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第四章 研究結果與討論

第四節 研究發現與討論

本研究採行動研究方式,由六年級藝術與人文本位課程選出版畫藝術家單 元,研究者精進版畫認知,依照本位課程延伸適合研究對象之凸版版畫藝術及 實作課程,來設計教學活動內容,於課程實施後,分析教學觀察、省思記錄、

訪談內容、專家建議與相關蒐集資料,歸納整理本研究之發現並討論之。

一、於教學設計之研究發現

研究者將版畫藝術應用於藝術與人文課程中,於設計教學活動後實施課程 教學,由觀察課程、學童學習情況與中立觀察者、專家們建議下持續調整課程 方向及內容,彙整出以下研究發現:

(一)轉換多種科技產品可引起學童的注意力

對學童來說 iPad 是非常新奇的教學工具,而電腦連接單槍投影至螢幕 早已熟悉,於螢幕上顯示學童學習進度同步電子書內容,僅與教學者同步注 意力難免分散。教學者於活動中使用科技商品-Apple TV,分別應用 iPad、

iPhone、MAC 電腦連線至螢幕,螢幕上可能出現目前學童參與教學活動狀 況實錄、教師現場示範和學童各組分享呈現方式等,讓他們手上 iPad 或教 學者當下教學內容,隨時能投影至螢幕,師生主客位置不時轉換,於轉換投 影過程中,縮短學童專注單一課題時間,中立觀察者與專家們觀察後也認同 這方式可引起學童注意力、提昇學童主動學習比例,有效降低注意力分散發 生機率。霍淑湄(2008)指出,使用各項行動輔具或科技產品來教學前,教學 者必須熟悉教學工具,且學校亦要盡量給予教學者硬體及軟體上的協助。行 動學習不受限傳統桌上型電腦,以多元方式呈現教學內容,不受時間、空間 限制而達到真正有效之行動學習應用。

(二)大量使用圖片、影音有助學童了解教材資源

研究者第一個教學單元,即為介紹一位日本知名版畫藝術家,於教材內 運用文字、圖片及影音,發現學童對於圖片、影音印象深刻,能透過視覺感 官感受藝術家當下生活情況、大環境背景,體驗創作過程、作品,經由圖片、

影音導入作品賞析,有助於學童感受體驗藝術家創作心路歷程;專家 1 於視 覺藝術課程中亦常使用主題相關圖片引導學生,她認為高年級想像力不及低

年級,不僅需要觀念引導,更需要圖像刺激感官。電子書內有些圖片檔案偏 太小,學童看細部需兩指觸控不離開螢幕才能放大,教學者原希望將之後單 元圖片解析度調高,課後和觀察者及專家們討論,專家 1 指出雖需要用兩指 放大才能看清楚,但也是讓他們動手好機會,手放在螢幕上眼睛亦會跟著手 跑,手眼運動一下有助於學習持續力。

接下來凸版版畫藝術教學活動,即安排更多圖示、影片介紹常見版材、

成品、雕刻印刷工具及製作流程,課程結束訪談及調查表內容皆顯示已建構 版畫基本認知。Mayer(2009)提出多媒體學習認知理論提及多媒體原則:利 用文字加上圖片效果更優於單純使用文字;建構主義主張若欲於基模建構新 知亦需個體主動獲得,強調學習發現與解決能力之培養(朱則剛,1996)。

(三)增加學童操作設備及小組討論的時間,可增進學童思考機會

小組方式共用 iPad,教學活動進行時皆為其操作設備時間,學童能因應 組內學習程度而自行調整,但若課堂上學童只需聽教學者講授,被動學習之 方式相較傳統教學無明顯差異,並且學童易出現專注程度降低情況。專家們 認為教學者能將提問之答案延後告知時間;中立觀察者提到將討論時間倒數 計時,並限定 2 至 3 分鐘內效果最好。教學者增加小組討論、分享模式比例,

除適時移轉學童注意力,可增進思考機會及培養表達能力;各組使用 iPad 記錄彼此想法,加上時間限制,討論情形更加熱絡。林佩璇、黃政傑 (1996)、

賴阿福(2005)提及合作學習教學法期透過合作學習提高學習成效,異質性分 組是讓組內互相學習、幫助,最終目標希望訓練學童主動解決問題,同儕間 彼此支援、資訊交流,有效提昇學習成就及學習動機。

(四)在數位教材加入測驗題可檢核學童的學習情況

於第二單元教材內加入簡易多媒體測驗題,測驗內容包含圖、文,作答 後能即刻明瞭正確與否,並告知組與組互相比較作答速度以獲得獎勵,學童 反應更加用心、專注;若發現不明了情況,學童自行看電子書內容尋找答案,

達到教學檢核效果。專家認為能馬上知道答對或答錯,優於使用雲端表單測 驗形式,測驗類似給予小組任務,學童表現更有效率。林佩璇、黃政傑(1996) 指出,合作學習中之共同學習法:強調組內互相學習,增進彼此信賴感,小

法接受新事物體驗,會分化出新基模來應對,即為調適作用,測驗過程讓學

(二)教材內容組合生活經驗且具故事性可加深學童學習印象

課程介紹許多位藝術家,請學童實際體驗相同創作姿勢,應用生活中常 見經驗讓學童理解課程,使之設身處地思考。專家也認為若能有更多與他們 相關性高的經驗相信會加深印象;中觀者亦同意結合生活經驗及故事性來教 學氛圍輕鬆愉快,學童專注於課堂學習中,與傳統講述相比學童內心較不受 束縛,學生減少壓力。藝術家或研究者生活、創作小故事;思考日常生活用 品如何成為替代工具,使學童開啟感官、多方觀察生活中類似工具物品用 途,驅使深入探索、學習持續性提昇。Mayer(2008)提出多媒體十大原則中 促進生成處理之個性化原則:多媒體課程內容是以對話方式呈現,而非以正 規模式;若人們感覺正在談話,會更努力來理解其他人說什麼將會讓學習更 有效。

(三)藉由版畫的示範讓學童實作,使學童有良好的學習表現。

前兩個教學單元引導學童認識、理解版畫藝術家及凸版版畫藝術特性與 流程,內含版畫示範影片及圖示,實際動手做版畫,不僅複習前兩單元且學 以致用,體驗操作步驟正確與否,透過多次試驗、確認,將之轉為自身經驗,

建構新基模。熟悉步驟後自行操作,經歷打稿、雕刻、滾墨最後印刷,實作 過程若有疑問,學童間彼此相互協助,印刷完成作品效果都不錯!專家們觀 察時也認為學童熟悉創作流程,除雕刻時遇到困難較多外,其他步驟操作流 暢,表示對先前教學單元已建構認知,且版畫作品擁有豐富表現,學童們也 滿意自己成品,感到非常有成就感。提供多元探索學習方式,實體體驗喜愛 程度大於數位學習方式(莊茜雯,2008)。於三個單元中,版畫實作幾乎為所 有學童最喜歡課程,不管雕刻或印刷過程,實際操作並學以致用,能提昇學 習效果,使學童有良好學習表現。

(四)使用 iPad 多元應用程式可引起學童的學習興趣

教學活動最後實作單元由學童各自使用 iPad 記錄創作歷程,挑選三個 應用程式簡單教學後自行操作,製作成最後分享內容。教學者認為需多次督 促學童才能完成,與中立觀察者、專家觀察後改觀,學童把握使用機會,主 動、迅速並確實完成,少數學童不熟悉使用方式,幾位同學亦樂於主動協助

在課堂上接觸更多應用程式。教學者與專家、中觀者探討後,認為學童獨自 使用 iPad 學習興趣優於小組共同使用。莊茜雯(2008)研究發現在行動學習課 程進行的當下,學生偏好以個人方式進行學習,於成果發表時則會轉為偏好 合作學習方式。

(五)適時給予學童指導與協助,可培養學童問題解決能力

教學實施後訪談,學童對於自己實作版畫時製作態度、作品表現與完成 後作品評分,最高分落在完成後作品,皆趨近滿分;較低分數出現在製作態 度,對於雕刻態度表示很認真,但遇到困難時出現分心或放棄想法,經由教 學者適時給予指導、幫助和鼓勵、學童間彼此支持,因而提起精神再次嘗試 以確實達到目標,完成後發現其實難度不高,證明自己能力、耐心十足,未 來想持續嘗試橡膠版畫創作,學童自我評分成績分佈如表 5 所示。專家、中 觀者於學童創作過程,亦不時給予鼓勵,認同藉由引導、協助學童,能加強 學童持續力與解決問題能力,堅持下去以完成目標。合作學習其一要素:面 對面的助長式互動,鼓勵組員成就、盡力達成目標,彼此間支持,面對面溝 通的互動能增進相互依賴關係(黃政傑、林佩璇,1996);劉得劭(1998)也指 出建構論理念中認為,教學者是課程中計畫者、支援者、協助者、引導者之 角色,角色由教學轉為引導「建構」的角色。

表 5

自我評分成績分佈

分數區間 製作態度 作品表現 完成後作品

80 分以下 2 0 0

80 分以上 2 3 2

90 分以上 4 5 6