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第一章 緒論

第二節 研究目的

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分享與交流,並將之挪用為展演自己(Mehdizadeh, 2010; Rui & Stefanone, 2013)、建立 社交連結或滿足娛樂(Whiting & Williams, 2013)的工具。

本研究發現 Instagram 使用者近用《SPACE ARENA》時,會發展出不同的使用策 略。有些人只出自於好奇心,僅於私下遊玩而已;有些人卻會持續地在 Instagram 限時 動態中發布自己玩遊戲的影片和朋友討論並比試遊戲能力。Lin(2019)將社群媒體中 的所有與社交有關的行為稱之為「社交梳理行為」(social grooming behavior),而玩

《SPACE ARENA》與發佈遊戲影片至限時動態中正是一種社交梳理行為。因此本研究 好奇玩《SPACE ARENA》與將遊戲影片分享至限時動態的意願,是否會隨著不同的社 交梳理類型而有所差別?另外,也想暸解使用者是否會因遊戲玩得好,得到不錯的成績 而會有較高的發佈影片意願?再者,由於不同的 Instagram 使用者會有自己獨特的社交 梳理行為,他們在發佈貼文、限時動態或使用濾鏡時會有不同的策略。因此,本研究也 好奇 Instagram 中會有哪些社交梳理行為,而他們在使用 Instagram 上又有什麼不同?

第二節 研究目的

檢視社群媒體的研究後可簡單歸納出發展脈絡如下,Granovetter(1977)提出社交 網絡中強弱連結的概念(Strong Ties & Weak Ties)及 Freeman(1978)探討社交網絡的 中心性(Centrality)作為後續社群媒體研究的基礎:社群媒體使用與獲得社會性連結或 社會資本的關聯(Ellison et al., 2007; Ellison & Vitak, 2015; Kane, Alavi, Labianca, &

Borgatti, 2014)、社群媒體使用者的特質、身份與使用策略間的關聯(Hogan, 2010; Lin, 2019; N. Zhang & Skoric, 2018)、及社群媒體使用需求滿足與獲得幸福感(Burke & Kraut, 2016; Reinecke, Vorderer, & Knop, 2014)。

目前 Instagram 擁有超過 10 億的活躍用戶,遠遠領先有 3.3 億用戶的 Twitter。且 在最常使用的社群媒體中,Instagram 佔了常用的社群媒體中的 47%僅次於 Facebook 的 50%。Instagram 也因此成為社群媒體研究的新主題。例如,Lee, Lee, Moon, & Sung

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interaction)、典藏(archiving)、自我表達(self-expression)、逃避(escapism)與窺 視(peeking)。Hu, Manikonda, & Kambhampati(2014)的研究更是利用資料蒐集法歸 納八種 Instagram 上的貼文形式,並運用 K-means clustering 運算出五種 Instagram 使用 者群集,例如發佈自拍照片最多的群集稱為「自拍愛好者」(selfies-lovers)。

此外,過去有多項研究皆指出不同社群媒體使用者會發展出不同的使用策略

(Hogan, 2010; Lin, 2019; N. Zhang & Skoric, 2018)。社群媒體使用者類型的研究也以 Facebook 為主(Brandtzæg, 2012; Lin, 2019),雖然 Hu (2014)曾提出 Instagram 中不 同的使用者類型,但僅以發佈貼文的類型區分,忽略了社群媒體中最重要的社交行為。

Lin(2019)藉由五種社交梳理行為面向提出五種 Facebook 社交梳理類型(印象整飾者、

社交花蝴蝶、跟風者、關係維繫者與潛水客),因此本研究將延續 Lin(2019)的研究 探討 Instagram 中的社交梳理類型。本研究欲驗證以 Facebook 為主的社交梳理類型研 究,在 Instagram 上是否也具相同或類似的社交梳理類型?抑或存在全新的社交梳理類 型?過去的社群媒體使用者研究多為探討不同使用者所獲得的社交資本與心理效果,缺 乏嘗試梳理使用行為與使用者類型的相關實證研究。因此本研究將跳脫社交成果的框 架,探討不同社交梳理類型間 Instagram 使用行為的差別。

近期 Instagram 限時動態推出了擴增實境的遊戲濾鏡,使用者紛紛在限時動態中貼 出自己玩遊戲的影片,其他人也爭相仿效,在短時間內蔚為風潮。目前實證研究上也缺 乏關於 Intagram 限時動態遊戲濾鏡的相關文獻。於是本研究欲探討不同 Instagram 社交 梳理類型如何近用限時動態遊戲濾鏡《SPACE ARENA》,並以自我決定理論的心理學 觀點探究不同的社交梳理類型在得到勝任感滿足時是否會正向影響發佈遊戲影片至限 時動態的意願。

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第二章 文獻探討

第一節 社群媒體

一、 社群與社交

拆解「傳播」(communication)一詞,我們可以發現其源自拉丁文詞根 communi,

意指「共同」,正好與「社群」(community)共享相同的詞根。這正能解釋傳播與社 群兩者間緊密的關係,傳播是形成社群的重要因素。而對於社群的定義,眾多學者提出 不同的見解:Stacey(1969)提出,社群會在一個特定的領域維持其社會系統與成員的 歸屬感;Bell & Newby(1974)認為,社群是在特定地理區域透過如共同生活、共享意 識、共同目標與規範進行社會互動。藉由觀察這種傳統的線下社群我們可以發現,它們 的社會關係是在特定的空間下產生的(Jones, 1998)。綜上所述,社群的意義可以歸納 為一有限的空間或領域中擁有共享文化、生活與價值的成員,成員間得以在該社群內彼 此交流互動。而社群具有穩定、一致、嵌入與歸屬的特性,成員間的連結關係是長久且 緊密的(Wittel, 2001)。

二、 社交網絡

Wittel(2001)指出社交網絡相對於傳統社群,具有易逝、流動且短暫的特質;成 員間是為脫嵌(disembedded)且互為主體的(intersubjectivity)。社交網絡是由代表人 的節點(node)與代表人際連結的邊(edge)所構成的圖形結構,隨著新成員的加入,

社群網絡中的節點會增加,而新舊節點將會彼此相連,因而生成新的邊(李政德、林守 德,2014)。社交網絡會隨著時間不斷擴大,形成一種動態社群網絡(Tantipathananandh, Berger-Wolf, & Kempe, 2007)。Valente(1996)將社交網絡定義為「一社會系統下成員 間友誼、勸言、溝通與支持的型態」,而社交網絡並非如傳統社群建立在特定區域的共

社會學研究在社交網絡分析(social network analysis)中關注節點與邊在社交網絡 中所扮演的角色以及不同互動結構對社交網絡的影響(Scott, 1988)。社交網絡作為一 個開放式的動態結構,藉由傳播工具將不同個體串連起(Castells, 2011),形成一個相 互的連結(mutual connection)(Zinoviev & Duong, 2009)。其中個體間的緊密程度界 定可分為「強連結」(strong ties)與「弱連結」(weak ties)(Granovetter, 1977, 1983)。

強 連 結 為 人 們 與 親 朋 好 友 之 間 的 連 結 ; 弱連 結 則 僅 止 於 與 熟 識的 人 之 間 的 連 結

(Granovetter, 1977, 1983)。在社會學家長期研究由強連結所構成之社會團體的背景之 下(Ritzer & Stepnisky, 2017),Granovetter(1977, 1983)證實了弱連結為構連廣大社 交網絡的決定性因素。弱連結可建立起各社會團體間的橋樑,幫助群體間形成異質性社 交網絡。缺乏弱連結社會團體間不僅會缺少互動與交流,整個社會也會變得更加支離破 碎(Ritzer & Stepnisky, 2017)。這種泛泛之交的弱連結雖然緊密程度不高,卻能將不同 群體串接起,在 Milgram(1967)提出的小世界實驗(small world experiment)中正說明 弱連結的重要性,他指出社交網絡中的兩個不認識的成員間平均只需要五個中間人即可 聯繫到彼此,即為六度分隔(six-degree of seperation)。此外,節點(即成員)所在的 位置也會影響其所能控制的資源。當節點越靠近中心位置時,能和其他節點有越好的聯 也打破了空間與時空的限制(McQuail, 2010)。虛擬社群(virtual communities)是在網 際網路空間中形成的一種社交網絡,擁有與傳統社群類似的社會功能(Wellman & Gulia, 1999),得以使個體透過網際網路,並憑藉自己的選擇或回應某些刺激構成(Rheingold, 1993)。虛擬社群是個公開的集合體,群體內的成員互不相識甚至無法察覺其他人的存

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與增進社交連結(例如,Facebook 社團、Instagram、Twitter);交易買賣的媒合(例如,

Facebook 拍賣社團、線上交易平台);分享創意與展演(例如,Youtube)。Faraj, Jarvenpaa,

& Majchrzak(2011)甚至指出虛擬社群能作為群體智慧的集思之地,身在不同地區的 成員得以透過網路平台進行協作或創作。

傳統線下社群主要透過面對面互動的方式觀察他人的語言與非語言線索。其中,非 語言線索為判斷對方身份特性的重要依據,得以讓人們尋覓彼此的共同性(homophily), 這些特質包括性別、年齡、種族、社經地位等;然而非語言線索在電腦中介傳播

(Computer-Mediated Communication, CMC)中失效,隱匿甚至消滅了線上虛擬社群中 的身份特性(Brown, Broderick, & Lee, 2007)。這也如同 Sproull & Kiesler(1986)提出 的去線索理論(cues-filtered-out)一樣,解釋了電腦中介傳播阻絕了雙方的社會情境線 索,具有「去人性化」的特質。然而,由於造成人際間不平等的社會線索都能被修改或 隱藏,虛擬社群成了參與者地位平等的場域。因此,虛擬社群反而是透過如內在心靈、

共享的特質或興趣等替代性線索幫助具有相似特性的人們相互連結,形成一個特定的線 上聚落(Brown et al., 2007)。而這些大大小小的聚落在社交網絡中匯集起來,不僅能 透過社交網絡的能供性維繫並強化虛擬社群的運作,還能讓不同的虛擬社群互相交流與 交換意見(Preece, 2000)。當組織關係不再是立基於傳統社群的共享文化或地緣關係 時,成員間的關係維繫與聯繫則仰賴彼此提供的知識、訊息或社會資本才能繼續運作。

四、 社群媒體

Web2.0 被稱為第二代網路,為一種「社會型網路」,能允許使用者在平台上自由 創造或生產內容,並且能在線上凝聚群眾智慧,共同創作內容(Kamel Boulos & Wheeler, 2007)。相較於 Web2.0,第一代網路 Web1.0 僅允許使用者單方向的接收網路訊息,是 種「機器對人」(machine to people)的運作模式;而 Web2.0 將這種關係反轉,賦予使 用者製作與發送網路訊息的權利,因此是種「人對機器」(people to machine)的關係。

2010)帶動了社群媒體(social media)的出現。

Boyd & Ellison(2007)原先將社群媒體定義為「以全球資訊網(Web)為基礎的服務;

讓使用者在網域內建構公共或半公共的個人資料(profile)及建立資訊內容分享對象清 單」。但這項定義過於廣泛且能用以解釋其他如部落格和聊天室等非社群媒體(Carr &

Hayes, 2015)。隨後 Ellison & Boyd(2013)對於先前提出的社群媒體定義作出修改,

他們在定義中額外加入三種元素:社群媒體為一種「媒體串流」(media stream)形式,

得以讓人際間的連結轉化為公開化的點對點鏈結(publicly articulate connections),所有 內容皆有可能被他人觀看或轉傳;社群媒體提供「共同創作」(co-construct)的可能,

得以讓人際間的連結轉化為公開化的點對點鏈結(publicly articulate connections),所有 內容皆有可能被他人觀看或轉傳;社群媒體提供「共同創作」(co-construct)的可能,