也總是發生在時間性當中、是以「現在13」這種時. 12. 13. 用具本身絕非獨自顯現出來,然後作為實在物的幾何總和充塞空間,而是週遭世界總先以一 個非幾何意義的環境向此在開顯,其內的各種物件共同形成整體性,此在才進而與個別顯現的 物照面(Heidegger 2014:80-81) 。 「現、在」包含了當前與在場。 19 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(29) 間樣式與操勞對象打交道的,並透過計時的方式切身經驗了時間性本質裡的到時、 時機(Zeitigung)(Heidegger 2014:29-30、270)。換言之,此在所面對的總是 實際的當下,然而任何操勞皆須耗時,直到行動完成之際,該實踐結果才來到它 面前、成為此在的某一個「現在」;而在那之前,結果作為即將到來的可能性是 被人尋視預期的目標,並以倒數的方式參與操勞過程的組成。 這種在當下有所操心地向未來眺望,透露出「人們日常裡已對時間有所領會」 這個前提,此在對自己、對世界的領會皆無法排除對時間的感受與認識,因此時 間性源始地構成人的存有論結構(Heidegger 2014:270) 。而透過當下望向未來, 此在的盤算也許發生、也許不發生、或許早到、可能晚到──無論何者,這些未. 政 治 大. 到來的盼想或意圖構成了當前自身的一部份,它們作為我將來的可能性,組建為. 立. 我對自身領會之一環。Heidegger 將這種存有的自我建構稱為籌劃(Entwurf),. ‧ 國. 學. 其意不是狹義地主張人必須擬定計劃、依樣畫葫蘆地過活,而是不論有意無意,. ‧. 「只要此在存在,它就籌劃著。」(Heidegger 2014:169). 對此在來說,只有兩種可能性是最切身的:出生與死亡,即它從何而來、朝. y. Nat. er. io. sit. 向哪裡去。少了「誕生」這個首先既成的可能性作為開端,此在無法站上起跑線 去籌劃、開展它的存有。人無法決定自己降生於什麼環境,彷彿是「被拋擲」到. n. al. Ch. i Un. v. 世界上的,世界作為它的降生之所,正是此在的「此」 ;Heidegger 稱之為被拋情. engchi. 境(Geworfenheit) ,用以強調此在的存有被實際地託付給了自己(Heidegger 2014: 157-158) 。它被拋去面對的既存處境並非必然,而是偶然形成;同時,未來所須 面對的境況或遭遇也同樣未知而不可預期。唯有生命終將一死是可以把握的,儘 管「何時將亡」也不得確知。 生命被拋降於世以及終有歸期,源始地令人生畏(Angst) (Heidegger 2014: 213) ;畏與怕並不一樣,後者是被某個確切的存在者引發的,但畏之所畏(畏的 對象、來源)卻是完全不確定的,或者說,此在所畏的正是「在世」本身(Heidegger 2014:215-216)。為生活煩忙之餘,人們常在夜深人靜、一切操勞活動停擺後, 才因為獨處而感到焦慮與孤寂,這正是赤裸地面對自身存有的時刻,生畏的此在 20 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(30) 感到茫然失其所,不曉得生命該何去何從(Heidegger 2014:213-214)。對死後 去向的無知、死亡遲早「到時」、以及生命注定只能隻身來去,均構成了此在的 畏(Heidegger 2014:282-290)。 然而有所畏的此在已經把最極端的未來可能性揭露出來,有了關於生存的領 會,它不再只是著眼於當前片刻,而是眺望死亡何時、如何將成為實際現成的 (Heidegger 2014:300)。最極端的可能性既已如此眺望,那麼也適用於生存過 程裡的無數可能性。當此在預期某個可能實現的東西時,它本質上已等待、趨向 該東西的實現了,尚未來臨的東西構成當下此在的一部份,因而此在能以什麼樣 的可能性去存在(如何存有),便是籌劃意涵的所在。. 立. 四、沉淪與決斷. 政 治 大. ‧ 國. 學. 而基於此在所處的世界總是涉及他人與萬物,有一種俗常可見的、稱為沉淪. ‧. (Verfallen)的籌劃方式出現了,詳談這種籌劃之前,我們有必要瀏覽 Heidegger. sit. y. Nat. 關於與他人共在(Mitsein)的闡述。此在與他人的存在有所照面,無論是和他者. io. al. er. 直接打交道、還是與他者的操勞產物──它們構成人所生活的環境──發生交集,. iv n C hengchi U 此在是本質為操心(Sorge,對人事物投以注意、關切)的存在,而關於操心, n. 此在都領會了自己與他人共同在此(Mi-da-sein)(Heidegger 2014:136-137)。. Heidegger 介紹了一則寓言(Heidegger 2014:228): 女神 Cura(操心)某次渡河之際看見一片膠土,便取一塊膠泥塑造成形。 此時天神 Iuppiter14走了過來,Cura 便請求 Iuppiter 把精靈賦予泥偶,Iuppiter 欣 然答應。但他們隨後為了該如何命名這東西而爭執不休,就連土地神 Tellus15也 主張大地提供泥胚而加入爭論。他們找來農耕與時間之神 Saturn 做裁判。Saturn 如此裁決:提供精靈的 Iuppiter 該在它死時得到它的精靈;Tellus 給予它身軀, 在它離世後理當獲得它所歸還的身體;而 Cura 最先造出(Cura prima finxit)這 14 15. 或英文 Jupiter,羅馬神話的眾神之王,即希臘神話中的 Zeus。 即希臘神話的 Gaia。 21 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(31) 東西,那麼只要它活著,「操心」就可以佔有它(Cura teneat, quamdiu vixerit)。 至於大家爭相決定的名稱,就叫 homo(人)吧,因為它是由 humus(泥土)造 的。 把人看作物理實存和精神的複合體是已被熟知的想法,但這則寓言不只呈現 該觀點,同時還將操心的優先地位加了進來──有生之時裡,人都隸屬於操心。 另一方面,人的「死生終有時」也得到突顯:「時間」用組成人的東西命名之, 隱喻了人是生自大地、死後回歸大地的時間性演變(Heidegger 2014:229)。此 外,Cura 的概念不僅是「心有所畏的忙碌」 ,也意味著「兢兢業業、投入」 。Heidegger 引用古羅馬的斯多葛學派思想家 Seneca 說道:. 立. 政 治 大. ……(人與神)的區別在於神不死而人有死。於是在這兩類中,……神的善. ‧ 國. 學. 由其本性完成,而……人的善則由操心(cura)完成:unius bonum natura perficit, dei scilicet, alterius cura, hominis。(Heidegger 2014:229-230)(括號. ‧. 為我所加). sit. y. Nat. io. er. Heidegger 接著主張:人能夠為他最本己的各種可能性而自由存在,並於這. al. iv n C hengchi U (Heidegger 2014:230),亦即如其所是地、適切本性地生存著。他從操心進一 n. 種自由存在(籌劃)當中成為他所能是的東西,這就叫人的 perfectio(完善). 步分出兩個概念,其一是與事物打交道的操勞,如前文已有瀏覽;其二是對他人 的煩神關照,此為操持(Fürsorge)(Heidegger 2014:141)。Fürsorge 一詞兼有 慈善機構、社會救濟的含意,乍看之下似乎是某種對他人的積極介入,然而與用 具的上手操勞有不觸目的性質一樣,日常生活裡的操持往往以一種「消極態」出 現:. 之所以……需要福利事業這類操持,其原因就在於此在首先與通常是在操持. 22 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(32) 的殘缺樣式16中行事的。互相慫恿、互相反對、互不需要、陌如路人、互不 關己,都是操持的可能方式。而上述……殘缺而淡漠的樣式恰恰表明平均的 日常相處特點。這些存在樣式又顯示出不觸目的與不言而喻的性質,……為 日常世界內的他人的共同存在所固有。(Heidegger 2014:141). 至於操持的積極樣式有兩種極端,一種是代替他人去操心,代為打理對方有 待涉入的活動,而使對方變成依附者或被控制者(Heidegger 2014:141-142)。 另一種極端則不代替他人操心涉入,反倒是把操心「真正作為操心」還給對方, 這種操持涉及本真的操心──換言之,涉及他人的生存,而不是涉及他人所操勞. 政 治 大. 的內容,進而「有助於他人在他的操心中把自身看透、使他自己為操心而自由。」 (Heidegger 2014:142). 立. ‧ 國. 學. 在有所取代/賦予的兩種極端之間的,是實際生活裡的多樣混合型態,並有 一系列從關照到淡漠的共在狀態。而「與他人共在」這件事也先行地參與建構世. ‧. 界之意蘊、構成此在的實際生存,人對存有的領會因此也包含對他人的領會. Nat. sit. y. (Heidegger 2014:143)。由於「在世界之中存在」意謂了此在總要與他人、萬. n. al. er. io. 物共處,使得它無可避免地遭遇了常人(das Man,或譯眾我)。. i Un. v. 常人是日常共處中先驗「在此」的人們,不是特定具體的某人本身、亦非人. Ch. engchi. 的總和(Heidegger 2014:147)。常人是一種言行處世的平均狀態、是此在的一 種存有方式17,或可謂一種社會我(social self),當此在內化了公眾意見,它便 依附於一種庸庸碌碌的生存方式。常人到處在場,並將此在做決斷(entschließen) 、 實現各種可能性的責任卸除了,我們會說: 「大家都……」 、 「人家說……」 ,彷彿 只要和他人一樣、躲在「大家」的背後便不需獨立承擔責任,但只要此在挺身出 來做決斷,常人便不復在場;因而每個人都是常人,卻沒有誰就是常人本身,它. 16. 17. 「缺少 A」不代表「非 A」 ,而是先有 A 作為前提存在,A 的不得彰顯才成為一種缺失、一種 褫奪變式;這類的表徵是事物的反面或側面的顯露,雖不是事物本身,但唯有基於該事物方為 可能,是基於它,但又遮掩、取代它。 雖與作為實存的「社會」近似,但不宜混淆(孫雲平 2007:39) 。 23 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(33) 既是「所有人」、也是「沒有人」(Heidegger 2014:148-149)。 這種順服從眾的生存姿態稱為沉淪,是將自身可能性交託給「社會」的非本 真狀態(Heidegger 2014:204)。沉淪的此在只對當下在場的人事物操心,而把 關於過去之「曾在」(das Gewesen)、未來之「能在」(seinkönnen)的領會都遮 蔽不顯。這種「只管活在當下」使人眼裡只剩操心對象,此在迷失於一組又一組 的因緣關聯中,見樹不見林的它對週遭世界的整體意義視若未見,因而遺忘了存 有,陷入庸碌的隨波逐流之中。 相比之下,此在的本真狀態蘊藏了存有論層次的、具倫理意涵的自由價值(見 第四章)。所謂本真狀態的開展,關鍵在於人了悟自己的被拋狀態和終有一死,. 政 治 大. 當人不再只是埋首於眼前事物,方能肩負起為自己做決斷的責任,開展其生存的. 立. 各種樣貌(Heidegger 2014:266-448)。決斷的意涵不是在各種具體選項之間做. ‧ 國. 學. 衡量而已,反倒是強調「負責地承擔選擇的後果、負責地承擔其他可能性的失去」. ‧. 的某種主體性,讓人主動決定了「自身能在」之於世界的「為何之故」──也就 是決定「我為什麼來到這世界上」、決定自己的生存意義──,是故「下了決心. y. Nat. er. io. sit. 的此在解放自己,自由面對其世界。」(Heidegger 2014:340) 作為向死存在(Sein zum Tode)的本真存有,毋寧可說是一種「知死的而後. n. al. Ch. i Un. v. 生」的姿態:知道死亡是「生命走向之標的」以後,人才在真正意義上活著,因. engchi. 為除了唯一必然的終結之外,生命是尚未有意義的白紙一張,世界朝它敞開,抵 達終點前沿途的抉擇全交由它自己掌握。同時,本真的此在將不再把存在者層次 的事物追求視為唯一重要的,除了當前化地涉入世界之外,它得以抽出一段距離 而不輕易地情隨事遷、保持泰然自若的態度以及隨時能超越的可能性,達到既投 入又抽離的、自在(An-sich)的處世狀態。. 第四節、小結與全文結構安排 24 DOI:10.6814/NCCU202100373.

(34) 本節要針對問題意識進行收束,並提出我在資料蒐集方面採用的研究方法, 最後將統整交代各章節的題旨。. 一、問題之重申 對 Huizinga 而言,文明是在富有遊戲精神的遊玩中形成的,遊戲是人作為 人存在的屬性,凡是人,就擁有沉浸於遊戲之幻覺的能力,而遊戲有真假(true/ false play)之分,對應於遊戲精神的有無(Huizinga 1949:197、205-211)。但 由於所謂的過度嚴肅化,他認為遊戲特徵在現代社會有消頹之勢。遊戲精神被遮. 政 治 大 甚至當文明顯得仍在遊戲之處,它也是虛假的遊戲(false play) 。」 (Huizinga 1949: 立. 蔽或淡忘了,以至於 Huizinga 給出如此一種結論,「今日的文明已不再遊戲了,. ‧ 國. 學. 206). 而認識完當代學者對他的引用或回應,雙方的立場分歧顯而易見,甚至對一. ‧. 般大眾而言,Huizinga 的主張也不太符合我們的生活經驗。也許多少出於 Homo. sit. y. Nat. Ludens 是一本文化史著作,讓後進讀者期待的是事實性考察,所以如今實證上. io. al. er. 當然已失效,不過對本文來說,與其爭論當代學者更能貼近現實、或者 Huizinga. iv n C h的遊戲理論能不能精準地描述現況,而是釐 因此我們不是要追究 Huizinga engchi U n. 是否過時了,我認為 Huizinga 的理論擁有更具批判性的發揮空間。. 清現實和本真的遊戲距離多遠。作為理論先行的批判研究,我選擇《LoL》為例, 觀察玩家究竟是彰顯、還是遮蔽了遊戲精神。 《LoL》長期穩居熱門遊戲之列18, 除了如導言所示的規模,《LoL》的總遊玩時數累積至 2019 年全球已達 1,600 億 小時、每日活躍玩家有 2,200 萬人,多達 2 億的總玩家數若組成國家更足以成為 人口第五大國(Riot 2019),是具指標性的研究對象。 而恰恰因為 Huizinga 把遊戲提升到與人的存在相提並論的高度,本文發現 遊戲人理論與 Heidegger 的存有學相當呼應,挖掘遊戲和人之存有的積極意義, 18. 參考報導〈Twitch 過去四年最熱門遊戲!唯有《英雄聯盟》穩居前三〉 (Yahoo 2020) , https://games.yahoo.com.tw/game-top-040805296.html,取用日期:2020 年 9 月 13 日。 25 DOI:10.6814/NCCU202100373.

參考文獻

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