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第二章 文獻探討

第二節 科技創造力的相關理論研究

科技創造力是近代教育心理學中熱門的議題,但探究科技創造力之前,得先 探究其上層-「創造力」,而創造力的探究已從早先的單向度觀點,發展為多向 度觀點,從簡單的概念、定義,逐漸進化為複雜的理論、系統模式(張華城、洪 文東,2004)。

因此,本節先探討創造力的定義,再闡述創造力的理論基礎,以對創造力概 念有較完整之了解,進而聚焦在科技創造力的定義,並探討科技創造力的理論基 礎,最後針對國內國小有關科技創造力的教學策略之研究議題,將其彙整,最後 期望能更完整呈現科技創造力在目前國小教育現場的情況。

創造力的定義 壹、

創造(creative)一詞的字源自於拉丁文的 Creatus,原意為「製造或製作」,

按按字面解釋則為「生長」。《韋氏大字典》(1993)則將「創造」解釋為「賦予 存在」(to bring into existence)的意思,有「從無到有(make out of nothing)或

「獨創」(for the first time)的性質(張世慧,2003);亦有「有中生有,推陳出 新」的意義(陳龍安,2006)。根據教育部重編國語辭典修訂本的解釋,「創造」

為「發明或製造前所未有的事物」。張政義則將「創造」視為原創的製作出前所 未有的事物,以突顯創造之原創性與實作性特徵(張政義,2009)。

而創造力開始受到重視,則始於 Guilford 於 1950 年在美國心理學年會上發 表有關的「創造力」演說開始,其指出再不重視創造力會帶來嚴重的後果,自此 對創造力的有關研究,開始蓬勃發展起來。

Guilford 認為人類的智力是由 180 種不同能力組合而成的(張春興,1995)。 其在思惟運作的向度上包含六種:認知、記憶收錄、記憶保存、擴散思惟、聚斂 思惟、評價。其中擴散思惟指的是:思考無一定方向、也無一定範圍,能從不同 角度思考問題的思惟方式,所以 Guilford 認為擴散思考即代表人類的創造力,它 包含以下幾種基本能力,而這些能力的高低能透過測驗工具來了解(陳龍安,

2006):

(一)敏覺力(sensitivity):指遇到問題時,能快速發現問題核心的能力。

也即是對問題的敏感度。

(二)流暢力(fluency):指在短短的時間內,想出大量想法的能力,能思 索出許多可能的觀念和答案。

(三)變通力(flexibility):是指用不同方式或不同角度來思考問題,是面 對問題時可以舉一反三、隨機應變的能力。

(四)獨創力(originality):指答案的獨特性,能想到別人尚未想到的、新 穎且獨具特色的觀念。

(五)精進力(elaboration):是一種補充概念,能在舊觀念上加入新的想法,

俗話龜毛,就是追求心思縝密、思慮周密的特性,為了達到精益求 精,而追求完美。

因為「創造」的定義太眾多了,也使「創造力」(creativity)的定義產生多 元觀點。研究者參考毛連塭等(2000)、張政義(2009)等人觀點,將其析陳如 下,如表 2-2-1:

表 2-2- 1

Guilford, 1956;

Torrance, 1964;

Gardner, 1983.

多重能力

Mayer, 1999;

Rhodes, 1961. 整體表現

創造力是一種綜合性、整體性的活動,

乃是個人整體的綜合表現。如:4P 觀點

(person、process、product、place)

由表 2-2- 1 可知,創造力難有一致性的定義,各學者所持的觀點各有不同。

總納來看,本研究認為創造力是一種創新的統合能力,其統合了人格、思考風格、

創新突破的熱情、解決問題等能力,其歷程、結果具有原創性的特徵。

創造力的理論基礎 貳、

研究創造力的歷史可以分為三階段(張政義,2009):

1. 前心理學階段(含神學、哲學、科學時期)。受人文主義啟蒙影響,以 實證方式開啟創造力研究。

2. 心理學階段。受佛洛依德(Freud)、魏泰邁(Wertheimex)、鄧克爾

(Dancker)等歐洲心理學家為主,探討創造的過程與理論的建立。

3. 後心理學階段。Guilford(1950)、Osborn(1963)、Torrance(1964)

等人開展創造力與創造力教學研究,證實創造力的可教性(毛連塭等,

2000;葉玉珠,2006)。

由歷史的演化可知,眾家學者們對於創造力的研究乃從一元趨向多元,重視 的面向由個人趨向社會文化,由知識認知擴展到情意動機。

也由於創造力的可教性,奠定了研究科技創造力教學的基礎,而近代創造力 的研究取向,更深入影響到科技創造力的研究,因此,以下就 Amabile 的創造力 脈絡論、Csikszentmihalyi 的創造力系統論、Gardner 的創造力互動模式、Sternberg 的創造力投資論、葉玉珠的創造力發展生態系統,這五項理論來做進一步的深究,

探討如下:

Amabile 的創造力脈絡論 一、

Amabile(1983)從「產品」的角度出發,再融入了動機成分,來界說創造 力,提出了創造力的成分模式,此模式必須在社會環境中,將領域相關技能

(domain-relevant skills)、創造力相關技能(creativity-relevant skills)、工作動機

(task motivation)三者經由統整運作,即能解決問題,而其理論與模式也奠定 後代社會心理學在研究創造力的基礎。

Amabile 認為創造力的表現是經過專家認定為有創意的反應或工作的產出。

其認為創意產品的誕生至少必須仰賴三個基本成分(張志中,1999):

(一)領域相關技能:包含領域知識、技能及領域旁支技能,以構成準備創 造的前置作業。

(二)創造力相關技能:包含適宜的認知風格、工作風格之類的背景風格,

以及能產生創新想法的內隱、外顯知識,而且創造力相關技能與訊 息反應的搜尋息息相關。

(三)工作動機:包含能了解工作動機、工作態度的後設知覺,工作動機的 高低,會影響一個人在領域相關技能、創造力相關技能上的學習狀 態、準備情況;此外,最後創造出來的成果優劣也會回饋影響到工 作動機的高低。

創造力的產生是必須在「領域相關技能」、「創造力相關技能」及「工作動機」

這三者充分交互作影響作用下,當三者的交集面積愈大時,個體的創造力就愈高,

如圖 2-2-1 所見。

圖 2-2- 1 Amabile 的創造力成分三要素

註:取自國民小學學生的學習動機與科學創造力之研究(頁 30), 張志中,2009。

臺灣師範大學創造力發展研究所碩士論文,未出版,台北市。

創造力相關技能

創造力

領域相關技能 工作動機

後來,Amabile(1996)修正其成分模式,加入了「社會環境」的要素,此 社會環境就是個體所在的組織環境。Amabile 強調具支持力的社會環境會顯著影 響 內 在 動 機 ( intrinsic motivation ) 與 統 和 的 外 在 動 機 ( synergistic extrinsic motivation),進一步影響創造的歷程(葉玉珠,2006)。

Amabile(1996)認為產品的創意須透過環境脈絡的襯托才得以凸顯,這樣

Csikszentmihalyi 的三指標系統模式 二、

Csikszentmihalyi(1988, p.325)提出三指標系統模式(three-pronged systems model),從「演化」的角度來詮釋創造力,認為「選擇」和「變異」是演化的兩 種最主要的變化規律。

Csikszentmihalyi(1999)指出創造力是一種改變,可以更新現有領域的行為、

觀點、產品等等。創造力不是專屬某人物或產品的一種特徵,而是個人(people)、

產品(product)和環境(place)互動的結果。

三指標系統模式,明確表示創造力是由這三個指標:個人(people)、領域

(domain)、學門(field)交互運作的過程,只有在三向指標產生互動的交集處,

才能產生新穎的想法,觀察到創新的過程,如圖 2-2-3 所示:

圖 2-2- 3 Csikszentmihalyi 的三指標系統模式

註:取自國民小學學生的學習動機與科學創造力之研究(頁 28), 張志中,2009。

臺灣師範大學創造力發展研究所碩士論文,未出版,台北市。

文化

領域

社會 學門

個人背景 個人

提供選 擇標準

選擇新 變異

傳遞領 域知識

興趣 / 動機

領域知識 中的變異

刺激新變異 產生新穎

有關三項指標個人、領域、學門的意義,簡介如下(楊珮詩,2000):

(一)個人

Csikszentmihalyi(1999)認為若要產生改變文明的創造,個人必須藉由學習,

將領域知識、規範等內化,才能避免盲從的圈套,而這和個人性格、生活背景有 極大的相關。

Csikszentmihalyi 指出與創造力有關的個人重要成分如下:

1. 將系統內化(internalizing the system):個人在心中複製系統,包含領域 規則與內容、選擇的標準、喜好的學門等。

2. 動機:個人在探索過程中能感到樂在其中,也覺得樂此不疲。

Csikszentmihalyi 認為具創造力性格的個人,其人格特質會隨著在不同的領 域、時間改變而做調整。

(二)領域

領域係指知識系統與象徵符號系統,各相關領域集合而成,就形成文化。而 且,領域知識是否可以不斷進化,創造力是決定性的關鍵,而領域知識是否能繼 續傳承,這與其「可接近性」(accessible)與「可取得性」(available)有關(葉 玉珠,2006),可見一個人要在所屬領域內產生創意,必須具備該領域相關知識,

來當作創造力的基礎,若該領域特有的知識不足,則無法有足夠的創造力,畢竟,

獨創性不等於憑空捏造。

(三)學門

學門是屬於某一領域的社會組織,其中包括專家、評論家、審查計畫的教授、

書籍的編輯人員等,他們負責評議某個人的創新理論、產品,是否足以能納入該 領域內有價值的創造。因此這些人也被稱之為守門人(葉玉珠,2006)。

Csikszentmihalyi 的系統模式對於學校教育具有重大啟示,其開啟重視創造 力培養的脈絡系統之整體規劃,以及守門人的角色運用。Csikszenmihalyi 和 Wolf

(2000)提出課堂中的創造力模式,模式中學校由三個部分組成:1.領域:傳遞 給學生知識的教材;2.學門:控制知識的老師,即守門人;3.個人:在學的學生。

教師之任務在於評鑑學生學習成果,若學習成果傑出,老師可將此成果納入下次 的教材,成為領域的知識(張志中,1999)。

Gardner 的創造力互動模式 三、

Gardner(1993)依據 Csikszentmihalyi 的創造力系統論,提出創造力的互動 模式(Creativity interactive perspective)。高創造力者通常用較富有彈性的方式來 運用其知識,樂於沉浸在工作當中,而且生活方式也和一般人不同,常會投入以 下五種活動:(1) 解決特定問題;(2) 普通想法的延伸運用;(3) 創造新產 品;(4)表現特殊的風格;(5) 願意承受高度危險以成就富有創意的表現(葉 玉珠,2006)。

Gardner 認為產生創造力的專業領域往往受到創造者的智能、人格特質、社 會環境的支持和領域內的機會所多重影響。因此,在創造力互動觀點模式中,

Gardner 特別強調「個人」、「重要他人」和「工作」三者交叉互動的重要,如圖

Gardner 特別強調「個人」、「重要他人」和「工作」三者交叉互動的重要,如圖