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研究構面之操作型定義

第三章 研究方法

3.3 主觀使用性評估

3.3.1 研究構面之操作型定義

由於 TAM3 包含主客觀構面,涵蓋的外部變數構面更完整,因此,本研究 應用 TAM3 理論模型設計主觀評量問項,進行鍵盤使用性評估。瞭解使用者在 使用六易觸控鍵盤時,外部變數對認知有用性與認知易用性影響的強弱程度。構 面操作型定義如下:

(一)認知有用性

認知有用性的定義是指使用者相信使用某一特定的系統將可增加其工作績 效或學習表現的程度,會間接透過態度或是直接影響使用者對資訊科技的接受度 (Davis et al., 1989; Venkatesh& Davis, 2000)。即使用者對工作過程與結果表現的 期望與影響,當使用者覺得新科技有用時,便會抱持正面的態度。因此本研究將

「認知有用性」定義為使用者相信使用六易觸控鍵盤可增加其文字輸入績效或任 務達成的程度。

(二)認知易用性

認知易用性為影響使用意圖的另一重要因素, Davis(1989)定義「認知易用 性是個人相信資訊科技易用的程度」。當使用者相信使用新資訊科技不必花費太 多時間與心力,容易操作、容易理解、操作很有彈性等,被接受的可能性比較高。

Venkatesh(2000)則強調知覺易用決定於控制(包括電腦自我效能與便利性程度)、

內在動機(知覺玩興)與情感(電腦焦慮)。

因此本研究將「認知易用性」定義為使用者相信使用六易觸控鍵盤進行手機 文字輸入易學易懂,且容易操作,不必花費太多心力即可完成任務。

(三)工作相關性

在 Venkatesh and Davis (2000)的研究,認為工作相關性是指使用者使用資訊 系統時,該系統對於使用者的工作關聯性程度有多高。包含了對使用者的工作而 言,該系統是否是重要的,以及在使用者的工作領域中該系統是否與其相關。本 研究將「工作相關性」定義為使用者認為六易觸控鍵盤於進行文字輸入的關聯程 度,亦即使用六易觸控鍵盤能支援特定文字輸入任務的程度。

(四)輸出品質

在 Venkatesh and Davis (2000)的研究,認為輸出品質是個人認為系統使他完 成工作的良好程度。用以瞭解資訊系統輸出品質表現是否值得使用者的信賴,是 否讓使用者認為品質是好的以及沒問題的。

本研究將「輸出品質」定義為使用者認為六易觸控鍵盤進行文字輸入品質表 現的結果是良好的,且評價是高的。

(五)結果展示性

在 Venkatesh and Davis (2000)的研究,認為結果展示性是衡量使用者對於使 用資訊系統之後所呈現的成果,是否為顯而易見,並且能毫無困難的傳遞給他 人,以及能夠毫無困難的說出該系統的優缺點。

本研究將「結果展示性」定義為使用者明瞭以六易觸控鍵盤於智慧型手機進 行文字輸入的使用成果、並能清楚表達使用成果且能告訴他人及說明六易觸控鍵 盤的優缺點。

(六)認知外部控制

TAM3 所提出的認知外部控制 (Perceptions of External) 或稱為便利條件,

是指個人認為此科技工具具備了方便使用、易於操作的便利條件,進而認

為該科技是較容易使用 (Venkatesh, 2000; Venkatesh et al., 2003; Venkatesh & Bala, 2008) ,輸入介面是否簡單操作是本研究探討的重點之一,因此本研究將「認知 外部控制」定義為使用者認為六易觸控鍵盤是方便使用的。

(七)焦慮

由於行動電話與文字輸入介面之操控條件,若過於複雜則易造成使用上的 焦慮,進而影響到使用者的接受度,由於個人情感會影響對系統或裝備接受度與 使用行為,因此使用者焦慮程度是需納入探討的因素之一。本研究將「焦慮」定 義為使用者對六易觸控鍵盤進行文字輸入時擔心或害怕的程度。

(八)自我效能

自我效能定義為個人相信他有能力使用電腦完成特定任務或工作(Compeau

& Higgins, 1995a, 1995b)。另 Bandura(1982)提出自我效能 (Self-Efficacy) 是個人對其達成特定任務的能力,根據自身擁有的專業能力區分為結果預 期與效能預期。本研究主要探討手機文字輸入介面的使用性,因此將「自 我效能」定義為使用者手機使用能力與文字輸入能力,會影響操作與認知易用 程度,因此將此構面納入探討。

(九)知覺玩興

Moon and Kim(2001)研究探討使用者對於網際網路的使用行為,在 TAM 理 論模型中,加入知覺玩興(Perceived Playfulness, PP)構面。知覺玩興(Perceived Playfulness) 代表個人在執行某活動時所感受到的樂趣。包含三個面向:專注程

使用或執行特定活動,也會提升主觀知覺易用性。TAM3 理論模型中包含電腦玩 興(Computer Playfulness)構面,以探討使用電腦時,個人自願的程度。本研究 主要探討智慧型手機文字輸入介面使用性,因此將 TAM3 構面中電腦玩興修改 為知覺玩興構面,並將「知覺玩興」定義為使用者以六易觸控鍵盤進行手機文字 輸入時自發行為是自願的、有趣性與使用意願對知覺易用性的影響程度。

(十) 認知樂趣

認知樂趣(Perceived Enjoyment)定義為使用系統的行為中感到享受且愉悅的 (Venkatesh, 2000)。van der Heijden(2003)應用 TAM 為理論模型,加入認知樂趣 性 (Perceived Enjoyment, PE) 以 及 認 知 視 覺 吸 引 力 (Perceived Visual Attractiveness, PVA)兩個衡量構面。其中認知樂趣 (Perceived Enjoyment, PE) 定 義為,在不考慮工作的績效下,使用者認為執行某活動是有樂趣的。因此本研究 將「認知樂趣」定義為使用者以六易觸控鍵盤進行手機文字輸入時感到愉悅的程 度。

(十一)確認

確認是影響滿意度的重要因素,預期與產品績效間的差異,依概念可區分為:

客觀確認(objective confirmation) 預期與產品績效間的客觀性差異,亦即為 客觀的績效表現與預期間的差異,客觀的績效表現通常被研究者視為已存在 。

推論確認(inferred confirmation)由預期與績效表現的差距而來,所以推論確 認是研究者從消費者購前與購後的反應推論而得,其計算概念可以是整體績效水 準,或是某一特定產品屬性的績效水準 。

知覺確認(perceived confirmation)以消費者主觀去評估績效表現與比較基準 的差異,此評估的直接感受,其中包括了心理因素,其測量問題常是績效表現與 預期接受的程度,其測量的尺度常用「比預期的好」及「比預期的差」。

(十二)滿意度

Oliver(1980)認為滿意度是一種概括的心理狀態,發生於情感圍繞於不確認 的期望和消費者之前有關消費經驗的感覺;滿意是初始標準與來自於初始參考點

所知覺(perceived)、差距(discrepancy)的函數,滿意度被視為期望(Expectation)水 準與確認(confirmation)的知覺函數。

(十三)持續使用的意圖

係指實際使用六易觸控鍵盤,並進行某項具體任務或工作,使用者行為意圖 主觀認知會持續使用的程度。

使用意圖 :「使用意圖」定義為使用者更加願意使用及未來將繼續使用智慧 型手機觸控螢幕鍵盤中英文輸入介面的主觀意願。