• 沒有找到結果。

教師自我成長

三、 研究方法

3.1 研究設計

本文描述是以10年級的學生為對象所進行長期教學實驗。研究方法為準實驗設計法,

實驗組學生於實驗期間都接受動態幾何系統GeoGebra基本的指令操作教學,實施DGS 輔助教學課程,而對照組則採取傳統的教學方式。資料收集方式包含個別訪談、問卷填 寫、學習單撰寫內容、學生上台報告、……等型式進行資料分析。

本研究是一項長期的教學實驗,希望藉由學生一人一機的操作方式,探討在教學現 場數學教師如何將動態幾何系統GeoGebra引進教室中協助學生學習,及教師對於將資訊 融入課堂上的疑慮,實務上的問題及其解決的方式,藉此來了解既然資訊融入教學成效 不錯,但是為何在教室中教師的使用率卻不高呢?

分析數學教師對於資訊融入的疑慮與學生過往資訊融入學習的經驗,研究者認為是 老師與學生已習慣傳統的板書教學,因此對於資訊融入課程抱持著懷疑的態度,老師與 學生在不熟悉的環境學習,學習效果當然是不佳的。因此本實驗的研究目的為找到資訊 融入高中數學課程的最佳模式,透過此種模式,學生在動態幾何環境中學習,能夠有最 佳的學習效果。本教學實驗預計從2010 年 9 月 1 日起至 2011 年 1 月 20 日止為期五個 月,實驗分三階段進行,研究者依照學生定期考試成績、後測成績、GeoGebra 作業繳 交及小組合作討論的情形,與對照組比較決定進行下一階段的實驗計畫、或者是修正教 學策略,維持原階段計畫繼續進行教學實驗,期望最後能夠將資訊融入正課中執行。茲 將各個階段的實驗方式及實驗目的分述如下:

1. 第一階段:採取每周二節課到電腦教室一人一機實際操作,結合小組合作學習,

課程設計以輔助數學課程之學習為主。實驗目標如下:

(1) 協助學生融入GeoGebra的學習環境。

(2) 學生主要學習目標為軟體指令學習,熟悉課程活動,觀察數學現象,驗證 數學概念,學習如何與同儕合作討論。

(3) 學生次要學習目標為觀察、討論、歸納與分析能力的培養。

2. 第二階段:學生已熟習及認同GeoGebra的學習環境,因此採取每周一節課到電

3. 第三階段:學生已完全融入GeoGebra的學習環境,因此每周利用一節正課到電 腦教室實際操作。動態幾何系統最主要的功能是強調學生從幾何物件的建構當

3.1.1 實驗預視

在本實驗課程執行前的一個學期,研究者針對高一下的學生開設了一門名稱為數學 實驗的選修課程,引導學生藉由動態幾何系統GeoGebra針對平移、對稱、伸縮、週期等 數學概念進行觀察學習。研究者透過初步的實驗課程設計,觀察記錄學生的學習狀況後,

進行實驗課程設計之修正,如此進行長達一整個學期實驗設計的預視,實驗課程結束後 以問卷方式詢問學生關於選修課程的建議事項與滿意程度,雖然學生的回答都是正面的,

但是經過實驗預視發現學生的學習效果並未符合研究者的預期,不過實驗的過程提供研 究者一些進行實驗時該注意的地方,確實達到預視的效果。以下為實驗預視時所遇到的 一些問題:

1. 由於是選修課程,學生認為課程為電腦課程而非數學課程,所以一到電腦教室 就馬上打開電腦上網聊天,寫網誌、玩電動,班級秩序不易控制。

2. 由於是下學期才開設的課程,而且課程設計從最基本的直線開始,學生因為從 國中開始就已經有了許多相關課程的學習經驗,代數的觀念非常強烈不容易突 破,因此想要引導學生重新從幾何方向思考,學生的興趣並不高。

3. 由於研究者希望學生的思考方式能夠跳脫傳統制式想法,開發學生的潛能,因 此學習單的設計是開放式的,不過從學生的回答中發現學生的思考模式像是工 廠製造一樣毫無創意,雖然學生的答案是正確的,不過學生的想法有如"訓練 有素的國軍!"並不令人驚艷。

從學生的表現,研究者得到一些心得:

1. 認為實驗的成功與否與學生融入的情況習習相關,學生必須習慣於GeoGebra 的環境學習才可以。

2. 課程設計須搭配上課課程,學生才會有學習的動機,學生可以從中獲得好處,

學習意願就有機會提高。

3. 作業或活動的設計須活潑、有趣,學生才會樂於學習,避免局限於制式的數學 課程。

4. 讓學生在遊戲活動當中學習數學概念,學生的答案才有機會跳脫制式框框,才 能夠獲得活的知識。