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研究範圍與對象

第二章 研究限制

第二節 研究範圍與對象

本研究的研究範圍是設定在讓兒童觀看三部由研究者選定的動畫電影為文 本,再透過研究設計來了解兒童的想法,所以研究的範圍和對象是設定在動畫電 影和兒童。

壹、 動畫電影(animation movie)的選定

研究者所採用的動畫電影是以有中文發音的影片為主,必須於台灣有上映或 發行。並將一開始即設定製作動畫電影的國家以臺灣和美國兩地所生產的動畫電 影做為研究的文本。

研究者會設定美國的動畫電影為主要的文本有二個理由:其一是,美國動畫 在全球的普及性;其二是想了解兒童在如此普及的美國動畫中,所了解到的是什 麼。

美國動畫產業在全球的市佔率:在呂敦偉(2004)的研究中談到,目前全球不 論是電影或者動畫電影都是以美國為首,而美國利用動畫技術和產業結合,將動 畫電影的市場擴展到全球一直是一個不爭的事實,由每年全球收視人口可知一、

二。

至2007年八月二十日為止,全球賣座的10大動畫電影中(見表2-2-1),全部都 是美國動畫電影,若以票房賣座的情況代表曾觀看過動畫電影的人口,以史瑞克 2至二OO七年的八月二十四日為止的全球收益為880,871,036美元19,若粗算以一 張電影票10塊錢美金計算,也就是全球有將近九千萬人,看過這部動畫電影,這 樣地數字,非常驚人。

而這個現象也凸顯一個重點,那就是美國動畫電影(animation movie)在全球觀 眾心目中的地位是有一定的份量的和地位。

而這背後的另一層的意義就是,美國動畫的成功也代表全世界的兒童接觸到 他的機率,將比其他國家的動畫高的許多,台灣也將不例外。這也是研究者,將 美國動畫電影列為研究選樣文本的最大的原因。

表 2-2-1 至 2007/8/24 止,動畫電影全球十大票房

排名 動畫電影名稱 出品

1 Sherk 2(2004) 史瑞克 2 Dreamwork

2 Finding Nemo(2003) 海底總動員 Pixar

3 The Lion King(1994) 獅子王 Disney

4 Sherk the Third(2007) 史瑞克 3 Dreamwork

5 The Incredible(2004) 超人特攻隊 Pixar

6 Moster,Inc(2001) 怪獸電力公司 Pixar

7 Aladdin(1992) 阿拉丁 Disney

8 Toy story2(1999) 玩具總動員 Pixar

9 Sherk(2001) 史瑞克 Dreamwork

10 Tarzan(1999) 泰山 Disney

資料來源:Internation Movie data Base www.imdb.com 2007/8/24 查詢

而言研究者設定另外一個文本為台灣動畫製作的理由有兩個因素:

第一個就是台灣動畫本身和美國動畫之間的淵源,第二即是研究者想了解,台灣 的動畫在兒童的觀點和想法為何。當台灣的兒童都觀看自已國人所製作和發行的 動畫電影,與美國動畫之間有什麼樣的不同,正是研究者想由這個研究中分析到 的部份。

本研究所設定的研究文本共有 3 部,在美國動畫的部份,一部是由皮克斯

(pixar)20所製作的《怪獸電力公司Moster,Inc》(2001)這是一部由原創故事拍攝的動 畫電影。另一部動畫是由夢工場(Dream Works Animation SKG)21所製作發行的《史 瑞克sherk》(2001)第一集,《史瑞克》是改編自童話故事。

會選擇由這兩個動畫公司所製作的動畫電影,的理由是在(表 2-2-1)所呈現的

20皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),是一家專門製作電腦動畫的公司。該公司目前位於 加州的 Emeryville。皮克斯的前身,是 George Lucas 的電影公司的電腦動畫部,1979 年,由於《星 際大戰電影》的成功,George Lucas 成立了電腦繪圖部,於 1984 年剛剛離開迪士尼的 John Lasseter 加入這個部門,1986 年時 Steve Jobs 以 1 千萬美金收購這一個部門,而成立了皮克斯動畫工作室。

21夢工場(Dream Works Animation SKG)夢工廠歷年來已上映的動畫片作品如下:

電影

1998《埃及王子》(The Prince of Egypt) 1998《小蟻雄兵》(Antz)

2000《勇闖黃金城》(The Road to El Dorado) 2000《落跑雞》(Chicken Run)

2001《史瑞克》(Shrek)

2002《小馬王》(Spirit: Stallion of the Cimarron)

2003《辛巴達:七海傳奇》(Sinbad: Legend of the Seven Seas)

貳、研究對象的選擇

研究者所選擇的研究對象是以自已的小孩做為研究的對象,而會做這個個案 的選擇,和每回與自已的女兒一同觀看動畫電影的感受有很大的相關連,研究者 和自已的小孩一同進入電影院觀看電影的時間已長達有 4-5 年的時間。而研究者 的小孩真正接觸動畫電影的時間開始於 1.5-2 歲的年紀。而每一回和兒童進入電 影院觀看動畫電影的感受都非常的特別,兒童在觀看的過程中總是會出現不同的 行為和語言,而這些行為和語言也常是給予電影的正向呼應,這也令研究者朝這 個方向做研究的想法。

而目前研究的小孩的年紀是六歲,正好介於皮亞傑所談論的運思前期,這個 發展階段的兒童是指二到七歲的兒童,此時期的兒童是利用直覺思考,以自我為 中心,沒有保留概念和缺乏可逆性。而這個時期的兒童也剛好又處在於對於文字 剛在萌芽的學習階段。也就是說這一個年紀的兒童對於視覺和口語的依賴可能會 遠大於其他以就學年紀的兒童。

一般而言,而至 3 歲的兒童應能辨識電視節目中經常出現的角色,並裁示 固定觀看某些節目;隨著年齡的增長與生理、心理的發展,尤其是語言能 力的快速成長,學齡前(約 5 至 6 歲)的孩童由於時間的許可,電視觀看的 時間達到第一個高峰。《國內自製兒童節目內容呈現方式與學習效果研究 報告》p1

也就是兒童接觸電子媒體的時間也纍積了一段時間,對於影象的語言可能有某 種程度上的認識,而語言的表達已經可以做到溝通和描述的能力,因此就年紀和 發展設定的角度來看,這個年紀的觀看結果,可能會比其他階段的兒童有更不同 的觀點。

參、個案基本資料

一.年齡:六歲

二.就學情況:96 年 9 月 1 日開始就讀小一 三.識字能力:約一百個中文字

四.性別:女

五.開始觀看動畫電影的年紀:1.5-2 歲 六.最喜歡的動畫電影:小美人魚