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第五章 結論與建議

5.1 結論

結論一:提出運用情境設計法建構情境時,可以遵循的一套方法架構。

情境設計法是以使用者為中心,「透過觀察、說故事、寫劇本、呈現情境、

設計體驗、溝通傳達」的產品創新設計方法,兼具研究、分析、想象、創作與 溝通之功能。由於能快速傳達產品用途與設計概念,並且在產品設計上具有彈 性,因此常被設計者用於產品概念的開發上。然而,針對某一特殊事件進行片 段的功能敘述,導致情境是否具代表性被質疑,另外,缺乏一致性的情境架構 程序,也可能使得情境的開發缺少某些必要的情境元素。

因此,本研究運用 5W 的概念,定義出情境設計法必要的情境元素,包含:

以使用者為中心的活動與服務需求(What);產品創用者的確認,使用者的人口 特徵,和擁有產品經驗與知識之確認(Who);使用者經常活動的支配時間 (When);使用者使用產品或服務的環境與載具(Where);使用者採用產品或服務 的因素探討(Why)。

五個 W 的重要性是相等的,缺一不可。但在實際運用上,卻有先後之順序。

根據使用者導向創新的概念,必須由使用者從事的活動為中心,尋找相關的服 務與功能需求(What),其次才對目標族群進行人口特徵,或使用者產品經驗與 知識的了解(Who),而服務環境(Where)、使用時機(When)、動機(Why),則是 幫助我們深入探討使用者需求與期望的情境元素。

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圖5.1:情境元素之架構

本研究首先根據愛用產品與 Rogers 提出的觀念新穎兩個原則,定義並確認 出產品的創用者,之後透過生活型態理論,從創用者的日常活動區隔出不同生 活型態的族群。研究發現,不同生活型態的族群在服務的需求、偏好的環境、

使用產品的動機、時間的支配、產品的經驗與知識上,都有顯著的差異。這表 示不同的產品使用族群,對於情境元素的需求也不盡相同。透過統計方法的檢 定,我們發現使用者從事的日常活動類型,會塑造他們偏向注重效益、注重使 用的感覺、保守或前衛的不同特質,進而影響他們在其它情境要素的選擇;而 服務需求、環境、與載具也會相互影響,不同的環境下,使用不同的服務,使 用者可能希望使用不同的載具。根據 5W 的定義、原則與架構,即可有系統的 建構使用情境。

結論二:以數位電視使用者的服務需求探討為例,運用本研究架構進行情境的 建構。

根據本研究提出的 5W 情境設計架構,我們使用數位電視服務之需求探 討,作為架構驗證的案例。以下分別對三個不同生活型態的創用者族群,進行 情境的建構與描繪。

集群一:運動休閒型

本集群的創用者經常從事運動或娛樂休閒類的活動(What),善於社交或從 事能展現自己能力的活動,因此也比較偏好一些生活休閒導向的服務內容,例 如:生活一般資訊、金融理財、預訂服務、樂透彩、隨選服務、電視 call-in、電 玩、健康資訊、電視視訊、家庭相簿、居家安全(What)等。這群創用者多為有 小孩的小家庭結構,所以經常在客廳、臥房使用服務(Where),家中擁有的影音 設備,如電視遊樂器、影音播放機、電漿電視、家庭劇院等一應俱全(Who),

最注重使用服務時能從中獲得愉悅感(Why) ,以及需求的滿足,屬於感覺型的 消費族群。除了家庭之外,在車上系統的擁有比例上也頗高,屬於行動居家環 境的使用族群。平日花在上下班的通勤時間、打工兼職、看電視、閱讀書報、

運動健身、日常購物等活動時間較長,但是平日與週末的時間變動率最小,屬 於規律型的時間支配族群(When)。

集群二:務實導向型

本集群的創用者經常從事購物逛街的活動。因此在服務需求上,較偏重實 用導向的服務內容,能夠對滿足生或工作上的需要。在他們擁有的產品中,以 工作導向或個人輔助用途類的產品居多。由於平時工作忙碌,假日才是他們真 正展開活動的時候。他們偏好在家中的客廳或臥房透過電視或電腦,使用數位 電視的服務。這一群創用者,多為教育程度在大專以上的上班族,不論在產品 或服務的使用上,都從是否具有實際效益來考量,因此除了品質與需求的考量 外,他們也是最注重成本因素的一群消費者。

集群三:居家充實型

本集群的創用者經常從事自我充實類型的活動,比較不重視購物或生活休 閒類的活動。他們的時間規劃算是均衡分配在一天中所有的活動中。不論是工 作或是家庭,擁有的產品類型也很平均,算是擁有廣泛產品使用經驗的族群。

偏好家庭導向的服務項目,如家庭留言板、通訊錄、衣服送洗管理、衣服款式

到使用新產品的動機。主要的特質則偏重在家庭的照料與自我的充實。

結論三:5W 情境設計法之設計指導原則建議。

根據本研究的研究方法與各元素資料分析結果,我們針對 5W 情境架構的 元素,提出設計者在實際運用上,可加以參考的設計指導原則:

一、Who

人口特徵:

教育程度較高的使用族群,產品知識與學習力較強,適合設定為 新產品剛上市時的目標銷售族群。

產品經驗與知識:

使用者產品經驗豐富,可設計操作模式相似或全新的產品介面;

使用者經驗有限,可設計與目前經驗相同操作介面與模式的產品。

使用者的產品知識高,可提供進階或快捷的產品功能設定;使用 者的產品知識較低,提供滿足需求的基本功能,並著重在提供更 友善的操作介面。

二、Where

產品使用環境

民眾偏好在私領域(如:臥室)使用服務,因此可提供個人化的介 面設定。

民眾對於行動環境的需求提升(如:車上、戶外),因此服務或產 品的設計,必須考量品質的穩定性(如:抗壓、防震設計)。

民眾對於特殊環境的需求(如:浴室、廚房),設計者需考量該環 境中可能造成的干擾或破壞因素(如:濕氣、油煙),多加一些產 品的安全防護設計(如:防潮)。

服務使用載具

研究發現,確實有偏好在電腦上使用服務的族群,與一般的電視

使用族群,需求不同。因此,設計者應針對電腦族群,提供服務 的進階介面操作模式,以滿足快速執行命令的需求。

手機與 PDA 等行動設備,使用者偏好資訊提醒或生活輔助類的服 務項目,設計者必須提供能快速有效率的進行資訊查詢或管理的 功能介面。

三、When

活動時間的支配或服務使用時機

從事生活休閒類活動為主的使用族群,屬於感覺型的產品使用 者,重視使用過程獲得的愉悅感。

經常從事金融理財、逛街、商品資訊搜尋活動為主的使用族群,

屬於務實型的產品使用者,重視產品能夠提供的實際效益,因此 功能多寡,與成本高低是設計者必須考量之處。

經常從事閱報、參加展覽等自我充實活動的族群,也常是周遭親 友的意見領袖或追隨者,重視使用新產品時,獲得別人讚賞與羨 目眼光的成就感,因此產品美學的時尚感、尊貴感是他們較關心 的。

四、Why

產品或服務使用動機

高品質與需求的滿足已經是兩個產品成功的關鍵因素。設計者還 必須針對重視功能與價錢、使用感覺、產品外觀等不同的使用族 群,提供不同等級與需求的產品。