第七章 研究發現與建議
第二節 研究建議
日本酷文化的普遍定義是不屬於傳統日本文化和藝術、傾向大眾流行文化的日本 文化,其中主要以動畫、漫畫、電玩遊戲、服裝時尚等等為代表;本篇研究中以動畫 和漫畫文化為中心,探討及介紹日本的動漫畫文化之內涵及發展,並延伸至其對外的 軟實力應用發揮,唯值得研究者們注意和思考的一大重點是,日本的動漫畫文化其實 是一非常龐大複雜的體系,其往往會發展出許多延伸相關的作品,例如遊戲、小說、
音樂CD、音聲短劇(drama)等等,甚至出現真人版的電視、電影、舞台劇以及聲 優見面會等等,每部相關作品又會繼續延伸擴展原作品的劇情和內容,其中尤以動畫、
漫畫和電玩遊戲三者間的劇本關連最為緊密,連動性也極高,因而在相關探討中出現
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了所謂 ACG(意指動畫、漫畫和遊戲三者的縮寫連用)的術語,此三者之間的劇本往 往互通互補,且在作品販售和內容呈現上相輔相成,因此在將來後續的研究中,將日 本的電玩遊戲也納入探討範圍,並針對此三方面的強力連結和統整的總合進行探討,
將會使對日本動漫畫酷文化的探討更臻至成熟及完整。
而由於動漫畫文化也開始衍生出由真實人物演員演繹表演的真人舞台劇和真人 電影等作品,身為真實人物、但因為詮釋演譯動漫畫角色而被動漫畫觀眾們視作動漫 畫中作品角色的一種延伸並大受喜愛的聲優也會以角色名義組成團體發行唱片,或有 見面會及簽名會等活動舉辦;這些並非以動畫或漫畫形式呈現、但源自於動漫畫文化 的作品是否也要列入動漫畫文化的範疇、動漫畫文化的定義範圍是不是會需要與時俱 進的更新變動,又是值得相關研究者去思索闡明的部份。
而關於日本動漫畫文化的傳播和其軟實力發揮如何作為其他國家在文化軟實力 的發展和文化宣傳上的借鏡、是否能從對日本動漫畫文化的探討中發現培植發展一國 獨特文化的關鍵因素和模式,也是有待繼續探究和發掘的領域。
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