第一章 緒論
第一節 研究動機
第一章 緒論
本章中將對本篇論文做一基本概述介紹,主要針對本篇論文所選定之研究主題作 一通盤性的介紹,共分為三節,依次將介紹本篇論文之研究動機、研究目的和研究範 圍。
第一節 研究動機
本節將介紹本篇論文之所以選取「新世紀日本酷文化之內涵及其軟實力應用」此 一主題作為研究題目之來源及發想,並將觸發研究者對對此主題進行探討的動機概括 分為二大主要動機。
第一個動機來自於研究者本身的生活經驗及對生活環境的體察,從中感受到全球 化下外國文化在異地的傳播及流行之廣,加之研究者自身成長經驗中對於日本動漫畫 文化的接觸和興趣,因此欲對日本的動漫畫文化作一探究和介紹。
在科技日新月異的新時代下,傳播通訊技術的長足進步與快速擴展使得人們隨時 隨地都能夠接觸到來自不同國家和不同文化地區的資訊,而無遠弗屆的通訊技術和網 路傳播也使得現今社會的流行娛樂文化能夠快速且大量地發展並普及深入人們的生 活中;藉助著新的傳播和成像技術,人們的生活型態和娛樂觀念也開始有所改變,居 住在美國的人們所能觀賞到的不再只有美國本土拍攝的超人電視劇或蝙蝠俠漫畫,同 樣地,居住在台灣的人們能夠觀賞視聽的也不僅只有台灣本地的布袋戲或電視劇;世 界各地的各種不同面貌和風情透過網路及各種傳播媒介出現在本國和異國的媒體上,
人們不但能夠快速且即時地接收來自全球各地不同的訊息,同時也因為見識到了許多 來自不同文化地域的事物,人們也較過往更能快速地去理解及接受新事物,並能從中 欣賞及體驗多元的文化風貌。
因此,不管是在北美洲的加拿大、東北亞的日本、東南亞的台灣還是位於歐洲的
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法國、南美州的阿根廷或是中東、非洲等等其他國家,拜交通科技和傳播技術的發達 之賜,現今的人群即便寸步不離家國,同樣能夠接觸和使用來自世界各地的資訊、商 品和文化,這使得各個國家的獨特風情和文化能夠廣為世上其他地區所知曉,並進一 步能被外國民眾所接受和喜愛;一國或某一地區所特有的文化風情和形象因此大大提 升了往外傳播和擴散的能力,因此自二十世紀晚期以來,我們便可見到許多來自不同 地區的文化在其發源區以外的世界各地暢快奔流,在這些多元的文化向全球各地展現 其獨特的風貌的同時,也更進一步地靠近了異國的人群,鼓舞著外國民眾嘗試接觸異 地文化,進一步更有可能喜愛上這些來自不同地區的文化風情。而這種在不同國家和 地區間尋求認同並鼓動人們喜愛情感的文化傳播和流通現象上,又以大眾文化表現得 最為出眾和亮眼。
文化所包含的範圍和層面又深又廣,其可泛指人類生活的各種形式和方法,大眾 文化雖僅是文化中的一部份類型,但其卻可說是最貼合文化此一詞彙中所描述的生活 型態的呈現方式;同時,由於大眾文化具有以一般市民大眾為對象的特性,加上其貼 近一般民眾日常生活的特質,使得大眾文化在生活中的可接近性極高,同時也較一般 傳統文化更易為人們所接受,因而使其在傳播和擴散方面會較其他類型的文化更加迅 速和順利,同時也更具廣泛的影響力。舉例而言,較早期如美國的迪士尼卡通、好萊 塢電影,再到日本的動漫畫,或者是日韓的日劇、韓劇及其流行音樂,再看到最近暴 紅的韓國騎馬舞,或更近的台灣導演李安所拍攝的電影──「少年 PI 的奇幻漂流」等 等,這種種的流行娛樂風潮和現象都毫無疑問地呈現出現代大眾文化能夠迅速地為世 界各地的人們所知曉熟悉,並且快速普及帶起新風潮的力量及現象。
而正因為大眾文化能夠如此迅速地被傳播到世界各地並滲透進大多數一般民 眾的生活中,不僅使得這些文化創作本身受到注目,更甚至會激發喜愛相關創作或文 化內容的民眾去購買相關產品的消費欲望和對其來源國產生興趣和喜愛,或是產生前 往該流行文化來源地區旅遊觀光的動機,例如日本 NHK(日本放送協會)電視台所製 播的大河劇「篤姬」在台播出後便吸引了較往常更多的人次前往日本觀光,而其中希
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望前往「篤姬」生活地沖繩觀光的旅客更是較「篤姬」一劇播出前大幅提升;又或者 如電影「魔戒」上映後,紐西蘭因此而新增一系列的魔戒朝聖景點,為其吸引了更多 的觀光客到訪;諸如此類的例示都能夠表現出在現今時代和社會中,這些大眾文化的 傳播力、其所產生的魅力及因其魅力的傳播擴散所帶來的相關影響力。
而在這些豐富且多元的大眾文化中,日本文化即便與最為主流強勢的西方文化形 象和特色有所不同,其在世界各地的傳播力與風行程度仍然是有目共睹的;而若論及 日本大眾文化,其中的動漫畫文化又是一個極為特別且難以忽略的存在,日本的動漫 畫作品自二十紀晚期開始便在世界上大放異彩。由於動畫和漫畫接觸容易,其呈現又 極生動鮮明,在現今社會是長期流行不墜的一種極普遍的文化娛樂,而談到卡通動漫,
幾乎不分中外,大部份人會第一個聯想到的都是日本的動漫畫;日本的動漫畫授權和 發行的國家遍及全球,發行流通超過五十個以上國家,某些由動漫畫作品中所延伸創 造出的專有名詞和特有詞彙的日語發音甚至成為英語中的外來語,現在能夠指稱「漫 畫」的英語單字不只有「comic」,「manga」這個說法也成為指稱「漫畫」的一個新 單字而漸漸地被歐美人士所理解。
在台灣,日常生活中隨處可見日文字的出現,甚至在韓國、大陸等地區,日本文 化也都帶動許多流行和風潮,像是和風飲食,大量的日本漫畫小說和其他書刊雜誌等 出版品或是學術上也有許多借鑒引用日本的研究成果之處,以及許許多多的電視劇、
動畫、電影、遊戲或小說等等,再加上由於日劇和動畫的風靡所帶起的觀光和週邊商 機,這些現象都是日本文化受外界喜愛並產生影響力的最佳實例,許多人更因此而對 日本及日本文化產生興趣,進而自發性地積極去瞭解和學習日本文化及相關事物。
而日本動漫畫的文化魅力及風潮並不僅只在台灣等東亞地區發揮影響,在歐美甚 至是中南美洲,許多日本的動漫畫及電玩遊戲也都十分風行,還有許多歐美人士也熱 衷於扮演日式電玩或動漫畫裡的角色,每年在日本東京舉行的盛大的電玩會展,除了 展示接下來新一季度的電子娛樂產品的新技術和新產品外,同時也吸引世界各地許多 愛好動漫電玩的人士前往朝聖體驗,甚至在會場會有來自不同國國家的人扮演著同一
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部動漫作品或電玩作品的角色與其他人同樂;而透過這些文化和娛樂產品的散播,現 在不管在何處,只要看到某些特定的風景組合,人們都會立刻聯想到:「這就是和風!」、
「這就是日本!」,由此可以看出日本文化在世界各地的廣大泛範圍裡都已經形塑出 一種受人喜愛、廣為人知的獨特特色和形象。
而在研究者親身前往日本旅遊的過程中,研究者也留下了與前述感受相似的美好 經驗和深刻印象;在旅途中,研究者也深刻地體會到日本文化具有非常強的具現力,
在生活中的許多隨處可見的小細節或景象中,都能令人很清楚地體會到包含在其中的
「這就是日本」的文化氛圍。例如在搭電車時巧遇了剛參加完當地的夏日祭典,穿著 各式浴衣的大姐們,或者是覆蓋著整輛山手線電車車廂的巨型動漫畫人物海報廣告,
又或者是在京都現代化的電子揭示公車板邊,穿著傳統和服靜靜地等候公車的老奶奶,
這些生活中隨時隨處可見的景像都讓研究者在旅遊過程中,無時不刻都清楚體會到日 本文化的特色與魅力。
研究者本身也對許多日本的動漫畫及遊戲頗感興趣,也因為此而開始學習日語,
並對其他許多日本文化和日本的相關背景開始產生探索的興趣和動機,並進一步對日 本文化有所瞭解,因此研究者在自己身上便能清楚感受到日本大眾文化對他國人民所 產生的魅力和吸引力,而且這股魅力會使人想更加靠近、更加瞭解日本這個國家。
那麼,自二次大戰後便開始風靡席捲世界各地的日本動漫畫所呈現出的究竟是怎 樣的面貌和內涵呢?其究竟具有怎樣的魅力,又在世界各地帶動了怎樣的「酷日本」
現象?「哈日」一詞由來以久,至今亦依然風行,到底有多麼「哈日」,哈的又是怎 樣的日本?研究者在此欲一探日本的酷文化內涵及面貌,對其進行瞭解和介紹,此即 為本篇研究之第一個研究動機。
而第二個面向的研究動機,則在於研究者注意到「軟實力」此一概念,並在接觸「軟 實力」概念的過程中發現其與日本文化傳播的許多相吻合之處,因此研究者欲將日本 的動漫畫文化與「軟實力」概念作延伸和結合。
而第二個面向的研究動機,則在於研究者注意到「軟實力」此一概念,並在接觸「軟 實力」概念的過程中發現其與日本文化傳播的許多相吻合之處,因此研究者欲將日本 的動漫畫文化與「軟實力」概念作延伸和結合。