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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

本章主要針對研究者的研究動機與研究目的,提出研究問題,並對本研究相關的名 詞作解釋與界定,再提出研究範圍與限制。本章共分為四節,第一節研究背景與動機、

第二節為研究目的與問題、第三節為重要名詞解釋、第四節為研究範圍與限制。

第一節 研究背景與動機

近年來,我國的科學教育目標已逐漸由過去培育科學專才,重視科學知識的教導、

灌輸,轉變成為培養主動探索、發現問題、探索問題、自行解決問題的國民,也呼應美 國科學教育 STS 教育理念:科學教育是希望利用科學知能改善人類生活,解決社會議 題、當作未來職業選擇與學術研究的準備(黃秋敏,2005)。九年一貫課程中,強調學 習科學能讓我們學會如何進行探究活動,學會觀察、詢問、規劃、實驗、歸納、研判……

等各種能力,特別是以實驗或實地觀察的方式去進行學習,強調手腦並用,使我們獲得 處理事務、解決問題的能力,也瞭解到探究過程中,細心、耐心與確實的重要性。在「自 然與生活科技」課程綱要中指出,課程的目標乃在於「培養探索科學的興趣與熱忱,並 養成主動學習的習慣」、「培養與人溝通表達、團隊合作及和諧相處的能力」、「培養 獨立思考、解決問題的能力,並激發開展潛能」(教育部,2008)。教育學家杜威也提 出,教育是透過兒童的活動去經驗事物和獲得直接經驗的過程,因此提出「從做中學」

的原則,認為一切經驗只有經由個人直接「做」,才能發展思想與智慧,並使經驗不斷 的重組和改造(吳木崑,2009)。李賢哲(2001)的研究也指出,能夠透過學童動手做 的興趣來培養增進其科學創造力,應有長遠的影響。由此可知,目前國內外的教育趨勢 希望能造就會主動探究、解決問題的人才。

人的創造力起初被認為是天生的,直到 1950 年代開始才覺得是可以被訓練與培養 的。具體作法如心智圖法(mind map),是一種刺激擴散性思考以及幫助整合思想與訊

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息的方法(孫易新、陳資璧,2005);以及檢核表技術(check-list technique)則是從一 張與問題或題旨有關的列表上來推敲,以尋找線索、獲得觀念(郭有遹,1973);一家 美國廣告公司的創始人 Alex Faickney Osborn 在 1938 年所提出的腦力激盪法

(Brainstorming, BS),BS 法強調利用集體擴散性思考的方式,產生大量的想法,再經 由思考的相互激發,引導出更新穎且特別的構思(潘裕豐,2006)。這樣培養創造力的 集體探究活動提供了機會讓學生學習與他人合作、分享不同想法,並學習到科學社群中 合作及實踐(劉宏文、張惠博,2001)。同時,小組成員的互動不但可以腦力激盪、凝 聚共識增加默契之外,學生也能增進自己對知識的整合能力(楊秀停、王國華,2007)。

在眾多的創造力培養方法中,由 Osborn 和 Parnes 在 1950 或 1960 年代所發展出來 的「創造性問題解決」(Creative problem solving [CPS]),是一種值得作為創造力培育 的努力方向。由於創造性問題解決教學中的實施步驟,與科學探究能力的培養方式是有 所重疊的,利用創造性問題解決的模式融入教學,應可提昇學生的探究能力。CPS 模式 是一種分階段的解題模式,學生透過逐步漸進的思考與討論,不僅從中獲取科學知識,

對於課程也抱持正面的感受。Puccio, Firestien, Coyle 和 Masucci (2006)的研究結果亦發 現,CPS 模式設計能提升學生的認知能力,且有效提升擴散性思考、聚斂性思考以及問 題解決的能力,且如果以 CPS 模式加上教師引導學習的學生,學生的創造思考能力最佳 (Reese & Parnes, 1970)。教師在這樣的教學中應扮演積極提出問題的角色,並且可從這 種教學模式中提昇自身的教學能力,有助於促進教師的專業成長。

CPS 模式是有階段性的思考方式,將其運用在教學時,該如何激發學生學習的興 趣,促使其使用 CPS 進行思考探究呢?以「遊戲」作為引導,是激發孩子主動思考很好 的觸媒。教育學家福祿貝爾曾經詳述遊戲對兒童發展的貢獻,他在 1826 年的著作中,

對遊戲有如下的敘述:「遊戲是兒童時期最純潔的心靈性活動,是人類和所有生物內在 生命的典型活動。他給人們喜樂、自由、滿足以及內外在的平安。」(江麗莉譯,1997)。

陳忠照(2000)也指出喜歡遊戲是人類的天性,而「科學」可以啟發兒童的智慧,「遊 戲」帶來心靈的歡樂。進一步來說,透過成人指導遊戲,可增進兒童的學習動機,也能

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增加兒童的知識和技能(李宛玲,2010),而科學遊戲是引領學童學習科學的一個有效 工具,它能提高學童的學習興趣,有利於學童建構科學概念(林瓊音,2006)。許良榮

(2004、2009)認為科學遊戲一方面能引起學童的學習興趣,一方面可以培養學童科學 實驗、實作技能與解決問題的能力。不過,過程中需避免只是單純引起學童興趣卻缺乏 學習內涵,應該設計讓學生有探究的機會。因此應該利用孩子喜歡遊戲的天性,將科學 遊戲設計成教學活動,讓孩子動手操作,以 CPS 模式思考探究,鼓勵他們發揮創意,找 尋答案,進而學會解決問題的能力。

在日常生活中,我們常說物體無法平衡和「重心」有很重要的關係,但卻因為肉眼 無法可見,因此較難理解與學習,但這個主題對高年級的學生而言,心理上不會有學習 新事物的壓力,因此研究者希望設計適合學生學習重心概念的課程,以協助學生對重心 的瞭解。再者,本系列的科學遊戲容易操作,材料也容易取得。基於以上立場,研究者 以創造性問題解決策略的融入,設計三個與重心相關的科學遊戲教學活動,探討教師在 指導學生動手做的過程前後對教師教學專業成長的影響。

此外,研究者在大學就讀自然科學教育學系,常在寒暑假參與營隊活動,引導孩子 進行科學遊戲教學,深刻體會科學遊戲為孩子帶來的樂趣。再者,擔任自然科代課教師 期間,研究者發現學生對科學遊戲十分喜愛,原本排斥自然課或在學習成就較低落的學 生都能有濃厚的興趣,家長也相當樂意帶孩子參與課外的科學活動,從學生的學習成果 及家長的反應,都讓研究者對科學遊戲帶來的效應感到興趣。

綜合以上所述,既然創造力、問題解決能力的培育是現今的教學重點,那麼在課程 設計時可以學生喜愛的科學遊戲為主體,配合日常生活中常談論到的「重心」為主題,

希望學生從中得到解決問題能力以及對科學的興趣。

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