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本節將依序探討電競之定義、全球電競發展概況、臺灣電競發展概況,旨在分析電 競於運動產業之重要性以及目前發展情形,期能深入瞭解電競世界的全貌。

一、全球電競發展概況

電競源自於1980 年代的電子遊戲 (Railsback & Caporusso, 2018; Snavely, 2014),電 競一詞 的出 現 則 可追 溯 至 1990 年代,由 英國線上遊戲玩家協會 (Online Gamers Association, OGA) 發布的官方新聞稿中首先被提出 (Jenny et al., 2017; Wagner, 2006)。

隨著科技的發展與進步,加上網際網路 (internet) 與區域網路技術 (Local Area Network, LAN) 的發明,使得電子遊戲進行競技的場域從大型的街機、家用遊戲機到個人電腦 (Personal Computer, PC) 以及智慧型手機 (Chikish, Carreras, & Garcia, 2019)。軟體開發 商也開始研發不同類型的電競遊戲滿足消費者,西方電競文化以模擬戰場情境的第一人 稱射擊遊戲最受歡迎;而東方電競文化則是以線上角色扮演的遊戲類型最受消費者喜愛 (Wagner, 2006)。

直至今日,電競已經發展出擁有職業電競選手、團隊、聯盟、賽事、觀眾以及贊助 商等與運動相似的特徵 (Reitman, Anderson-Coto, Wu, Lee, & Steinkuehler, 2019)。根據估 計 2021 年電競產值將達 16.5 億美元、觀賞人口 5.5 億人,其中更有 2.5 億人為每月觀 看不只一次的電競愛好者 (Newzoo, 2018)。從上述數據中可見電競增長的速度越來越快,

甚至超越了美國職業籃球聯賽的觀賞人口 (Jenny et al., 2017),因此引起許多人的討論與

關注。

二、臺灣電競選手的電競環境

臺灣早期為電子遊戲機重要零件積體電路板的重要生產地,充斥在大街小巷飲料店、

騎樓等人潮聚集處的電子遊戲機曾在臺灣引起風潮,而沈迷電子遊戲機也成為當時的社 會問題。1996 年賭博電玩業者周人蔘行賄的電玩弊案與盜版猖獗的問題造成電子遊戲 機等單機遊戲的式微,也讓電玩在社會大眾心中產生負面觀感。單機遊戲雖然沒落,但 單機遊戲所累積的遊戲人口與臺灣網際網路的普及卻成為臺灣發展線上遊戲的基礎,臺 灣開始有遊戲公司自創線上遊戲,然而自創遊戲成本高加上全球化的影響,遊戲公司改 為代理其他各國的線上遊戲 (張玉珮,2012)。線上遊戲的蓬勃,網際網路為重要的影響 因素之一,其中中華電信為普及HiNet 網路,便藉由年輕人喜愛的線上遊戲作為推廣策 略,舉辦中華電信 HiNet 網路遊戲大賽 (范竹貞,2009)。2008 年臺灣電子競技聯盟 (Taiwan e-Sports League,簡稱 TeSL) 創立職業電競比賽並成立電競隊伍,使臺灣開始出 現職業電競選手的概念,這些由民間組織所舉辦的賽事也成為早期臺灣電競隊伍人才的 來源。

爾後臺灣由政府開始投入,使得資訊科技產業逐漸發展,延伸出周邊硬體產品,形 成完整的產業鏈 (陳信宏、王蒞君、陳春秀、佘蘭妮,2011),具有全球競爭力 (Wang &

Chang, 2005),高品質的硬體設備是電競進行競賽時重要的關鍵 (練有為、鄭素珍,2016),

因此資訊科技產業的競爭力成為臺灣發展電競產業的優勢之一。例如硬體廠商微星2007 年推出電競筆電、贊助職業電競隊伍 (楊修、林庭安,2017),因為在電競領域的積極投 入,使微星在 2012 年銷量逐漸提升、成功轉型,引起其他硬體廠商如華碩、宏碁和技 嘉等一同投入電競領域 (鍾張涵,2017)。

政府方面,2015 年 10 月臺北市政府曾前往教育部體育署商談電競發展一事,當時 體育署回應須透過國際奧會及中華奧林匹克委員會 (Chinese Taipei Olympic Committee,

簡稱中華奧會) 等組織機制的認可,才能成為正式運動項目 (教育部體育署,2015),顯 示出政府組織對於電競納入運動抱持保守態度。2016 年中華民國電競協會 (簡稱電競協

事進行討論。同年由李彥秀、吳志揚、呂孫綾、鄭寶清等時任立法委員於立法院召開電 競未來產業方向與歸類公聽會,並邀請政務委員唐鳳、時任教育部次長蔡清華等官員赴 會 (蘇龍麒,2016)。在立委及電競協會居中協調產業與政府進行溝通後,政府對於電競 的態度開始轉變。2017 年 2 月文化部公告電競專長類別替代役評選作業規定 (文化部,

2017),緩解了電競選手因兵役問題導致訓練中斷的問題。2017 年 9 月時任行政院長賴 清德在出席「2017 六都電競爭霸戰總決賽」時曾提及,中央政府將全力發展電競產業,

並在前瞻計畫中編列了新臺幣13 億元的相關預算 (行政院,2017)。2017 年 11 月 29 日 立法院將電競納入運動產業項目中 (運動產業發展條例,2017),正式為電競正名,看出 臺灣政府對電競的態度開始從保守消極到積極投入,以實際政策展現出對於電競的支持。

除了產業及政府的支持,電競專業人才的養成也開始受到重視,吳東祐 (2019) 以 英雄聯盟為例分析電競人口的組成,包含玩家、觀眾、實況主、選手及職人。其中構成 電競的最基礎人口,便是參與電競的玩家;觀眾則是指收看電競賽事或直播實況等內容 者;實況主則是將電競進行過程透過網路展現給其他人觀看者;從事選手之外的電競工 作者,被稱為職人;在眾多的玩家人口中,必須快速地累積積分及排名,再經過精挑細 選以及職業戰隊的培訓才有機會成為電競選手。目前臺灣高中職、大專院校如高雄立志 中學及臺北城市科技大學等,紛紛設立電競專班及科系 (蕭玉品,2017),以培養電競選 手及產業相關人才。雖然從產業、政府及教育層面可以看出臺灣電競的發展已逐漸受到 重視,但臺灣電競仍有商業模式尚未建立、社會對電競之觀感有待調整、電競選手缺乏 完善環境、電競職涯規劃較為不明、缺乏教練與後勤專業人才、缺乏電競遊戲主導權 (葉 曉蒨,2018) 等問題仍待改善。

一、電競之定義

針對電競的定義國外有許多學者對此進行討論,但目前仍未有明確或普遍被接受的 定義能夠解釋電競 (Holden, Kaburakis, & Rodenberg, 2017; Wagner, 2006)。Wagner (2006) 對於電競的定義最常被使用,他從與傳統運動的相似之處,提出電競為人們藉由資訊設 備與通訊技術,培養和訓練身體與心理能力的一項體育活動。Jenny, Manning, Keiper 與 Olrich (2017) 認為競技是電競的核心元素,Wagner (2006) 的定義忽略了競技的層面。

Soumokil (2009) 則納入競技規則的元素,將電競定義為人們使用資訊設備與通訊技術,

Soumokil (2009) 人們使用資訊設備與通訊技術,在虛擬世界中與他人以特定的 規則進行競技,從中培養和訓練身體能力。

二、電競與運動

電競與運動的關係同樣在國際間被討論,Jonasson 與 Thiborg (2010) 認為電競選手 和運動員一樣依賴身體技能,需要手和眼之間快速而準確的協調。Bronner, Pinsker, 與 Noah (2013) 也認為從事電競活動時個體會有低至中等程度的體能消耗。Jenny 等 (2017) 則以運動的七項特徵,包含具娛樂目的、須遵守規則、具備競賽 (輸、贏) 元素、須依 靠技術而非運氣、運用到身體技能、擁有廣泛追隨者以及具有制度化的組織管理來確認 電競是否為運動,結果發現電競雖包含娛樂目的、必須遵守規則、具備競賽元素、必須 依靠技術並擁有廣泛的追隨者,但目前電競仍缺乏運用身體技能及制度化的組織管理兩 項特徵,不足以被視為一項運動。

國際運動組織亞奧會已將電競列為2017 年土庫曼亞洲室內暨武術運動會示範項目、

2018 年印尼雅加達亞運表演項目,2022 年中國杭州亞運將有機會列為正式比賽項目 (OCA, 2017),成為電競被官方公認為運動的重要里程碑 (Hallmann & Giel, 2018)。至於 被視為運動領域最高殿堂奧運的管理組織國際奧會,也開始重視電競 (Williams, 2018)。

2018 年 6 月國際奧會曾邀請電競選手、賽事組織、贊助商等共同討論電競納入奧運的可 能性,同年 12 月國際奧會在瑞士洛桑總部舉行的奧林匹克高峰會後發出聲明表示,由 於電競遊戲項目所有權以及遊戲畫面涉及暴力的問題 (Hou, 2019; 劉松宏,2019),因此 將電競納入奧運的討論仍為時尚早 (IOC, 2018)。

Parry (2019) 分析奧林匹克運動項目後,整理出符合奧林匹克運動的六項特徵包含 運動主體必須是人類、身體對於運動結果有直接的影響、會運用到身體技術、具有競賽 性質、受到規則限制以及有國際組織進行管理,結果發現電競缺乏身體技術的運用以及 專門的國際組織管理,也認為電競不會被國際奧林匹克委員會 (International Olympic Committee,簡稱國際奧會) 認定為運動。

從以上論點可以發現,認為電競不是運動的觀點主要在於缺乏身體活動元素,遊戲 項目所有權導致電競缺乏專門國際組織管理也是很大的爭議,由於一般運動並不屬於任 何組織、公司或個人,但電競的遊戲項目卻因為營運公司的不同,使得所有權主要隸屬 於特定的營運公司 (Bornemark, 2013)。而目前主流的遊戲項目如英雄聯盟等僅以手指操

控競賽決定勝負 (Jenny et al., 2017),缺乏身體活動的元素,成為電競被否定為運動的主 要論點。因此若要將電競視為運動,遊戲項目必須是基於身體動作的體感遊戲較為大眾 所接受,然而目前國際間無論是學術界或產業界,針對電競是否為運動的討論仍無一致 的定論。