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第二章 文獻探討

第四節 自戀人格

二、 自戀人格作為共變項

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鉤 的 構 念 : 誇 大 展 現 ( Grandiose Exhibition, GE ) 與 賦 權 / 剝 削

(Entitlement/Exploitativeness, EE)。Ackerman et al.(2011)將 NPI 量表進行探索性因 素 分 析 ( exploratory factor analysis ) 萃 取 出 三 種 自 戀 人 格 面 向 : 領 導 / 權 力

(Leadership/Authority, LA)、誇大展現(GE)及賦權/剝削(EE)。領導/權力代表擁 有較高的自我意識,並認為自己在團體中是領導者;誇大呈現的人希望自己能一直是團 體中的焦點,他們會以驚人的言行舉止和刻意的自我呈現來吸引大家的目光;賦權/剝 削則代表了一個人希望能操控所有的事物且無償地從其他人身上得到好處。由於本研究 聚焦於討論 Instagram 使用者是否會在完成遊戲後發佈在自己的限時動態中,因此主要 以「誇大展現」的面向作為自戀人格的討論主軸。

二、 自戀人格作為共變項

在社群媒體使用者研究中,自戀人格在使用行為上扮演了重要的角色。由於有誇大 展現行為的自戀者希望能吸引到眾多目光(Ackerman et al., 2011),他們在社群媒體上 的朋友數量比起一般人來得多(Carpenter, 2012)。此外,他們也會出現許多自我推銷 的行為(self promote),例如持續更新動態頁面、更新自身現況資訊或發佈不同的影音

(Carpenter, 2012)。由於自戀者較具有活力且外向,這讓他們總是能順利地開啟一段 新的關係且能在陌生的社交場合中如魚得水(Bradlee & Emmons, 1992; Campbell &

Foster, 2007)。

Campbell & Foster(2007)指出有自戀人格的人會投入大量的心力試圖讓自己看起 來是正向的、特別的、成功的或重要的。他們也會利用人際自我約束技巧(interpersonal self-regulation)來讓自己看起來更為特別、重要,其中包括了社交技巧與社交能力

(Campbell & Foster, 2007)。因此,會玩《SPACE ARENA》且會將遊戲影片發佈在自 己的限時動態版面中的使用者與自戀者的特質相吻合。本研究於是在上述的所有研究問 題與假設中將自戀人格作為共變項,排除其影響。此外,本研究也認為性別、感情狀態

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第三章 研究方法

第一節 研究架構與問題

一、 概念架構

圖 三-1 中介模型研究架構圖

圖 三-2 《SPACE ARENA》研究架構圖

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二、 研究問題與假設

以下所有研究問題及研究假設,都將自戀人格、性別、感情狀態與 Instagram 使用時間 列為共變項,排除其影響。

RQ1: Instagram 使用者中有哪幾種社交梳理行為者?

RQ2: 發佈貼文(a)與限時動態(b)的頻率與社交梳理行為者之間有何關聯?

RQ3: 嘗試新推出的濾鏡(a)與發佈套用濾鏡的照片至限時動態(b)的頻率與社交 梳理行為類型之間有何關聯?

H1: 高度及低度討論流行性議題的社交梳理類型間的差異,會透過發佈貼文的頻率

(a)、發佈限時動態的頻率(b)、嘗試新推出濾鏡的頻率(c)及發佈套用濾鏡 的照片至限時動態的頻率(d)中介發佈遊戲濾鏡至限時動態的頻率之效果產生

H2: 高度討論流行性議題的社交梳理類型間的差異會透過發佈貼文的頻率(a)、發 佈限時動態的頻率(b)、嘗試新推出濾鏡的頻率(c)及發佈套用濾鏡的照片至 限時動態的頻率(d)中介發佈遊戲濾鏡至限時動態的頻率的效果產生。

RQ4: 這些社交梳理類型玩《SPACE ARENA》的程度為何?

RQ5: 這些社交梳理類型是否會與勝任感,對於發佈《SPACE ARENA》遊戲影片至 限時動態的意願有交互作用?

RQ6: 這些社交梳理類型與玩《SPACE ARENA》的次數有何關聯?

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第二節 網路問卷調查法

本研究因旨在關注台灣 Instagram 使用者之使用者類型與限時動態遊戲濾鏡之使用 策略,為了能最大限度的觸及 Instagram 使用者,故以網路問卷調查法為主要方法,輔 以紙本問卷,並模擬 Instagram 遊戲濾鏡真實使用情境。研究對象設定為近半年曾使用 Instagram 的使用者,且熟悉限時動態的操作方式。研究對象的招募方式以非機率抽樣

(convenience sampling)之便利抽樣為主。

本研究之問卷量表皆取自相關期刊論文,並加以增修以符合 Instagram 限時動態遊 戲濾鏡《SPACE ARENA》的使用情境。由於本研究主要採用網路問卷調查法,問卷建 置於 Google 表單上,透過 Facebook 的 NCCU 政大學生交流版發放招募訊息以期觸及 符合母體特徵。母體特徵為 Instagram 使用者,且熟悉限時動態之操作方式。為了提升 填答意願,本研究舉行填問卷抽獎品的活動。問券最後將請填答者留下方便的聯絡方式 方便通知抽獎結果。

第三節 問卷設計

本研究之問卷將分為五部分:第一部分為「社群媒體使用習慣與經驗」;第二部分 為「社群媒體之使用策略」;第三部分為「《SPACE ARENA》遊戲操作」;第四部分 為「勝任感滿足」;第五部分為「自戀人格」;第六部分為人口變項等基本資料,包含 性別、年齡、感情狀狀、收入、教育程度與居住地區。

第一部分詢問填答者平時的社群媒體使用習慣以及過去的 Instagram 使用經驗。題 項包含常使用的社群媒體、每日平均使用的時間、過去發佈 Instagram 貼文、限時動態 及濾鏡的頻率。

問卷第二部分之目的為了解填答者使用 Instagram 相關使用經驗與行為,其中包含 使用者在 Instagram 上的自我揭露(情緒性/資訊性)、公共議題分享(流行性/資訊 性)、關係維繫梳理行為,作為衡量衡量 Instagram 使用行為之指標。

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第三部分為測試填答者玩與分享《SPACE ARENA》之意願。首先,畫面將出現

《SPACE ARENA》的操作與分享之示範影片。由於無法將遊戲直接嵌入問卷之中,影 片播放完畢後將指示填答者拿出手機至 Instagram 安裝《SPACE ARENA》濾鏡並開始 遊戲。為了避免填答者直接略過,將以額外的抽獎作為誘因,請填答者回傳螢幕截圖。

回傳截圖後,將詢問填答者是否有將影片分享至限時動態中。本研究首先藉由第一題

「請問您是否有使用過 Instagram?」,篩選出曾使用過 Instagram 的使用者。另外在遊 戲操作的環節中,先詢問填答者「請問您剛剛是否有玩《Space Arena》?」。若回答否,

則直接跳至下一區塊;若回答是,則接著詢問填答者 「請問您剛剛是否有將 《Space Arena》分享至限時動態中?」。若回答否,則直接跳至下一區塊;填答是,則繼續詢 問填答者「請問您剛剛分享《Space Arena》至限時動態的意願為?」、「請問您剛玩了 幾次才分享至限時動態中?」以及測量其遊戲勝任感滿足。

第四部分之目的為測量填答者在遊戲後的勝任感需求滿足。關於勝任感的測試主要 欲了解填答者在玩《SPACE ARENA》時對於遊戲中的挑戰、自我能力或心智認知。

第五部分則為了解填答者分享限時動態的行為是否與具有自戀人格之傾向有相關。

由於分享行為與自戀人格中的「誇大展現」構念有相關,因此題項設計將以誇大展現行 為作為衡量填答者自戀人格的指標。

第六部分則詢問填答者之基本資料,如性別、年齡、收入、教育程度、居住地區。

遊玩 Instagram 限時動態遊戲濾鏡之情境。量表包含了五個社交梳理行為的面向,每個 面項一個問題:「請問您多常在自己 Instagram 上分享自己的個人情感?(心情抒發、

抱怨、告白)(包括限時動態)」(情緒性自我揭露)。「請問您多常在自己 Instagram 上分享生活趣事或一般事情?(所在地、正在做的事情、吃飯、看的電影或聽的音樂等)

(包括限時動態)」(資訊性自我揭露)。「請問您多常在自己 Instagram 上討論爭議 性議題?(如同性婚姻、罷免案、反送中等)(包括限時動態)」(爭議性議題)。「請 問您多常在自己臉書牆上分享當下流行非爭議性資訊?(例如 迷因、梗圖、娛樂新聞、

爆笑影片)(包括限時動態)?」(流行性議題)。「請問您多常回應他人 Instagram 上 的發文或限時動態(包含按愛心與留言等)?」(關係維繫梳理行為)。每個問項使用 四點量表,答案包含「從來沒有、很少、有時、經常」(1 代表從來沒有,4 則是經常)。

表 三-1 社交梳理行為量表

自變項 量表問項

社交梳理行為 你多常在 Instagram 上分享自己的心情?

你多常在 Instagram 上分享關於日常的生活(例如,你吃了什麼,

聽了什麼音樂,看了什麼電影或去哪裡玩)?

你多常在 Instagram 上談論爭議性高的議題(例如,政治、同婚、

反送中、年金)?

你多常在 Instagram 上談論流行話題(例如,迷因、時事梗、演藝 圈新聞)?

你多常在 Instagram 上回覆別人的貼文或限時動態?

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二、 中介變項

過去的 Instagram 使用行為

本研究為了暸解過去 Instagram 使用行為是否會影響其過去分享遊戲濾鏡至限時動 態的頻率,因此詢問填答者:「請問您過去三個月多常在發布 Instagram 貼文?」、「請 問您過去三個月多常在發布 Instagram 限時動態?」、「請問您過去三個月多常發布套 用過濾鏡」的限時動態?」、「請問您過去三個月多常嘗試新推出的濾鏡?」。每個問 項使用四點量表,答案包含「從來沒有、很少、有時、經常」(1 代表從來沒有,4 則 是經常)。

三、 依變項

發佈遊戲濾鏡至限時動態的頻率

本研究為了暸解過去分享遊戲濾鏡至限時動態的頻率,因此詢問填答者:「請問您 過去三個月多常發佈遊戲濾鏡至限時動態?」。每個問項使用四點量表,答案包含「從 來沒有、很少、有時、經常」(1 代表從來沒有,4 則是經常)。

《SPACE ARENA》遊戲實驗

本研究透過網路實驗法了解不同社交梳理類型近用《SPACE ARENA》之情形,因 此詢問填答者:「請問您剛剛是否有玩《SPACE ARENA》?」、「請問您剛剛是否有 分享 《SPACE ARENA》 遊戲影片至限時動態?」、「請問您剛剛玩幾次 《SPACE ARENA》才分享至限時動態?」、「請問您剛剛分享至限時動態的意願為?」。

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四、 調節變項

勝任感

本研究在測量勝任感時,採用 Peng et al.(2012)研究中的勝任感題項,改寫以符 合遊玩 Instagram 限時動態遊戲濾鏡之情境。勝任感總共有 5 題組成,每個問項使用李 克特五點量表,答案包含「非常不同意、不同意、普通、同意、非常同意」(1 代表非

本研究在測量勝任感時,採用 Peng et al.(2012)研究中的勝任感題項,改寫以符 合遊玩 Instagram 限時動態遊戲濾鏡之情境。勝任感總共有 5 題組成,每個問項使用李 克特五點量表,答案包含「非常不同意、不同意、普通、同意、非常同意」(1 代表非