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第一章 緒 論

第一節 研究動機與重要性

定義及第六節 研究限制。分述如下:

第一節 研究動機與重要性

世界衛生組織(World Health Organization, WHO)在 2017 年 2 月公 布,憂鬱症是一種常見的精神疾病,全球共有 3 億多人罹患憂鬱症。

憂鬱症為失能的主要原因,也是全球疾病負擔的重大支出,且憂鬱症 可能導致自殺,是必須重視的議題(WHO, 2017)。

「台灣社會變遷基本調查」長期進行全國抽樣調查,發現近 20 年來 台灣常見精神疾病(包含憂鬱症與焦慮症)患者盛行率增加了一倍,從 1990 年的 11.5%上升到 2010 年的 23.8%,此上升走勢與全國失業率、離 婚率和自殺率的長期走勢一致(鄭泰安,2013),顯示成人憂鬱狀況與 工作、家庭壓力有相當的關係。

國中階段邁入青春期是身心變化急遽的階段,國中生的憂鬱問題近年 來相當受到關注。國內 2010 年針對 1911 名國高中生進行調查,發現其 中 19.8%的青少年有明顯憂鬱情緒需要專業協助,其成因包括學業壓力、

家庭壓力、同儕壓力等(董氏基金會,2010)。針對國中生調查發現課 業壓力及家庭壓力越大者,其睡眠品質越差(陳佩伶、陳政友,2015)。

現今國中生雖有多元入學、免試升學,但卻未真正減少其課業負擔,

也有更多家長擔心孩子不補習加強課業會輸在起跑點。在教育現場發 現,約有半數學生參加補習或安親班,至晚上九點到十點間才下課,返 家完成學校課業並休息盥洗已近深夜十二點,嚴重影響睡眠。統計青少 年平日睡眠時數平均為 7.12 小時,當晚上的睡眠總時數低於七小時,便 會出現高頻率的上課遲到(63.5%)及上課打瞌睡(75.5%)的狀況(台灣睡眠 醫學學會,2016)。

近年資訊及 3C 產品快速發展,青少年使用電腦及手機的頻率增加、

時間也加長,甚至有的學生沉迷網路遊戲,為破關而熬夜,影響睡眠。

青少年使用 3C 產品上網、玩遊戲的時間較長者(平日大於 2 小時)有大 約三成五出現失眠狀況(台灣睡眠醫學學會,2016)。呂謂正(2009)調 查發現約有 19.4%的國中生有網路成癮現象,且與其憂鬱傾向具有正相 關。

每天約有三分之一的時間用於睡眠,學童睡眠不好、睡眠時間零碎、

就寢時間晚和早醒狀況會嚴重影響學習能力、學習成績和神經行為功能 (Dewald, Meijer, Oort, Kerkhof, & Bogels, 2010)。睡眠除了養精蓄銳,也影 響著內分泌系統,生長激素在進入深層睡眠 1.5~3.5 小時會出現分泌高

峰,睡眠驚醒後需再經過 2~3 小時才能再回到分泌高峰(Takahash, Kipnis,

& Daughada, 1968),顯示睡眠延遲、容易醒中斷睡眠會影響生長激素的 分泌,對於青春期生長發育為一大隱憂。

如果沒有適當睡眠,會影響隔日學習、工作效率,甚至影響情緒。睡 眠障礙為憂鬱症最常見且顯著症狀,90%的憂鬱個案有睡眠障礙(Riemann, Berger, & Voderholzer, 2001)。國內針對青少女睡眠研究也指出,每日睡眠 時間與憂鬱症狀分數呈顯著的負相關(洪辰諭、陳麗華,2012)。針對 肝癌病患研究發現,其睡眠障礙和憂鬱間呈顯著的正相關,而睡眠障礙 與憂鬱程度皆顯著影響著生活品質(黃采薇、林佳靜,2009),顯示了 睡眠的重要性。

本研究針對新北市某國中學生,探討生活壓力、睡眠品質與憂鬱程度 的相關性,並且希望藉此研究結果作為未來發展健康教育課程或健康促 進學校介入策略之參考。提供未來衛生教育介入青少年處理壓力、睡眠 與憂鬱程度的問題之參考運用,進而對青少年身心健康有所幫助。