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第一節 問題意識

電子競技 (e-Sport,簡稱電競) 是人們藉由資訊設備與通訊技術 (如電腦、手機等),

培養和訓練身體與心理能力的一項運動 (Wagner, 2006),包含許多競賽遊戲項目,在眾 多的競賽遊戲項目中以英雄聯盟 (League of Legends, LoL) 最受歡迎 (Donaldson, 2017),

英雄聯盟為美國遊戲開發商 Riot Games 在 2009 年推出的遊戲,擁有 6700 萬的玩家基 礎 (Agha, 2015),也成為 2018 年印尼雅加達亞運電競項目的競賽遊戲項目之一 (Olympic Council of Asia [OCA] , 2017)。

在電競比賽的現場,總能看到滿滿的人潮,根據統計2016 年全球電競產值達 4.9 億 美元、賽事觀賞人口2.8 億,2018 年全球電競產值達 9.05 億美元、賽事觀賞人口亦增加 至 3.8 億 (Newzoo, 2018),分別成長了 84.69%及 35.71%,可以看出近年來電競運動在 全球的快速發展。由於電競賽事職業化與商業化的發展,開始出現電競是否為運動的討 論,Parry (2019) 認為使電競成為運動的動機,在於為了獲得進入運動市場的商業考量 及利益。雖然目前國際間對於電競是否為運動尚無共識,但電競已分別成為 2017 年土 庫曼亞洲室內暨武術運動會、2018 年印尼雅加達亞洲運動會 (Asian Games,簡稱亞運) 的示範項目及表演項目 (OCA, 2017)。臺灣官方則在 2017 年透過立委及電競協會居中 協調並舉辦公聽會討論過後,在2017 年底正式將電競納入運動產業,並且成為 2018 年 全國大專院校運動會的正式比賽項目之一 (李容萍,2018)。

姑且不論電競成為運動的動機為何,臺灣由於科技產業的發展,除了具備硬體及資 通訊的電競發展基礎與優勢外 (余曉涵、陳清芳,2018),也擁有廣大的電競觀賞及參與

人口。2001 年臺灣職業電競選手 (以下簡稱電競選手) 曾政承在第一屆世界電子競技大 賽 (World Cyber Games, WCG) 中獲得冠軍,頂著世界冠軍的光環,吸引媒體的大幅報 導,但卻未獲得政府及企業的支持 (鄭皓元,2007)。到了 2012 年臺灣電競隊伍-臺北 暗殺星 (Taipei Assassins,簡稱 TPA) 獲得英雄聯盟世界大賽第二季 (Season 2 World Championship) 冠軍 (蘇龍麒,2015),使電競再度引起媒體的報導與社會大眾的關注。

當時,媒體曾追蹤採訪曾政承的現況,曾政承表示目前工作為月薪三萬的卡車送貨司機,

讓人惋惜的不只是曾政承受訪時的無奈,更多的是在拿下冠軍光環之後,曾經的世界冠 軍、臺灣之光卻未能在喜愛的電競領域中持續貢獻並發揮 (胖丁呷麵,2018)。直到 2017 年11 月 29 日立法院將電競納入運動產業項目中 (運動產業發展條例,2017),由政府率 先為電競正名,使電競在臺灣社會的發展露出了一絲曙光,然而 2018 年 1 月底電競隊 伍Hong Kong Attitude (簡稱 HKA) 原訂搬入南港華固奧之松大廈,卻遭住戶以「電競選 手會吸毒、打架生事和使治安變差,影響社區房價」等歧視字眼反對電競隊伍的入住 (陳 耀宗,2018)。

從事運動是一個社會化的過程 (王宗吉,2000,頁 114),電競選手在臺灣有過光鮮 亮麗世界冠軍的稱號,也有遭人歧視的負面形象,承受著這樣高潮迭起的社會化過程,

選手身邊的重要他人等社會支持是影響選手投入及持續參與的重要助力 (洪煌佳,2016;

邱秀霞,2003;張怡潔、吳聰義、林季燕,2013),也是協助選手面對壓力時重要的因應 之道 (Poucher, Tamminen, & Kerr, 2018)。社會支持是指個人在經歷壓力或困難時社會網 絡關係中的成員所提供的各種形式的幫助 (Thoits, 1986; McKimmie, Butler, Chan, Rogers,

& Jimmieson, 2019),社會支持進一步被分為社會支持來源與形式 (Taylor, Baranowski, &

Sallis, 1994; 蔡謦任、季力康、游鎮安,2012)。社會支持來源來自於個人社會網絡的各 種關係,例如家人、教練等。Rees 與 Hardy (2000) 提出運動領域的四種社會支持形式,

包含情緒性支持、自尊性支持、資訊性支持及實質性支持,情緒性支持指給予選手言語 等情緒上的鼓勵或安慰,如電競選手訓練遇到低潮時,家人傳訊息替選手加油;自尊性 支持指針對選手個人表現或技術上的支持,如教練針對電競選手技術表現給予肯定;資

實質性支持則指給予個人有形或實質上的幫助,如贊助商提供頂級的硬體設備予電競選 手使用。

綜上所述,無論是電競或一般運動選手在決定投入專項運動時,同樣需要經歷反覆 且密集的練習、面對高壓的比賽與勝敗,也同樣面臨來自家庭、學校等環境中重要他人 的支持或反對,以及社會大眾的負面觀感,因此研究者欲瞭解在這樣的背景之下電競選 手的運動生涯發展歷程為何?此外,臺灣電競選手面臨了來自個人與社會的不同困難與 壓力,社會支持被認為是選手在面對困難或壓力情況下,幫助選手面對與克服的關鍵。

因此本研究期能瞭解電競選手運動生涯發展歷程中,電競選手所獲得的社會支持與影響 為何以及社會支持是否隨著電競選手運動生涯發展歷程而產生改變?

運動人才的培育是提升競技運動實力的重要關鍵 (洪嘉文,2006),2019 年 9 月英 雄聯盟代理商Garena 宣布臺灣、香港、澳門地區英雄聯盟職業聯賽 (League of Legends Master Series,簡稱 LMS 聯賽) 將於下個賽季與東南亞地區合併,針對此問題 LMS 聯賽 的賽評便提到,LMS 聯賽最大的問題就是人才不足,即便許多職業隊伍已提供高額薪 資,但仍找不到選手 (Yahoo 奇摩遊戲,2019),因此本研究之結果希望能夠提供相關單 位、組織未來在進行培訓時給予電競選手更多的幫助,進而提升臺灣電競選手在國際競 技的表現與實力。

第二節 研究目的

基於問題背景、研究動機及相關文獻分析,本研究之目的為下列四點:

一、瞭解臺灣電競職業選手運動生涯發展歷程。

二、探討臺灣電競職業選手社會支持的變化。

三、分析社會支持對臺灣電競職業選手運動生涯發展歷程的影響。