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臺灣電競選手運動生涯發展歷程及社會支持之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學運動與休閒學院 運動休閒與餐旅管理研究所 碩士論文 Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management College of Sports and Recreation National Taiwan Normal University Master’s Thesis. 臺灣電競選手運動生涯發展歷程及社會支持之研究. The Study of Taiwan E-Sports Athlete’s Sports Career Development Process and Social Support 連育瑩. Lian, Yu-Ying 指導教授:程紹同 博士 共同指導:林伯修 博士. Advisor:Cheng, Shao-Tung, Ph.D. Co-advisor:Lin, Po-Hsiu, Ph.D. 中華民國 109 年 02 月. February 2020.

(2) 謝. 辭. 時間過得好快,兩年的碩士生活,不斷地把自己掏空後再重新填滿,雖然過程中 曾經懷疑過自己的決定,也發生了許多意料之外的事情,但真真切切走過後才發現, 這一切是如此美好又珍貴,而我原來擁有的是那麼樣的多,也才明白時間真的也許不 是答案,但答案一直藏在時間裡。 謝謝碩士生活遇到的每個人,也謝謝家人這段時間的體諒。口委怡秀老師給予我 許多論文上的建議、訪談的選手們以及 HKA 團隊,謝謝你們讓我的論文更臻完善。 謝謝指導教授紹同老師,很感謝當初因為工作有機會認識老師,並進入師大與老 師學習,無論是學業或做人處事,老師您總是以身作則,忙碌之餘也時時督促我們前 進,並不斷在工作上努力實踐運動管理的精神,提醒著我們勿忘初衷,老師辛苦了! 謝謝共同指導教授伯修老師,一直覺得自己很幸運,身為共指的學生,也能擁有 老師、學門學長姐、同學與學弟妹滿滿的照顧和關心。從臺灣到日本,從走廊上到榕 樹下,無論是論文或生活,都有老師的叮嚀和分享。總能在每次與老師的談話中更釐 清也更認識自己,真的謝謝老師很多 很多。 謝謝美燕老師,因為老師才認識休旅所,也才有機會進入到師大。儘管有時只是 在走廊上遇見,但老師總是溫暖地關心著我的近況,也給予我很多學習的機會。謝謝 每一位休旅所的老師,在大研被論文困住時,有朱老師、儷蓉老師親切的關心,讓苦 悶的心情輕鬆不少、也有方老師、王老師豐富的課程讓我有機會接觸不同的產業。 謝謝小渝姐,永琦姐、婉華學姐、季軒學姐,從剛入學的說明會、研討會、陸運 會,大大小小的事情,都非常麻煩你們,謝謝有你們一直作為我們最大的後盾。 謝謝聲佶學長、小敏博士總是不厭其煩地給予我研究上的建議。謝謝陪我一起經 歷好多好多的安然、每次見到都讓我倍感安心的佳運以及無時無刻督促我的 Byrant。 臺大田、佩蓁、盈欣,在你們的最後一學期,有著一起待在大研努力奮戰的回 憶,那些辛苦好像就不那麼苦了。俋蓁、閔翔、家緯,很開心伯門有你們陪我,一起 經歷 Proposal、Final 大魔王,也在每個輪流說著想休學的時刻互相鼓勵,謝謝我們都 沒有放棄。程門的嘉謙、張詣,謝謝你們在關鍵時刻的幫忙。伯門的廷親、芯瑜、朱 朱、嘉銘,不管是大研或榕樹下,都有你們一起說苦、一起努力,再一起大笑、一起 完成。大研常駐的大師、浩宇、品辰、柏宏、小陸,謝謝 貴家門的冷笑話點綴了大研 煩悶的日子。 謝謝每一個你們,還有你,當我懷疑自己和世界時,你們給過我答案。 連育瑩 於國立臺灣師範大學運動休閒與餐旅管理研究所 2020.02.20 i.

(3) 臺灣電競選手運動生涯發展歷程及社會支持之研究 2020 年 02 月 研 究 生:連育瑩 指導教授:程紹同 共同指導:林伯修 摘. 要. 本研究之目的為從社會支持角度分析臺灣電競選手的運動生涯發展歷程、社會支持 的變化及社會支持對於電競選手的影響。本研究以深度訪談方式訪談七位臺灣電競選手、 一位教練及一位隊友。研究結果發現電競選手的運動發展歷程與電競產業的發展脈絡息 息相關,隨著電競選手進入不同的運動發展階段社會支持來源隨之改變。啟蒙期以兄弟 姊妹、同學為主,精熟期進入職業後則以教練、隊友、父母為主,網際網路的發展也讓 網路社群成員成為目前電競選手重要的社會支持來源,到了離開期則以父母和職業隊伍 提供的支持為主。本研究結論為,不同的階段社會支持的來源有所不同,對於電競選手 也會產生不同的影響。然而並非僅有正面影響,過度提供與時機不恰當時,社會支持有 時也會成為電競選手的壓力來源。. 關鍵詞:電子競技、社會支持、電競選手、運動生涯發展歷程. ii.

(4) The Study of Taiwan E-Sports Athlete’s Sports Career Development Process and Social Support February, 2020 Author: Lian, Yu-Ying Advisor: Cheng, Shao-Tung Co-advisor: Lin, Po-Hsiu Abstract. The purpose of this study is to analyze developing process of the sports career of Taiwan e-sports athletes, the changes in social support and the impact of social support on e-sports athletes. This study interviewed seven Taiwan professional e-sports athletes, a coach and a teammate in an in-depth interview. The research results show that the development process of e-sports athletes is related to the development of e-sports industry. As e-sports athletes enter different stages of sports career development, the sources of social support change accordingly. In the period of initiation is mainly form brothers, sisters and classmates. In the mastery stage, the coach, teammates and parents are the mainstays. The development of the Internet has also made the members of the online community an important source of social support for e-sports athletes. In the period of discontinuation, the parents and professional teams are the main sources of social support. Therefore, the sources of social support may be different at stages, and may have different effects on e-sports athletes. However, social support does not only positive impact on e-sports athletes. Excessive support or timng inappropriate, the provision of social support can sometimes become a source of stress for e-sports athletes.. Key words: esport, social support, esports player, career development. iii.

(5) 目. 次. 謝辭 … … ……… …… … …… …… … ……… … …………… ……… …… ………… … i 中文摘要……………………………………………………………..………………………..ii 英文摘要……………………………………………………………..……………………….iii 目次………………………………………………………………….…………...……………iv 表次…………………………………………………………………………………..………vii 圖次…………………………………………………………………................……….……viii. 第壹章. 緒論 …………………………………………………………………1. 第一節. 問題意識…….………………………………………………………………1. 第二節. 研究目的…...…………………………………………………………………3. 第三節. 研究範圍…..…………………………………………………………………4. 第四節. 研究限制...……………………………………………………………………4. 第五節. 研究重要性.…….....…………………………………………………………4. 第六節. 名詞操作型定義.………..……………………………………………………..5. 第貳章. 文獻探討…...…………………………………..……………………..7. 第一節. 電競發展概況………………………………………………………………7. 第二節. 英雄聯盟遊戲發展概況……………………………………………..……12. 第三節. 運動生涯發展歷程………………..………………………………………15. 第四節. 社會支持…………………….…………………………………………………18. 第五節. 電競選手與社會支持之相關研究 ................................................................ 21. 第六節. 本章小結 ...................................................................................................... 27. iv.

(6) 第參章. 研究方法 .......................................................................................... 28. 第一節. 研究架構 ...................................................................................................... 28. 第二節. 研究流程 ...................................................................................................... 29. 第三節. 研究對象 ...................................................................................................... 30. 第四節. 資料蒐集方法............................................................................................... 31. 第五節. 研究工具 ...................................................................................................... 33. 第六節. 資料處理程序............................................................................................... 37. 第七節. 研究信實度 .................................................................................................. 38. 第肆章. 研究對象運動生涯發展歷程之側寫 ............................................... 40. 第一節. 玩遊戲也可以當飯吃 3Z ............................................................................. 40. 第二節. 第一志願的電競選手 東山 ......................................................................... 42. 第三節. 分析師的選手夢 Gengar ............................................................................. 44. 第四節. 宅男變成正常人 Bobo ................................................................................ 45. 第五節. 放不下的比賽魂 阿齊 ................................................................................. 47. 第六節. 世界冠軍教練 Dee ...................................................................................... 49. 第七節. 電競公務員 小亮 ......................................................................................... 50. 第伍章. 臺灣電競選手運動生涯發展歷程與社會支持 ................................ 53. 第一節. 臺灣電競發展歷程中的電競選手 ................................................................ 53. 第二節. 電競選手的社會支持 ................................................................................... 72. 第三節. 社會支持對於電競選手運動生涯發展歷程的影響 ..................................... 82. v.

(7) 第陸章. 結論與建議 ...................................................................................... 89. 第一節. 結論 .............................................................................................................. 89. 第二節. 建議 .............................................................................................................. 91. 引用文獻.......................................................................................................... 92. 附錄 ............................................................................................................... 107 附錄一. 訪談同意書 ................................................................................................ 107. 附錄二. 訪談大綱-選手 ......................................................................................... 108. 附錄三. 訪談大綱-隊友 ......................................................................................... 110. 附錄四. 訪談大綱-教練 ......................................................................................... 111. vi.

(8) 表. 次. 表 2-1-1. 電競之定義 ........................................................................................................10. 表 2-2-1. 2015-2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍 .....................................................................14. 表 2-5-1. 2006-2019 年電競相關研究情形 .......................................................................22. 表 2-5-2. 2007-2019 年電競選手相關研究情形 ...............................................................23. 表 2-5-3. 2009-2019 年運動選手社會支持相關研究情形 ................................................25. 表 3-3-1. 訪談對象基本資料.............................................................................................30. 表 3-5-1. 訪談大綱 ............................................................................................................34. 表 3-5-2. 個人訪談表 ........................................................................................................35. 表 3-5-1. 專家小組名單 ....................................................................................................37. vii.

(9) 圖. 次. 圖 2-3-1. 運動生涯發展歷程圖 .........................................................................................17. 圖 3-1-1. 研究架構圖 ........................................................................................................28. 圖 3-2-1. 研究流程圖 ........................................................................................................29. viii.

(10) 第壹章. 緒論. 本章共分為六節,分別為:第一節、問題意識;第二節、研究目的;第三節、研究 範圍;第四節、研究限制;第五節、研究重要性;第六節、名詞操作型定義。. 第一節. 問題意識. 電子競技 (e-Sport,簡稱電競) 是人們藉由資訊設備與通訊技術 (如電腦、手機等), 培養和訓練身體與心理能力的一項運動 (Wagner, 2006),包含許多競賽遊戲項目,在眾 多的競賽遊戲項目中以英雄聯盟 (League of Legends, LoL) 最受歡迎 (Donaldson, 2017), 英雄聯盟為美國遊戲開發商 Riot Games 在 2009 年推出的遊戲,擁有 6700 萬的玩家基 礎 (Agha, 2015) ,也成 為 2018 年印尼雅 加達亞運 電競項目 的競賽遊戲 項目之 一 (Olympic Council of Asia [OCA] , 2017)。 在電競比賽的現場,總能看到滿滿的人潮,根據統計 2016 年全球電競產值達 4.9 億 美元、賽事觀賞人口 2.8 億,2018 年全球電競產值達 9.05 億美元、賽事觀賞人口亦增加 至 3.8 億 (Newzoo, 2018),分別成長了 84.69%及 35.71%,可以看出近年來電競運動在 全球的快速發展。由於電競賽事職業化與商業化的發展,開始出現電競是否為運動的討 論,Parry (2019) 認為使電競成為運動的動機,在於為了獲得進入運動市場的商業考量 及利益。雖然目前國際間對於電競是否為運動尚無共識,但電競已分別成為 2017 年土 庫曼亞洲室內暨武術運動會、2018 年印尼雅加達亞洲運動會 (Asian Games,簡稱亞運) 的示範項目及表演項目 (OCA, 2017)。臺灣官方則在 2017 年透過立委及電競協會居中 協調並舉辦公聽會討論過後,在 2017 年底正式將電競納入運動產業,並且成為 2018 年 全國大專院校運動會的正式比賽項目之一 (李容萍,2018)。 姑且不論電競成為運動的動機為何,臺灣由於科技產業的發展,除了具備硬體及資 通訊的電競發展基礎與優勢外 (余曉涵、陳清芳,2018),也擁有廣大的電競觀賞及參與 1.

(11) 人口。2001 年臺灣職業電競選手 (以下簡稱電競選手) 曾政承在第一屆世界電子競技大 賽 (World Cyber Games, WCG) 中獲得冠軍,頂著世界冠軍的光環,吸引媒體的大幅報 導,但卻未獲得政府及企業的支持 (鄭皓元,2007)。到了 2012 年臺灣電競隊伍-臺北 暗殺星 (Taipei Assassins,簡稱 TPA) 獲得英雄聯盟世界大賽第二季 (Season 2 World Championship) 冠軍 (蘇龍麒,2015),使電競再度引起媒體的報導與社會大眾的關注。 當時,媒體曾追蹤採訪曾政承的現況,曾政承表示目前工作為月薪三萬的卡車送貨司機, 讓人惋惜的不只是曾政承受訪時的無奈,更多的是在拿下冠軍光環之後,曾經的世界冠 軍、臺灣之光卻未能在喜愛的電競領域中持續貢獻並發揮 (胖丁呷麵,2018)。直到 2017 年 11 月 29 日立法院將電競納入運動產業項目中 (運動產業發展條例,2017),由政府率 先為電競正名,使電競在臺灣社會的發展露出了一絲曙光,然而 2018 年 1 月底電競隊 伍 Hong Kong Attitude (簡稱 HKA) 原訂搬入南港華固奧之松大廈,卻遭住戶以「電競選 手會吸毒、打架生事和使治安變差,影響社區房價」等歧視字眼反對電競隊伍的入住 (陳 耀宗,2018)。 從事運動是一個社會化的過程 (王宗吉,2000,頁 114),電競選手在臺灣有過光鮮 亮麗世界冠軍的稱號,也有遭人歧視的負面形象,承受著這樣高潮迭起的社會化過程, 選手身邊的重要他人等社會支持是影響選手投入及持續參與的重要助力 (洪煌佳,2016; 邱秀霞,2003;張怡潔、吳聰義、林季燕,2013),也是協助選手面對壓力時重要的因應 之道 (Poucher, Tamminen, & Kerr, 2018)。社會支持是指個人在經歷壓力或困難時社會網 絡關係中的成員所提供的各種形式的幫助 (Thoits, 1986; McKimmie, Butler, Chan, Rogers, & Jimmieson, 2019),社會支持進一步被分為社會支持來源與形式 (Taylor, Baranowski, & Sallis, 1994; 蔡謦任、季力康、游鎮安,2012)。社會支持來源來自於個人社會網絡的各 種關係,例如家人、教練等。Rees 與 Hardy (2000) 提出運動領域的四種社會支持形式, 包含情緒性支持、自尊性支持、資訊性支持及實質性支持,情緒性支持指給予選手言語 等情緒上的鼓勵或安慰,如電競選手訓練遇到低潮時,家人傳訊息替選手加油;自尊性 支持指針對選手個人表現或技術上的支持,如教練針對電競選手技術表現給予肯定;資 訊性支持指提供個人建議或指導,如退役電競選手給予電競選手未來生涯發展上的建議; 2.

(12) 實質性支持則指給予個人有形或實質上的幫助,如贊助商提供頂級的硬體設備予電競選 手使用。 綜上所述,無論是電競或一般運動選手在決定投入專項運動時,同樣需要經歷反覆 且密集的練習、面對高壓的比賽與勝敗,也同樣面臨來自家庭、學校等環境中重要他人 的支持或反對,以及社會大眾的負面觀感,因此研究者欲瞭解在這樣的背景之下電競選 手的運動生涯發展歷程為何?此外,臺灣電競選手面臨了來自個人與社會的不同困難與 壓力,社會支持被認為是選手在面對困難或壓力情況下,幫助選手面對與克服的關鍵。 因此本研究期能瞭解電競選手運動生涯發展歷程中,電競選手所獲得的社會支持與影響 為何以及社會支持是否隨著電競選手運動生涯發展歷程而產生改變? 運動人才的培育是提升競技運動實力的重要關鍵 (洪嘉文,2006),2019 年 9 月英 雄聯盟代理商 Garena 宣布臺灣、香港、澳門地區英雄聯盟職業聯賽 (League of Legends Master Series,簡稱 LMS 聯賽) 將於下個賽季與東南亞地區合併,針對此問題 LMS 聯賽 的賽評便提到,LMS 聯賽最大的問題就是人才不足,即便許多職業隊伍已提供高額薪 資,但仍找不到選手 (Yahoo 奇摩遊戲,2019),因此本研究之結果希望能夠提供相關單 位、組織未來在進行培訓時給予電競選手更多的幫助,進而提升臺灣電競選手在國際競 技的表現與實力。. 第二節. 研究目的. 基於問題背景、研究動機及相關文獻分析,本研究之目的為下列四點: 一、瞭解臺灣電競職業選手運動生涯發展歷程。 二、探討臺灣電競職業選手社會支持的變化。 三、分析社會支持對臺灣電競職業選手運動生涯發展歷程的影響。. 3.

(13) 第三節. 研究範圍. 本研究範圍按主題範圍、時間範圍及對象範圍三部分,分別說明如下: 一、主題範圍. 本研究旨在透過社會支持理論探討電競選手電競運動生涯發展歷程中社會支持的 變化以及瞭解社會支持對於電競選手的影響。 二、時間範圍. 本研究進行時間為 2019 年 9 月 1 日至 2019 年 10 月 31 日。 三、對象範圍. 本研究對象範圍為曾登錄於英雄聯盟遊戲官方於臺灣、香港、澳門地區所舉辦的 LMS 聯賽出賽名單,並擔任職業電競選手一年以上的臺灣電競選手。. 第四節. 研究限制. 研究進行過程中研究者遭遇之困難與限制,分述如下: 一、電競項目遊戲種類繁多,本研究訪談的電競選手以 Riot Games 所發行的英雄聯 盟遊戲為主。 二、礙於訪談期間適逢 LMS 聯賽季後賽及世界大賽進行期間,現役職業隊伍電競 選手訓練及比賽時間有限,導致訪談時間及選手人數有所限制。 三、由於時間與選手聯繫之不易,因此訪談對象未能訪談到非電競領域的社會支持 來源,如家人、朋友等。. 第五節. 研究重要性. 電競在臺灣屬於較新興的項目,產業及相關配套尚不完善,此外針對電競之研究相 關文獻與資料亦不多,顯示出電競方面學術缺口仍待填補。因此本研究之重要性如下:. 4.

(14) 一、學術研究上之重要性. 臺灣自 2007 年才開始探討電競,其中有關電競選手的相關研究中,過去主要在探 討電競選手發展時外在環境如產業或政策所導致發展困境等。然而對於選手而言,內在 因素如身邊重要他人對於自己的態度都影響到選手的競賽表現,目前尚無針對選手個人 內在因素進行探討,因此本研究期透過電競選手進行探討,拓展電競領域的研究範圍, 並將社會支持概念在電競領域中實踐與深描。 二、實務應用上之重要性. 電競自 2017 年方才正式納入運動產業中,尚有許多制度及規劃待建立,因此本研 究除可作為體育署、電競協會、民間組織等,未來研擬相關政策、推廣電競運動參考外, 亦能提供職業隊伍或國家隊等培訓單位訓練選手時,提供選手更有效的幫助。. 第六節. 名詞操作型定義. 本研究使用之特定名詞,共有「電競選手」 、 「社會支持」 、 「運動生涯發展歷程」 ,釋 義如下: 一、電競選手. 電競為專業競賽中的電腦遊戲,強調觀眾透過媒體 (網路或電視) 觀看,不受時空 限制 (Jin, 2010)。根據《韋伯字典》的定義,選手 (athlete) 指經過訓練或專精某項需要 體力、敏捷力或耐力的運動或比賽的人 (Merriam Webster, 2019)。因此,本研究之電競 選手指在電腦設備中進行競技遊戲且參與 LMS 聯賽隊伍之臺灣電競選手。 二、社會支持. 社會支持為面對需求或壓力時,個人從社會網絡關係中得到他人不同形式的支持 (Caplan, 1974),其中社會支持包含不同的來源以及支持的形式。本研究之社會支持定義 為臺灣電競選手從個人的社會網絡關係中獲得的情緒性、資訊性、自尊性及實質性的幫 助。. 5.

(15) 三、運動生涯發展歷程. 運動生涯是運動員長時間參與的競技運動,由運動員自願或非自願地參與而中止的 一個連續性過程 (Alfermann & Stambulova, 2007),Wylleman 與 Lavallee (2004) 將運動 生涯發展歷程分為四個階段,包含啟蒙期、發展期、精熟期及離開期。本研究之運動生 涯發展歷程意指臺灣電競選手從接觸線上遊戲、成為電競選手到退役後的連續歷程。. 6.

(16) 第貳章. 文獻探討. 為瞭解臺灣電競選手的社會支持及影響,本章節針對與研究主題相關之內容進行探 討。本章節共分為六節,分別為:第一節電競發展概況;第二節英雄聯盟;第三節運動 生涯發展歷程;第四節社會支持;第五節電競與社會支持之相關研究及第六節本章小結。 透過彙整與分析相關文獻,作為本研究之研究架構及學理依據。. 第一節. 電競發展概況. 本節將依序探討電競之定義、全球電競發展概況、臺灣電競發展概況,旨在分析電 競於運動產業之重要性以及目前發展情形,期能深入瞭解電競世界的全貌。 一、全球電競發展概況. 電競源自於 1980 年代的電子遊戲 (Railsback & Caporusso, 2018; Snavely, 2014),電 競一 詞 的 出現則 可追 溯至 1990 年代, 由 英國線上遊 戲玩家協 會 (Online Gamers Association, OGA) 發布的官方新聞稿中首先被提出 (Jenny et al., 2017; Wagner, 2006)。 隨著科技的發展與進步,加上網際網路 (internet) 與區域網路技術 (Local Area Network, LAN) 的發明,使得電子遊戲進行競技的場域從大型的街機、家用遊戲機到個人電腦 (Personal Computer, PC) 以及智慧型手機 (Chikish, Carreras, & Garcia, 2019)。軟體開發 商也開始研發不同類型的電競遊戲滿足消費者,西方電競文化以模擬戰場情境的第一人 稱射擊遊戲最受歡迎;而東方電競文化則是以線上角色扮演的遊戲類型最受消費者喜愛 (Wagner, 2006)。 直至今日,電競已經發展出擁有職業電競選手、團隊、聯盟、賽事、觀眾以及贊助 商等與運動相似的特徵 (Reitman, Anderson-Coto, Wu, Lee, & Steinkuehler, 2019)。根據估 計 2021 年電競產值將達 16.5 億美元、觀賞人口 5.5 億人,其中更有 2.5 億人為每月觀 看不只一次的電競愛好者 (Newzoo, 2018)。從上述數據中可見電競增長的速度越來越快, 甚至超越了美國職業籃球聯賽的觀賞人口 (Jenny et al., 2017),因此引起許多人的討論與 7.

(17) 關注。 二、臺灣電競選手的電競環境. 臺灣早期為電子遊戲機重要零件積體電路板的重要生產地,充斥在大街小巷飲料店、 騎樓等人潮聚集處的電子遊戲機曾在臺灣引起風潮,而沈迷電子遊戲機也成為當時的社 會問題。1996 年賭博電玩業者周人蔘行賄的電玩弊案與盜版猖獗的問題造成電子遊戲 機等單機遊戲的式微,也讓電玩在社會大眾心中產生負面觀感。單機遊戲雖然沒落,但 單機遊戲所累積的遊戲人口與臺灣網際網路的普及卻成為臺灣發展線上遊戲的基礎,臺 灣開始有遊戲公司自創線上遊戲,然而自創遊戲成本高加上全球化的影響,遊戲公司改 為代理其他各國的線上遊戲 (張玉珮,2012)。線上遊戲的蓬勃,網際網路為重要的影響 因素之一,其中中華電信為普及 HiNet 網路,便藉由年輕人喜愛的線上遊戲作為推廣策 略,舉辦中華電信 HiNet 網路遊戲大賽 (范竹貞,2009)。2008 年臺灣電子競技聯盟 (Taiwan e-Sports League,簡稱 TeSL) 創立職業電競比賽並成立電競隊伍,使臺灣開始出 現職業電競選手的概念,這些由民間組織所舉辦的賽事也成為早期臺灣電競隊伍人才的 來源。 爾後臺灣由政府開始投入,使得資訊科技產業逐漸發展,延伸出周邊硬體產品,形 成完整的產業鏈 (陳信宏、王蒞君、陳春秀、佘蘭妮,2011),具有全球競爭力 (Wang & Chang, 2005),高品質的硬體設備是電競進行競賽時重要的關鍵 (練有為、鄭素珍,2016), 因此資訊科技產業的競爭力成為臺灣發展電競產業的優勢之一。例如硬體廠商微星 2007 年推出電競筆電、贊助職業電競隊伍 (楊修、林庭安,2017),因為在電競領域的積極投 入,使微星在 2012 年銷量逐漸提升、成功轉型,引起其他硬體廠商如華碩、宏碁和技 嘉等一同投入電競領域 (鍾張涵,2017)。 政府方面,2015 年 10 月臺北市政府曾前往教育部體育署商談電競發展一事,當時 體育署回應須透過國際奧會及中華奧林匹克委員會 (Chinese Taipei Olympic Committee, 簡稱中華奧會) 等組織機制的認可,才能成為正式運動項目 (教育部體育署,2015),顯 示出政府組織對於電競納入運動抱持保守態度。2016 年中華民國電競協會 (簡稱電競協 會) 與時任行政院院長林全針對臺灣電競產業系統性目標及納入運動產業發展條例一 8.

(18) 事進行討論。同年由李彥秀、吳志揚、呂孫綾、鄭寶清等時任立法委員於立法院召開電 競未來產業方向與歸類公聽會,並邀請政務委員唐鳳、時任教育部次長蔡清華等官員赴 會 (蘇龍麒,2016)。在立委及電競協會居中協調產業與政府進行溝通後,政府對於電競 的態度開始轉變。2017 年 2 月文化部公告電競專長類別替代役評選作業規定 (文化部, 2017),緩解了電競選手因兵役問題導致訓練中斷的問題。2017 年 9 月時任行政院長賴 清德在出席「2017 六都電競爭霸戰總決賽」時曾提及,中央政府將全力發展電競產業, 並在前瞻計畫中編列了新臺幣 13 億元的相關預算 (行政院,2017)。2017 年 11 月 29 日 立法院將電競納入運動產業項目中 (運動產業發展條例,2017),正式為電競正名,看出 臺灣政府對電競的態度開始從保守消極到積極投入,以實際政策展現出對於電競的支持。 除了產業及政府的支持,電競專業人才的養成也開始受到重視,吳東祐 (2019) 以 英雄聯盟為例分析電競人口的組成,包含玩家、觀眾、實況主、選手及職人。其中構成 電競的最基礎人口,便是參與電競的玩家;觀眾則是指收看電競賽事或直播實況等內容 者;實況主則是將電競進行過程透過網路展現給其他人觀看者;從事選手之外的電競工 作者,被稱為職人;在眾多的玩家人口中,必須快速地累積積分及排名,再經過精挑細 選以及職業戰隊的培訓才有機會成為電競選手。目前臺灣高中職、大專院校如高雄立志 中學及臺北城市科技大學等,紛紛設立電競專班及科系 (蕭玉品,2017),以培養電競選 手及產業相關人才。雖然從產業、政府及教育層面可以看出臺灣電競的發展已逐漸受到 重視,但臺灣電競仍有商業模式尚未建立、社會對電競之觀感有待調整、電競選手缺乏 完善環境、電競職涯規劃較為不明、缺乏教練與後勤專業人才、缺乏電競遊戲主導權 (葉 曉蒨,2018) 等問題仍待改善。 一、電競之定義. 針對電競的定義國外有許多學者對此進行討論,但目前仍未有明確或普遍被接受的 定義能夠解釋電競 (Holden, Kaburakis, & Rodenberg, 2017; Wagner, 2006)。Wagner (2006) 對於電競的定義最常被使用,他從與傳統運動的相似之處,提出電競為人們藉由資訊設 備與通訊技術,培養和訓練身體與心理能力的一項體育活動。Jenny, Manning, Keiper 與 Olrich (2017) 認為競技是電競的核心元素,Wagner (2006) 的定義忽略了競技的層面。 9.

(19) Soumokil (2009) 則納入競技規則的元素,將電競定義為人們使用資訊設備與通訊技術, 在虛擬世界中與他人以特定的規則進行競技,從中培養和訓練身體能力。 第一個將電競納入體育項目的中國,中國國家體育總局 (2015) 將電競定義為,在 資訊技術的虛擬環境中,採取統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗, 既是智力也是身心合一的運動,可以提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力與抗 壓能力。Jin (2010) 則指出電競為專業競賽中的電腦遊戲,並強調觀眾能透過媒體 (網路 或電視) 觀看該競賽,不受時空的限制。 表 2-1-1. 電競之定義 學者 (年份). 定義. Wagner (2006). 電競是人們藉由資訊設備與通訊技術,培養和訓練身體與心理 能力的一項體育活動。. Soumokil (2009). 人們使用資訊設備與通訊技術,在虛擬世界中與他人以特定的 規則進行競技,從中培養和訓練身體能力。. 唐周毅 (2008). 狹義的電競指受國際正式賽事認可、擁有一定玩家人口和開發 廠商認可,同時在競技性、公平性、遊戲性與普及性達到競技 運動水準的主流電競運動項目。 廣義的電競不僅符合透過電子設備進行競技的行為,而需具備 競技性、公平性、遊戲性和軟硬體普及性四項條件。. 中國國家體育總局 (2015). 在資訊技術的虛擬環境中,採取統一的競賽規則,在有限的時 間內進行的人與人之間的對抗,既是智力也是身心合一的運 動,可以提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力與抗壓 能力。. 資料來源:研究者自行整理。. 雖然學者對於電競的定義不盡相同,但綜合以上學者對於電競的定義,可以發現到 電競必須在資訊的環境與設備中進行,符合競技運動精神的一項活動,並可培養、訓練 個人身體與心理的能力。因此本研究認為電競是指人們使用電子資訊設備,在統一競賽 規則的競賽中進行之公平、公正、公開的競技活動,其遊戲項目受國際正式賽事認可、 擁有一定玩家人口和開發廠商認可,同時具有觀眾透過媒體傳播觀看之特性。. 10.

(20) 二、電競與運動. 電競與運動的關係同樣在國際間被討論,Jonasson 與 Thiborg (2010) 認為電競選手 和運動員一樣依賴身體技能,需要手和眼之間快速而準確的協調。Bronner, Pinsker, 與 Noah (2013) 也認為從事電競活動時個體會有低至中等程度的體能消耗。Jenny 等 (2017) 則以運動的七項特徵,包含具娛樂目的、須遵守規則、具備競賽 (輸、贏) 元素、須依 靠技術而非運氣、運用到身體技能、擁有廣泛追隨者以及具有制度化的組織管理來確認 電競是否為運動,結果發現電競雖包含娛樂目的、必須遵守規則、具備競賽元素、必須 依靠技術並擁有廣泛的追隨者,但目前電競仍缺乏運用身體技能及制度化的組織管理兩 項特徵,不足以被視為一項運動。 國際運動組織亞奧會已將電競列為 2017 年土庫曼亞洲室內暨武術運動會示範項目、 2018 年印尼雅加達亞運表演項目,2022 年中國杭州亞運將有機會列為正式比賽項目 (OCA, 2017),成為電競被官方公認為運動的重要里程碑 (Hallmann & Giel, 2018)。至於 被視為運動領域最高殿堂奧運的管理組織國際奧會,也開始重視電競 (Williams, 2018)。 2018 年 6 月國際奧會曾邀請電競選手、賽事組織、贊助商等共同討論電競納入奧運的可 能性,同年 12 月國際奧會在瑞士洛桑總部舉行的奧林匹克高峰會後發出聲明表示,由 於電競遊戲項目所有權以及遊戲畫面涉及暴力的問題 (Hou, 2019; 劉松宏,2019),因此 將電競納入奧運的討論仍為時尚早 (IOC, 2018)。 Parry (2019) 分析奧林匹克運動項目後,整理出符合奧林匹克運動的六項特徵包含 運動主體必須是人類、身體對於運動結果有直接的影響、會運用到身體技術、具有競賽 性質、受到規則限制以及有國際組織進行管理,結果發現電競缺乏身體技術的運用以及 專門的國際組織管理,也認為電競不會被國際奧林匹克委員會 (International Olympic Committee,簡稱國際奧會) 認定為運動。 從以上論點可以發現,認為電競不是運動的觀點主要在於缺乏身體活動元素,遊戲 項目所有權導致電競缺乏專門國際組織管理也是很大的爭議,由於一般運動並不屬於任 何組織、公司或個人,但電競的遊戲項目卻因為營運公司的不同,使得所有權主要隸屬 於特定的營運公司 (Bornemark, 2013)。而目前主流的遊戲項目如英雄聯盟等僅以手指操 11.

(21) 控競賽決定勝負 (Jenny et al., 2017),缺乏身體活動的元素,成為電競被否定為運動的主 要論點。因此若要將電競視為運動,遊戲項目必須是基於身體動作的體感遊戲較為大眾 所接受,然而目前國際間無論是學術界或產業界,針對電競是否為運動的討論仍無一致 的定論。. 第二節. 英雄聯盟遊戲發展概況. 電競遊戲項目包含第一人稱射擊遊戲 (First Person Shooter, FPS)、大型多人在線角 色扮演遊戲 (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, MMORPG) 以及多人線 上戰鬥競技遊戲 (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 三種類型,其中 MOBA 類型 遊戲已成為目前最受歡迎的遊戲項目,取代了大型多人在線角色扮演遊戲和第一人稱射 擊遊戲 (Deleuze, Christiaens, Nuyens, & Billieux, 2017)。英雄聯盟即屬 MOBA 類型的遊 戲,MOBA 類型遊戲的進行方式通常會由兩支隊伍進行競賽,每一回合玩家的資源皆相 同,玩家在各自在遊戲內操控一個具有特殊能力的角色,過程中透過資源的爭奪與打鬥, 最終以摧毀對手堡壘的隊伍獲得勝利結束比賽,其中個人對於角色的熟練程度和團隊一 致程度都會影響遊戲獲勝的機率 (Tyack, Wyeth, & Johnson, 2016)。在遊戲中,玩家須從 角色、團隊組成等眾多選擇中做出決策進行下一步的行為以獲得遊戲勝利,也由於多種 的選擇增加了遊戲過程中的不確定性與挑戰性,因此獲勝條件深受玩家的技術影響,運 氣並非 MOBA 類型遊戲獲勝的關鍵 (林冠宇,2017)。 MOBA 類型遊戲雖已成為目前線上遊戲的主流,但不是所有 MOBA 類型遊戲都能 成為電競比賽的遊戲項目,Bornemark (2013) 認為能成為電競比賽的遊戲項目,最重要 的關鍵在於遊戲開發商願意贊助或組織遊戲相關的活動或比賽,其中美國遊戲開發商 Riot Games 便是最好的例子,除了舉辦競賽,在 2013 年更投入了 500 萬美元作為旗下 英雄聯盟遊戲競賽的獎金,成為電競比賽史上最高的獎金,使得英雄聯盟成為 MOBA 類 型遊戲中最受玩家歡迎的遊戲 (Park & Kim, 2014),除此之外,亦為擁有最多的玩家基 礎、職業玩家以及最多人觀看的遊戲 (Agha, 2015)。 以下將依序介紹英雄聯盟、LMS 職業聯賽,旨在瞭解英雄聯盟遊戲及英雄聯盟相關 12.

(22) 賽事發展情形。 一、 英雄聯盟介紹. 2009 年英雄聯盟由美國遊戲開發商 Riot Games 在美國伺服器 (簡稱美服) 發行上 線,臺港澳地區伺服器 (簡稱臺服) 則在 2011 年上線 (英雄聯盟,2011)。英雄聯盟遊戲 將玩家分為兩隊,以 5 比 5 或 3 比 3 的團體戰方式進行,隊伍互相進攻對方領域,獲勝 方式為摧毀對方主堡或迫使對方投降 (英雄聯盟,2019a)。玩家在遊戲中被稱為召喚師, 選擇控制一名角色,每個角色的能力不同,各角色又依照遊戲地圖分為上路、中路、下 路及打野四個路線定位 (英雄聯盟,2019b)。遊戲進行方式分為一般對戰模式 (Normal Game, NG) 和積分對戰模式 (Rank Game, RG),積分對戰模式常被玩家稱為「打積分」 或「爬天梯」,並非每個玩家都可以打積分,要挑戰積分對戰模式玩家的遊戲等級須達 30 等以上 (Garena, 2019)。此外,在不同伺服器會藉由計算玩家勝負及積分等數據,將 玩家的程度分為鐵、銅、銀、金、白金、鑽石、大師、宗師和菁英九個階級 (英雄聯盟, 2019c)。 最初英雄聯盟遊戲開發商 Riot Games 並未舉辦相關賽事,2011 年 Riot Games 才開 始舉辦職業聯賽,並分為春夏兩季,夏季比賽結束後,則進行英雄聯盟世界大賽,為吸 引全世界的觀眾,世界大賽舉辦的地點每年皆不同,世界大賽的參賽隊伍來自各賽區共 七個頂尖隊伍 (Agha, 2015),至今已舉辦九屆 (S1-S9)。目前英雄聯盟在全世界有包含 北美 (League of Legends Championship Series, LCS)、歐洲 (League of Legends European Championship, LEC)、韓國 (League of Legends Champions Korea, LCK)、中國 (League of Legends Pro League, LPL)、臺港澳 (League of Legends Master Series, LMS)、越南 (Vietnam Championship Series, VCS)、土耳其 (Turkish Championship League, TCL)、獨立國協 (League of Legends Continental League, LCL)、巴西 (Campeonato Brasileiro de League of Legends, CBLoL)、拉丁美洲 (Liga Latinoamérica, LLA)、日本 (League of Legends Japan League, LJL)、大洋洲 (Oceanic Pro League, OPL)、東南亞 (League of Legends SEA Tour, LST) 共十三個頂級職業聯賽 (Sun, 2017)。 Riot Games 建立起英雄聯盟職業電競賽事系統,並由每個賽區的代理商組織該賽區 13.

(23) 的職業隊伍,臺北暗殺星 (TPA) 即是臺港澳賽區的第一支臺灣職業電競隊伍。此外, Riot Games 每年還會提供各賽區職業隊伍一定金額的薪資與參賽補助 (Agha, 2015)。針 對電競選手也訂定出許多管理條款,包含針對遊戲代打情形給予封鎖帳號及無法參與由 Riot 與各區域代理商所舉辦的官方賽事等 (英雄聯盟,2015)。 二、 LMS 職業聯賽. LMS 聯賽為英雄聯盟代理商 Garena 於 2015 年成立的臺港澳地區英雄聯盟遊戲職 業聯賽。2015 年以前,臺港澳地區選手的職業舞台為 GPL 職業聯賽 (Garena Premier League, 簡稱 GPL 聯賽),由英雄聯盟遊戲臺港澳及東南亞代理商 Garena 於 2012 年所 舉辦的東南亞跨國職業電競聯賽 (英雄聯盟,2014)。但由於 GPL 聯賽剛創立賽制規劃 不完善,除 Garena 的職業隊伍外,其他隊伍沒有管道進入該賽事,因此 2014 年起改由 東南亞各地選拔聯賽中選出,其中臺港澳地區的賽事為 LNL 臺港澳職業聯賽,同年為 集中臺港澳地區的賽事資源,改為 LMS 聯賽 (洪聖壹,2014),隸屬於 GPL 聯賽,2015 年 LMS 聯賽獨立成為一賽區。LMS 聯賽分為春、夏兩季的例行季賽,每季賽事結束後, 進行新一季的升降賽,季賽積分前四名進行季後賽,爭奪夏季冠軍與代表 LMS 賽區的 世界大賽參賽權 (LMS, 2016),2015 年至 2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍如表 2-2-1。 為提供更多電競選手發揮的舞台,Garena 於 2016 年舉辦 ECS 職業聯賽 (Elite Challenger Series, 簡稱 ECS 聯賽),同樣分為春、夏兩季的常規賽,每季的例行賽結束 後進行季後賽,季後賽冠軍將可參加 LMS 升降賽爭取 LMS 聯賽的隊伍席次 (LMS, 2018)。 然而在 2019 年賽季結束後,Garena 宣布將整合臺港澳及東南亞職業聯賽的隊伍,規劃 設立全新的職業聯賽 (LMS, 2019)。 表 2-2-1 2015-2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍 年份. 參賽隊伍. 2015 年. ahq e-Sports Club、EBD LEGENDs、Hong Kong Esports、Logitech G Snipers、Machi E-Sports、Taipei Assassins、yoe Flash Wolves (續下頁). 14.

(24) 表 2-2-1 2015-2019 年 LMS 聯賽參賽隊伍 (續) 年份. 參賽隊伍. 2016 年. ahq e-Sports Club、Flash Wolves、HongKong eSports、J Team、 Machi、Midnight Sun、NonHK、Team Mist、WingsOflibeRty、. 2017 年. XGamers ahq e-Sports Club、Fireball、Flash Wolves、HongKong Attitude、J Team、Machi、Raise Gaming、WAYI SPIDER. 2018 年. ahq e-Sports Club、Flash Wolves、G-Rex、HongKong Attitude、J Team、Machi Esports、MAD Team、Team Afro. 2019 年. ahq e-Sports Club、Alpha Esports、CTBC J Team、Flash Wolves、GRex、HongKong Attitude、MAD Team. 資料來源:研究者自行整理。. 第三節. 運動生涯發展歷程. 承上節,臺灣電競環境並不完善,本節將整理運動生涯發展歷程之文獻,建構電競 選手運動生涯發展歷程的概念與圖像。 生涯是個人生活裡各種事件進展的歷程,個人一生的歷程軌跡則可稱為生涯發展 (洪梓豪,2011),而運動生涯是指運動員長時間參與某項競技運動,過程是由運動員自 願或非自願地參與而停止,目的是在運動項目中達成個人運動的最高成就,為一個連續 的過程 (Alfermann & Stambulova, 2007; 黃崇儒、余雅婷、洪聰敏,2014)。許多學者針 對運動員的生涯發展歷程進行討論 (Debois, Ledon, & Wylleman, 2015),本節將依序介紹 選手運動生涯發展歷程以及發展歷程中各階段轉換的情形。 一、運動生涯發展歷程. Bloom 與 Sosniak (1985) 將運動生涯發展分為早期、中期及晚期三個階段,早期注 重體驗運動的過程,父母的陪伴與支持是影響個人最初對運動感興趣的重要因素;中期 則開始注重運動表現,對於運動的責任感也逐漸增加;晚期個人會成為專家並且花費許 多時間投入運動當中。 Côté (1999) 則將運動生涯發展分為嘗試、專門及投入三個階段,嘗試期發生在 6 至 13 歲,此階段的重點在於透過嘗試或體驗運動所帶來的樂趣,而父母通常是使個人最初 15.

(25) 對運動感興趣的重要因素;專門期為 13 至 15 歲,個人逐漸減少參與其他課外活動,專 注於特定的運動,促使個人致力於特定運動項目大多是由於教練、家人或朋友鼓勵或從 該運動中獲得較大的成就感。投入期則在 15 歲之後,個人在單一運動中達到精湛的表 現。專門期與投入期的差別在於個人對該運動的高度投入與大量訓練。 然而運動生涯的結束亦為運動員發展的重要過程,因此 Wylleman 與 Lavallee (2004) 將運動生涯發展歷程分為四個階段,包含啟蒙期、發展期、精熟期及離開期,被認為適 用於各類型的運動項目 (Salo, 2017),如圖 2-3-1。Salo (2017) 便以 Wylleman 與 Lavallee 所提出的架構探討電競選手的運動生涯發展歷程,並指出電競選手在各個階段所遇到的 困境。以下分別說明: (一) 啟蒙期:個人從事運動是為了娛樂,而不是為了實現特定的運動目標。教練和 家長在這個階段給予個人指導和支持,幫助他們找到適合自己能力和興趣的運 動,在這個階段很難知道個人是否能在未來建立個人的運動職業生涯。電競選 手在啟蒙期可能面臨到的問題在於過早接觸遊戲產生過度沈迷遊戲,進而影響 發育與睡眠等問題。 (二) 發展期:個人開始專注於特定運動項目。教練指導其訂定運動相關目標,以更 有系統的方式進行訓練,父母投入則更多時間和金錢支持其參與運動,而和啟 蒙期相比,個人需要投入更多的時間和精力。在這個階段,選手往往兼具學生 的身份,除面對高強度訓練外,又須兼顧學業,使他們必須擁有更強的意志力 堅持,此外電競選手在發展期往往缺乏有系統的訓練協助他們發展技能,直到 精熟期進入職業隊伍之後才會接受到完整教練團隊的協助。 (三) 精熟期:個人成為該項運動的專家,對於訓練與比賽表現的責任感強烈。這個 階段個人成為自己未來職業生涯的主導者,教練扮演導師或顧問的角色,父母 則轉換為陪伴的角色。此階段個人會設定較高的目標,進行大量的訓練,也由 於生活與運動訓練結合,使他們在其他生活領域做出越來越多的犧牲,因此許 多電競選手會選擇休學。個人在此階段具有很強的運動身份,運動領域的成就 對個體的自尊有很大的影響。此外,以電競作為職業普遍而言仍具有爭議,因 16.

(26) 此電競選手在這個階段可能會面臨到較強烈的社會負面觀感。 (四) 離開期:個人停止參與較高強度的比賽,但他們可能會繼續訓練或參與運動。 但重心轉變為開始新的職業生涯或發展出新的社會角色,運動則成為選手生活 或娛樂的一部分。造成選手結束運動生涯的原因包含年齡、被迫退出、運動傷 害、自由選擇等 (Marthinus, 2007)。但不同項目的運動員退休年齡及原因有所不 同,取決於不同運動項目的要求 (Cosh, Crabb, & LeCouteur, 2013)。然而許多選 手在進入離開期後會有適應不良的情形,例如電競選手會面臨到職涯時間較短 以及未培養其他工作技能等問題 (Salo, 2017),因此提前針對退役進行規劃能使 選手更容易適應離開期的生活 (Torregrosa, Ramis, Pallarés, Azócar, & Selva, 2015)。. 圖 2-3-1. 運動生涯發展歷程圖。 Stambulova, Alfermann, Statler 與 Côté (2009) 認為不同的運動類型會影響運動生 涯發展的歷程,例如協調型運動的運動員精熟期較早,可能發生在 15 至 20 歲、20 至 25 歲即進入離開期;耐力型運動可能在 25 至 35 歲才進入精熟期,因此其離開期的年齡也 將延後。然而過早進行專業訓練通常會略過或縮短發展期階段,可能導致負面的身體與 心理後果,例如過度使用傷害、失去運動樂趣或輟學等。 二、運動生涯轉換. 生涯轉換 (career transition) 指的是選手在發展過程中所經歷各個階段之間的轉換, 其中轉換有可能是常態性或非常態性的轉換 (Stambulova et al., 2009; 黃崇儒等,2014)。 常態性的轉換通常是可以預測的,例如從業餘轉換至職業或是從職業轉換至退役等過程; 非常態性的轉換則較無法預測,例如受傷、更換隊伍、教練或隊友等所引起的轉換過程。 當選手能有效利用資源或協助克服轉換過程遭遇到的困難時,較能適應生涯轉換的過渡 期,也會增加選手對於運動和生活的滿意度 (Stambulova et al., 2009)。成功的運動生涯 往往取決於選手面對各個階段轉換之間的能力 (Debois, Ledon, & Wylleman, 2015),選手 17.

(27) 對於自己運動身份的認同程度是幫助選手在精熟期面對困難與過渡的重要資源,來自重 要他人的社會支持則被視為選手啟蒙期與離開期的重要資源。 Stambulova 等 (2009) 認為應讓選手及早意識到生涯轉換時的需求,才能讓選手提 早準備並進行應對;接著當生涯轉換危機發生時,應幫助選手分析情況,並協助選手找 到有效的應對策略。最後針對生涯轉換危機所導致的負面後果給予選手直接的幫助,例 如當選手因生涯轉換的不適應罹患憂鬱症等病症協助選手進行就醫等。. 第四節. 社會支持. 社會支持 (social support) 是一種基於社會網絡關係的社會現象,社會網絡則是由一 個或多個關係連結的點所形成的點集合 (刘军、刘辉,2018)。社會現象如社會支持、社 會凝聚等理論都是從社會網絡的視角所衍生的概念。以下將分別針對社會支持之概念、 社會支持的來源形式及社會支持的影響進行探討。 一、社會支持之概念. 社會支持的概念自 1970 年代開始引起廣泛的討論 (Cohen & Syme, 1985),其概念 源自於社區心理學的研究,與過去心理學不同之處在於社區心理學將研究焦點從個人轉 移到個人所處的社會環境當中 (邱文彬,2001)。 社會支持可分為「社會」及「支持」兩個概念,其中的「社會」指的便是與個人關 聯的社會環境;「支持」則指其類型及方式等 (莊媜夙,1999;吳佳玟,2008)。Caplan (1974) 認為社會支持是個人面對需求或壓力時,從正式或非正式關係中得到他人不同形 式的支持;Thoits (1986) 則認為社會支持是由重要的他人 (如家庭成員,朋友,同事, 親戚和鄰居) 為受壓力或痛苦的個人提供的各種幫助。後續社會支持的概念被應用至不 同領域中,儘管不同學者對於社會支持的定義不盡相同,但皆認為社會關係所帶來的支 持可以緩解壓力對個人健康和幸福感的影響 (Cassel, 1976)。 二、社會支持來源及形式. 社會支持包含「社會」與「支持」兩個概念,因此有學者將社會支持再進一步分為 社會支持來源以及社會支持形式進行討論 (Taylor et al., 1994; 蔡謦任等,2012)。以下分 18.

(28) 別就社會支持的來源及形式說明: (一) 社會支持來源 社會支持是社會網絡關係的內容,這種人與人、人與組織之間的各種關係連結所形 成的社會網絡 (黃淑貞、王敏華、 洪文綺、吳齊殷,2010),被視為社會支持發生作用 的情境 (王齡竟,陳毓文,2010) 與來源 (蔡謦任、季力康、游鎮安,2012)。 由於社會支持是基於社會網絡所產生的一種社會現象,因此是具有變動性的,會隨 著時間的變化、社會網絡關係之間連結強度的不同,產生出不同的差異 (蔡毓智,2008), 社會網絡關係中所屬的環境越相近,越容易獲得彼此的認同感,而這樣的同質性特徵會 讓社會網絡關係的強度變得越強大 (陳東升、陳瑞容,2002)。 對於選手而言,社會支持來源主要來自於體育運動及非體育運動兩種,屬於體育運 動的支持來源包含教練、隊友等;屬於非體育運動的支持來源則包含家人、朋友等 (Park, Lavallee, & Tod, 2013),隨著網際網路的發達,個人的社會網絡也延伸至網路的虛擬社群 中 (張惠蓉、何玫樺、黃倩茹,2008)。以電競選手為例,其社會支持來源,例如職業隊 伍中的教練、隊友、網友或贊助商等。 王明月、楊欽城、乃慧芳與許吉越 (2010) 針對柔道選手的研究發現,柔道選手所 感受到的社會支持會反映在選手在肢體表現的流暢感受,進而影響柔道選手的運動表現, 其中以同儕的支持影響最大。黃政紘、蘇維杉與張志青 (2014) 針對田徑選手進行的研 究發現社會支持以教練支持最高,其他依序為同儕、家人支持、老師支持,由此可知不 同運動項目由於訓練方式和特性使得選手所感知到的社會支持來源不同。 (二) 社會支持形式 Caplan (1974) 認為無論是持續性或短暫的社會支持形式皆包含情緒 (emotional)、 實質 (material) 及認知 (cognitive) 三種元素。Rees 與 Hardy (2000) 透過訪談運動選手 進一步針對運動領域,歸納出以下四種社會支持的形式: 1. 情緒性支持 (emotional support) 從他人身上獲得的舒適感和安全感,是使選手感受到被關愛的支持方式。例 如作為選手宣洩情緒的出口、給予選手面對運動或生活壓力以及生涯規劃選擇時 19.

(29) 的方向或是選手面對運動傷害時,重要他人給予的安慰等。 2. 自尊性支持 (esteem support) 給予選手在運動技術和能力上的正面回饋,簡言之是提升選手在能力與自尊 感的支持方式。例如幫助選手面對比賽前的緊張與自我懷疑、選手遭遇運動傷害 時經由醫師或治療師的保證,能緩解其對傷病的擔憂、激勵其恢復體能狀況以及 幫助選手擺脫困境。 3. 資訊性支持 (informational support) 向選手提供建議或是指導。廣義的資訊性支持包含提供建設性的建議幫助選 手找回自信心、提升運動表現、解決人際關係以及生涯規劃方向。 4. 實質性支持 (tangible support) 提供個人具體、有形的實質性幫助。廣義的實質性支持包含提供運動員實質 的幫助,如面臨受傷情況時提供治療計劃、減輕選手對現實問題如交通、移地訓 練或比賽的經濟負擔,使選手能專注於訓練中。 三、社會支持之影響. Wheaton (1985) 在討論社會支持對於個人的影響時將其分為兩種不同模式,分別為 主要效果模式與壓力緩衝模式,以下分別針對兩者進行說明: (一) 主要效果模式 (direct effects) 主要效果模式認為社會支持具有提升個人健康與福祉的效果,無論個人是否處於壓 力的狀況中,社會支持對於個人的影響都是直接的 (Wheaton, 1985; 邱文彬,2001)。因 此可以將社會支持看作是協助個人在困難或壓力事件發生前,強化個人調適或解決問題 的能力,是一種預防的效果,個人能從支持過程中獲得心理的滿足感及成就感 (高迪理, 1991)。Jeon 等人 (2016) 在針對韓國菁英學生選手的研究中除驗證了選手的主觀幸福感 可以透過身邊他人的支持來增強外,也發現到社會支持能直接幫助其更加正面積極,並 能改善選手對於日常生活的適應性及對自我價值的肯定。郭香雲、黃崇儒與葉良志 (2005) 的研究則發現社會支持為運動選手自信心來源的主要影響因素。 (二) 壓力緩衝模式 (buffering) 20.

(30) 壓力緩衝模式則強調是個人處於壓力的情境之下 (邱文彬,2001),社會支持能緩衝 壓力對個體所造成的衝擊,此種效果對於個人的影響為間接的 (黃寶園,2010)。Newman 與 Weiss (2018) 以問卷調查方式探討受傷運動員的社會支持時發現,運動員在受傷後 十分依賴教練所提供的支持,運動員在受傷的壓力下透過教練以討論傷病、復健過程以 及如何面對這些情緒等同理、保證與建議的方式幫助運動員克服與面對受傷的情況。 馮家榆 (2007) 針對臺灣運動員進行訪談,發現臺灣運動員的壓力主要來自於競賽、 訓練、與重要他人負面人際關係、被期望表現好、生涯發展、心理能力不足、生理能力 不足及社會環境的壓力,其中,以競賽壓力的占比最高。 許多研究雖證實社會支持的正面影響以及重要性,但選手並不一定總是希望獲得支 持。Vangelisti (2009) 就認為選手希望或不希望獲得支持,可能與特定情況或關係有關, 並提出以下幾種狀況: (一) 不希望在公開的環境獲得支持,而傾向於私下獲得支持。 (二) 自我效能低者比自我效能高者更需要獲得支持。 (三) 個人並不希望得到不喜歡或不信任的人的支持,對個人而言他所期望或想要 獲得的支持會比個人認為不需要的支持更為有效,但若個人所接收的支持與資源 相當重要且無法從其他來源中獲得,即便是從不期望的人獲得的支持,個人也能從 中受益。若個人以負面看待這些他認為不需要的支持,這些支持性的行為可能會對 個人造成負面的效果。 然而人們有時也會將負面的言語當作支持性或善意的評論,以相對積極的方式回應。 因此選手所經歷的不同問題或壓力,雖然可以透過不同類型的社會支持來解決 (Rees & Hardy, 2000)。但也會依據行為本身、傳遞方式、支持所發生的背景、接收者的特質不同, 產生不同的影響 (Colarossi & Eccles, 2003; Vangelisti, 2009; 王齡竟、陳毓文,2010)。. 第五節. 電競選手與社會支持之相關研究. 透過上述文獻的回顧可以發現,電競在全球與臺灣重要性與影響力已經越來越大, 而社會支持在運動選手的運動生涯發展歷程中扮演重要的角色。以下針對臺灣電競及社 21.

(31) 會支持的相關研究進行分析與討論。 一、臺灣電競相關研究之現況. 研究者於 2019 年 11 月 10 日,分別以「電競」及「電子競技」作為關鍵字搜尋臺 灣碩博士論文,發現到 2007 年臺灣才開始有電競相關的學術研究,電競相關研究以筆 記型電腦 (李志達,2018)、滑鼠 (王宗楠,2015) 等電競周邊硬體產品為主,另有針對 電競產業發展 (周正昕,2017)、電競觀賞者 (張家華,2018)、電競選手 (韋秉仁,2018) 及電競參與者 (張志輝,2015) 等主題進行討論,電競相關研究情形彙整如表 2-5-1。 表 2-5-1 2006-2019 年電競相關研究情形 研究數量. 研究對象. 文獻數量. 文獻時間跨度 (年). 附註. 1. 產品. 24. 2012-2019. 如滑鼠、筆電等產品設計. 2. 產業. 13. 2017-2019. 如電競產業發展、分析. 3. 觀賞者. 9. 2014-2017. 如電競觀賞者觀賞動機. 4. 選手. 7. 2007-2019. 如選手職涯規劃. 5. 參與者. 6. 2011-2016. 如業餘電競參與者動機. 6. 其他. 6. 2010-2018. 如電競廠商經營策略. 排名. 資料來源:本研究自行整理. 另針對職業電競選手的相關研究,鄭皓元 (2007) 提到電競產業雖曾因為 2001 年曾 政承奪得 WCG 冠軍引起政府和媒體的關注,但僅止曇花一現,在總統接見選手及邀請 選手出席幾場活動後便無其他具體行動,選手收入來源主要以一年兩次的 Hinet 網路遊 戲大賽、WCG 以及網咖業者舉辦的小型比賽為主。當時選手的社會支持以隊友之間互 相鼓勵的情緒性支持為主。隨著臺灣電競聯盟創立電競職業賽事,臺灣的職業電競選手 開始有來自隊伍的穩定收入來源,然當時為電競職業賽事的草創階段,職業電競選手工 時與薪資不符比例且職業傷害的保障並不完善,選手退役後的工作也以教練、賽評為主。 大多電競選手的比賽經驗不足,教練所提供如比賽經驗等資訊性的支持,隊友與一起打 遊戲的朋友們之間的戰術討論、互相鼓勵等資訊性及情緒性的支持都是選手在這個時期 22.

(32) 重要的社會支持 (祝育晟,2011)。2012 年中華民國電競運動協會、2013 年社團法人臺 灣電競協會等相關協會相繼成立,推廣電競,促使政府與產業開始積極投入,提升電競 選手的保障,例如賽事單位提供選手底薪保障、電競正名化的討論、電競替代役、電競 課程進入校園等 (方士奇,2016),看出臺灣電競產業在產官學界近五年的發展與變化, 也因為網路直播產業的盛行,許多選手在退役後選擇轉當直播主播。 運動商業化是促進運動組織獲利的重要因素,隨著電競產業的蓬勃發展,韋秉仁 (2018) 則發現,電競產業有越來越商業化的趨勢,選手必須學習如何與粉絲互動,這與 過去選手整天只盯著電腦、足不出戶的形象有很大的差異,使得粉絲經濟與選手明星化 的情況出現,選手不僅要在技術表現表現突出,個人風格與外型也成為職業隊伍重視的 一環,商業化的考量讓電競團隊組織分工變得更細,電競團隊中除了選手之外,亦有後 勤團隊支援,如教練、分析師、經理、心理諮商師等出現,在贊助廠商的部分,也從過 去以電腦周邊硬體贊助商為主,開始有如汽車、食品等其他異業贊助商願意投入。因此, 選手在這個時期的社會支持除了和過去選手一樣擁有教練、隊友的支持之外,因爲後勤 團隊的完整增加了分析師、經理的支持、商業化的操作使得選手獲得粉絲等支持者的支 持、電競專班的出現則使得對於電競有憧憬的學生在正規教育體系中獲得了學校老師及 同學的支持。隨著電競教育體系的建立,教育部也與電競協會推出產學合作計畫,幫助 電競專班學生銜接就業,由於協會、政府的投入、電競產業納入運動後,電競專班學生 父母對於電競的態度已不再如過去父母持反對意見 (楊清淵,2019)。本研究綜整臺灣有 關電競選手之相關研究如表 2-5-2。 表 2-5-2 2007-2019 年電競選手相關研究情形 作者. (年份) 鄭皓元 (2007) 祝育晟 (2011). 題目. 研究結果. 社會支持. 看不見的未來─ 談台灣電子競技 選手的困境. 1. 少數企業投資電競。 2. 缺乏電競賽事。 3. 政府對於電競態度保守。. 隊友. 職業電子競技選 手勞動之考察. 1. 父母對於電競態度負面。 2. 選手退役後工作以賽事、賽評教 練為主。. 教練、隊友、朋友. 23.

(33) (續下頁) 表 2-5-2 2007-2019 年電競選手相關研究情形 (續) 作者. (年份). 盧以匡 (2016). 方士奇 (2016). 韋秉仁 (2018). 楊清淵 (2019). 題目. 研究結果. 社會支持. 臺灣電競職業玩 家動力與動機. 1.賽事獎金、他人的認可、競賽得 到的成就感與自我實現是電競選手 參與電競賽事的關鍵動機。 2.電競職業隊伍擁有老闆、教練、 分析師、經理等完整後勤團隊。 3.與其他運動一樣,選手追求自 尊、能力、自信和自我實現。. 教練、分析師、經理、 隊友. 我國電子競技產 業發展與職業選 手職涯規劃之研 究. 1.賽事單位提供選手底薪保障。 2.直播盛行,許多選手退役後轉為 實況主播。 3.文化部推出電競替代役。 4.電競相關科系與班級開設。 5.電競納入運動產業。. 賽事單位、政府. 1.六都舉辦電競賽事。. 教練、分析師、隊友、. 2.電競走向商業化。 3.贊助商來源變得多元。. 同學、學校老師、隊 友、父母、政府. 1.電競協會與教育部推出產學合作 計畫。. 父母、政府. 宅男變明星:電 競選手的職業路 運動/電競?學生/ 運動員?-台灣 教育體系下的電 競制度與選手生 涯規劃. 資料來源:本研究自行整理. 從上述研究當中,可發現到臺灣電競選手已從早期收入不穩定、TeSL 成立後有穩 定底薪與獎金收入到近年 LMS 聯賽的成立選手除了有穩定的底薪、獎金外,因爲新媒 體的出現增加電競選手收入來源。電競協會、粉絲、後勤團隊對於電競選手的影響力與 日俱增,讓電競選手的社會支持來源變得多元。也發現到目前研究大多針對電競選手的 職業環境進行探討,並提出外部環境對臺灣電競選手的影響,然而除了外部環境,選手 身邊重要他人的支持對於選手的影響也有其重要性。因此本研究期能透過瞭解臺灣電競 選手發展歷程,梳理出臺灣電競選手的社會支持及社會支持對於臺灣電競選手的影響,. 24.

(34) 進而協助臺灣電競選手的發展。 二、臺灣運動選手與社會支持相關研究之現況. 近年來臺灣有越來越多學者開始重視運動員的心理,以下將臺灣運動選手與社會支 持相關研究情形彙整如表 2-5-3。 表 2-5-3 2009-2019 年運動選手社會支持相關研究情形 作者. (年份) 郭蕙菁 (2009). 楊種發 (2010). 鄭文輝 (2011). 楊政峯 (2011). 李建霖 (2012). 題目. 全國高級中等學校競技啦啦 隊選手運動參與動機與社會 支持之研究. 社會支持、流暢體驗與幸福 感間之探討-以 2009 年全國 柔道錦標賽高中職選手為例. 高中職撞球隊選手運動參與 動機與社會支持之研究. 自我效能與社會支持與網球 選手運動表現及運動樂趣之 影響. 臺南市國小田徑選手運動參 與動機與社會支持之研究. 研究對象. 高中啦啦 隊選手. 高中柔道 選手. 高中撞球 選手. 國小網球 選手. 國小田徑 選手. 研究方法. 研究結果. 量化. 來源:隊友及教練支持 為主。 影響:社會支持越高將 提高選手參與動機。. 量化. 來源:隊友及教練支持 為主。 影響:社會支持越高, 選手在技術上的流暢體 驗越佳。. 量化. 來源:同儕支持最多, 家人與師長支持較少。 影響:社會支持越高將 提高選手參與動機。. 量化. 來源:家人為主。 影響:社會支持越高, 選手運動表現越佳,所 感受到的樂趣較多。. 量化. 來源:教練支持最高, 其次為隊友。 影響:社會支持愈高運 動參與動機愈高。 (續下頁). 25.

(35) 表 2-1-4 2009-2019 年運動選手社會支持之相關研究 (續) 作者. (年份). 題目. 研究對象. 陳玟均 女子棒球選手運動參與歷程 (2015) 與社會支持之探析. 社會業餘 女子棒球 選手. 臺灣女子職業高爾夫選手主. 臺灣女子. 動性人格與社會支持對職涯 滿意度之預測. 職業高爾 夫球選手. 莊欣耘 (2016). 大專柔道選手心理堅韌性、 李豐懋 社會支持與復原力之相關研 (2017) 究. 李家銘 (2018). 中學階段柔道選手社會支持 對運動競賽焦慮與流暢經驗 之研究. 大專柔道 選手. 中學柔道 選手. 研究方法. 研究結果. 質性. 來源:家庭、教練、 隊友。 影響:社會支持可能促 進或阻礙選手參與運 動。. 量化. 來源:家人支持、朋友 支持與贊助商支持。 影響:社會支持將影響 選手職涯滿意度。. 量化. 來源:家人、朋友、教 練。 影響:選手心理堅韌 性。. 量化. 來源:教練、家人、隊 友。 影響:社會支持會降低 選手競賽焦慮感並提升 選手對於技術上的流暢 體驗。. 資料來源:本研究自行整理. 首先針對研究方法,可以發現到大多以量化研究為主,社會支持來源會以問卷題項 中提供的來源為主,因此社會支持來源集中在家人、教練及隊友,質性研究亦先設定家 人、教練與同儕作為其社會支持來源,因此無法得知除了家人、教練及隊友以外的社會 網絡關係是否影響選手。 社會支持來源也會受到不同研究對象的影響,首先是在不同年齡層的研究對象中, 國小階段受家人影響的程度較高,國高中的青少年則更受同儕的影響,運動項目的差異 也將造成社會支持不同的影響,例如團體運動項目所感知到隊友的支持較為明顯,個人 運動項目主要以教練的支持為主。此外,大多研究主要以單一時間點的取樣為主,如國 中階段、高中階段,無法看出選手的社會支持是否受不同階段影響。. 26.

(36) 第六節. 本章小結. 綜合以上文獻,整理總結如下: 一、目前國際間無論是學術界或產業界,對於電競是否為運動的討論並無一致的定論, 較為大眾所接受的論點為電競遊戲項目必須是基於身體動作的體感遊戲。 二、電競在全球快速發展,臺灣由於硬體製造基礎與政府支持等優勢具有發展潛力,然 而與其他傳統運動相比,電競屬於較新興的運動項目,相關的制度與配套尚不完善, 且社會大眾普遍對於電競的觀感並不佳,成為電競在臺灣發展的難處。 三、臺灣電競選手除了必須面對長時間訓練、競賽表現等生、心理壓力外,亦要面對社 會輿論及觀感等社會壓力。 四、不同類型的社會支持能夠幫助電競選手面對不同的問題以及壓力。 五、過去針對電競選手的研究主要探討電競選手外部環境對臺灣電競選手的影響,然而 除了外部環境,選手身邊重要他人的支持對於選手的影響也有其重要性。. 27.

(37) 第參章. 研究方法. 質性研究與量化研究各有其優勢與限制,取決於研究者想探討之研究目的與問題 (鈕文英,2016)。質性研究的研究問題被分為意義類問題、描述類問題、過程類問題、 口語互動和對話類問題以及行為類問題,其中過程類問題能夠呈現出階段性和不同的層 面,使研究者瞭解時間軸上事件發生的變化 (引自陳向明,2002),本研究問題期能呈現 出時間軸上臺灣電競選手參與歷程的變化以及不同階段中社會支持對於臺灣電競選手 的影響。因此本研究採取質性研究取向,藉由質性研究訪談方式,以厚實描寫方式呈現 出縱向時間的變化 (瞿海源、畢恆達、劉長萱、楊國樞,2013),以瞭解臺灣電競選手歷 程的細節及社會支持對於臺灣電競選手之影響。以下針對本研究之實施方式共分為八節 說明:第一節研究架構;第二節為研究流程;第三節為研究對象;第四節為資料蒐集方 法;第五節為研究工具;第六節為資料處理程序;第七節為研究信實度。. 第一節. 研究架構. 根據研究動機與目的與文獻探討提出本研究之架構圖,旨在瞭解臺灣電競發展。本 研究之研究架構,如圖 3-1-1:. 圖 3-1-1. 研究架構圖 28.

(38) 第二節. 研究流程. 本研究首先蒐集相關背景資料以釐清並擬定研究問題與目的,接著進行相關文獻之 蒐集與閱讀,再透過整理、歸納與分析,瞭解臺灣電競發展現況與社會支持理論在運動 領域之應用,並以此為基礎,建立第二階段訪談之訪談大綱,並經由指導教授、專家小 組及電競產業相關人士及學者審視後,根據建議進行調整,以確定訪談大綱之可行性。 接著依據研究問題與目的,確定研究對象後,進行訪談工作。訪談結束後,將訪談 資料進行整理與分析,同時將蒐集到的文獻資料與訪談內容進行對照與分析。最後,將 研究資料整理與歸納,根據本研究之研究目的、研究問題以及資料分析的結果與討論, 提出本研究之結論與建議。本研究之研究流程,彙整如圖 3-2-1:. 圖 3-2-1. 研究流程圖 29.

參考文獻

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