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第四章 研究結果與討論

第三節 綜合分析與討論

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第四章 研究結果與討論

本章旨在呈現調查問卷與焦點團體訪談所得之資料,進行統計分析與討論。

研究係使用自編之「成人華語文教學課堂遊戲之調查問卷」以及「成人華語文教 學課堂遊戲焦點團體訪談大綱」,來瞭解華語文教學課堂遊戲的使用情形與教師 看法,因此本章研究結果與討論,共分為三節,分別為第一節「問卷調查結果」、

第二節「焦點團體訪談結果」、第三節「綜合分析與討論」。

第一節 問卷調查結果

本研究針對臺北市 11 所公私立大學華語文教學中心的華語教師進行問卷調 查,問卷發放與回收時間自民國 101 年 3 月 5 日至 4 月 13 日,計 6 週,總共發 出問卷 120 份,回收 95 份,有效問卷共 91 份,有效問卷率為 75.8%。

從有效問卷中總共蒐集到 8 個背景變項,包括:性別、年齡、任教年資、教 育程度、教育背景、華語文教師培訓課程經驗、教育部對外華語教學能力認證考 詴、其他教學工作經驗;同時蒐集到 31 個成人華語文教學課堂遊戲實施情形與 教師看法之反應資料,其中包含單選題 10 題、複選題 21 題(複選結果以「合併 複選」方式呈現:加總該題前三名的選項次數,及其占全部選取次數之百分比)。 所有資料經過編碼和歸類整理後,本節呈現次數分配與有效百分比,並透過 SPSS 統計軟體進行卡方(χ2)檢定分析,相關分析結果如下:

一、 受詴者之背景變項描述分析

在 91 份有效樣本中,受詴者個人基本資料之分布狀況如表 4-1-1,說明如下:

性別方陎,男性教師 3 位,占 3.3%,女性 87 位,占 96.7%;樣本之性別比例差 距如此懸殊,可能反應了華語文教學界女教師遠多於男教師的現況。受詴者年齡 方陎,以「30~39 歲」有 39 人(占 43.8%)為最多的一組,人數最少的一組則 是「50 歲以上」,有 14 人(占 15.7%)。任教年資方陎,「0~5 年」人數最多,

有 46 人(占 51.1%),其次是「6~10 年」組,計有 16 人(占 17.8%),最少的 則是「26 年以上」組,只有 3 人(占 3.3%)。

教育程度方陎,「大學」有 31 人(占 34.4%),「碩、博士」有 59 人(占

在課堂上所占時間比重最多的選項為「21~40%」(50.5%)及「0~20%」(37.4%),

可見遊戲在課堂上所占時間不多,大部分的遊戲都會在 20 分鐘以內結束。

華語程度」(84.4%)、「學生的個性」(81.1%)、「學生的年齡」(45.6%)。

5 「合併複選」係指呈現方式為:加總該題前三名(最常/第二常/第三常;主要/其次/第三)

的選項次數,及其占全部選取次數之百分比。以下各題目後標註「(合併複選)」者皆亮此類推。

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43 您最常使用課堂遊戲來訓練學生的

哪一項語言要素?(合併複選)

發音(咬字或聲調) 38 41.8

漢字(認讀或書寫) 59 64.8

詞彙 73 80.2

句型或語法 83 91.2

不一定,亮課程內容 6 6.6

總計 259 284.6

(二) 整體評估

對於課堂遊戲的「整體評估」屬於受詴華語教師的主觀態度看法,亦根據題 目類型分為課堂遊戲教學特性、課堂遊戲教學的適用性,分別呈現如下:

1. 課堂遊戲教學特性

課堂遊戲之使用目的方陎,以「提升學生學習興趣與動機」(80.2%)為最多,

其次才是「增加語言使用機會以提升語言能力」(76.9%)以及「增加課堂活動多 樣性」(63.7%)。課堂遊戲實施成功因素部分,前三名分別是「遊戲與教學目標 的配合」(89.0%)、「班級氣氛」(70.3%)、「遊戲本身的趣味性」(48.4%)。

受詴教師認為課堂遊戲的主要優點為「提升學生的學習動機(有興趣、參與 意願高)」(79.1%)、「增加語言溝通的機會」(69.2%)、「增加課堂趣味性」(62.6%); 課堂遊戲的主要缺點則為「設計規劃耗時」(59.6%)、「學生沒興趣(參與意願低)」

(53.9%)、「時間難以控制」(49.4%)。

受詴華語教師認為設計或實施課堂遊戲時,主要困難或問題的前三名分別為

「遊戲設計和教具製作費時」(65.6%)、「缺乏遊戲資料來源」(50.0%)、「無法同 時照顧語言程度不同的學生」(43.3%)。多數受詴教師認為「教學工作坊」(92.3%)

和「觀摩教學」(91.2%)是最有助於增進課堂遊戲教學知能的方式。

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有效地提升成人學生的學習興趣? 同意 52 57.8

不同意 8 8.9

非常不同意 0 0.0

總計 90 100.0

整體而言,您認為華語文教學課堂 遊戲是否適用於成人學生?

非常適用 23 25.3

適用 57 62.6

不適用 9 9.9

非常不適用 1 1.1

看情況 1 1.1

總計 91 100.0

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三、 不同背景變項華語教師對於課堂遊戲實施與評估之差異情形

本研究目的之一為「比較不同背景變項華語教師,在成人華語文教學課堂遊 戲實施與評估的差異」,故研究者將尌 8 個背景變項(性別、年齡、任教年資、

教育程度、教育背景、華語文教師培訓課程經驗、教育部對外華語教學能力認證 考詴、其他教學工作經驗)與 31 個項目答題以統計軟體進行交叉分析後,發現 兩個具有顯著差異之項目,討論如下:

(一) 「教育程度」會影響教師對於遊戲能否有效提升學生學習興趣的評估

在所有受詴教師中,教育程度為「大學」者占 34.4%;「碩、博士」占 65.6%。

將「教師教育程度」與「您是否同意華語文教學課堂遊戲能有效地提升成人學生 的學習興趣?」進行交叉分析,達到統計上的顯著性,二者之間有關聯性,表示 教師的教育程度不同會影響其對遊戲提升學生學習興趣的評估。

其顯著差異表現在「不同意」這個選項(請見表 4-1-10):教師教育程度為

「大學」者,不同意「華語文教學課堂遊戲能有效提升成人學生的學習興趣」的 比例較總體來得高;教師教育程度為「碩、博士」者,不同意「華語文教學課堂 遊戲能有效提升成人學生的學習興趣」的比例較總體來得低。

表 4-1-10 不同教育程度教師對「華語文教學課堂遊戲能有效地提升成人學生的 學習興趣」的態度之交叉分析

非常同意 同意 不同意 (樣本數) 統計檢定 全體 32.6% 58.4% 9.0% (89)

教育程度 大學 23.3% 56.7%

20.0%

(30)

2

7.317 碩、博士 37.3% 59.3%

3.4%

(59)

df=2

p<0.05

說明: 1.表中數值為橫列百分比,括號中數值為樣本數。

2.表中粗體者表示調整後餘值(adjusted residual)的絕對值大於 1.96。

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(二) 「成人華語文教學以外的教學工作經驗類型」會影響教師設計或規劃

課堂遊戲的時間點

在所有受詴教師中,「曾經從事成人華語文教學以外的教學工作」者占 62.8%;

「未曾從事其他教學工作者」占 37.2%。研究者將前者曾經從事的教學類型再分 為「語言教學類7」(占 59.6%)以及「非語言教學類8」(占 40.4%),將「教學類 型」與「您設計或規劃課堂遊戲的時間點為何?」進行交叉分析,達到統計上的 顯著性,二者之間有關聯性,表示教師曾具備之教學經驗類型的不同,會影響其 在設計或規劃課堂遊戲的時間點。

其顯著差異表現請見表 4-1-11:在曾經從事的其他類型教學工作中,曾經從 事「語言教學類」教學工作者,較傾向「有時課前設計規劃、有時臨時起意」; 曾經從事的教學工作為「非語言教學類」者,則較傾向在「課前設計規劃」課堂 遊戲。

表 4-1-11 不同教學經驗類型教師對「設計或規劃課堂遊戲的時間點」之交叉分析 課前設計規劃 有時課前設計規劃、

有時臨時起意 (樣本數) 統計檢定

全體 44.2% 55.8% (52)

教學類型 語言教學類

32.3% 67.7%

(31)

2

4.461 非語言教學類

61.9% 38.1%

(21)

df=1

p<0.05

說明: 1.表中數值為橫列百分比,括號中數值為樣本數。

2.表中粗體者表示調整後餘值(adjusted residual)的絕對值大於 1.96。

7 「語言教學類」係指所教授課程內容為「外國/第二語言」者。根據受詴者填答情形呈現如下,

包括:補習班英文老師、夏/冬令營英文老師、日本高中華語老師、家教英文老師、外國學校華 語老師、華裔子弟/海外僑校華語老師、大學英文老師、兒童華語教師、家教日語老師、帅稚園 日語老師、高中日語老師、高中英文老師。

8 「非語言教學類」係指所教授課程內容為「非外國/第二語言」者。根據受詴者填答情形呈現 如下,包括:國小老師、企業內部訓練講師、宣教士、藝術工作者、高中老師、高中國文/歷史 老師、國中國文老師、補習班國文老師、國中老師、安親班老師、帅兒園老師、大學老師。

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第二節 焦點團體訪談結果

「問卷通常使用的是研究者自己的語言,向被研究者詢問研究者自己認為重 要的問題;而訪談可以直接詢問受訪者自己對研究問題的看法,使他們有機會用 自己的語言和概念表達他們的觀點。」(陳向明,2002:79-80)因此,本研究在 調查問卷回收完畢以後,進一步實施焦點團體訪談,希望能夠延伸調查問卷中無 法得知的議題,並且從受訪教師的教學經驗或故事中,對課堂遊戲教學細節進行 比較細緻的描述。值得注意的是,研究者實施焦點團體訪談並非企圖將結果推論 至較大的母群體:「執行互動討論的目的,乃在於從多元觀點,對知覺、信念、

態度與經驗,引發較多、較深的了解,並記錄了解所出自的脈絡。」(王文科、

王智弘,1999:17)。

研究者於 4 月初回收完畢的調查問卷最末附上「敬邀各位老師參加本研究之 焦點團體訪談」頁,邀請對本研究主題感興趣之問卷受詴者留下姓名、聯絡電話 與電子郵件信箱。問卷回收後,共有 22 位華語教師留下聯絡方式表達參與意願,

經電子郵件、電話或簡訊詢問方便參與時間以後,確定訪談時間、地點與人數,

並於訪談一週前寄發「焦點團體訪談說明(含問題討論要點)」。會中備有餐盒與 飲品,除了表達對參與者的感謝,也可以營造輕鬆的訪談氣氛(張可婷,2010:

106)。

本節針對焦點團體訪談內容進行資料整理與分析。焦點團體訪談係由研究者 擔任主持人,另外延請一位研究人員擔任訪談記錄,並於正式訪談開始前徵得參 與教師之同意,全程錄音與錄影。訪談所得資料亮發言議題、發言教師、發言內 容,分別予以分類、條列,進行綜合分析彙整。

一、 受訪者基本資料分析

本研究之焦點團體訪談於民國 101 年 5 月 5 日在臺北市某國立大學舉行,訪 談對象皆為任教於臺北市公私立大學附設華語文教學中心之華語教師。共有 6 位教師參與本焦點團體訪談,受訪教師皆為女性,分別來自 5 所不同的華語文教 學中心,受訪教師基本資料如下表 4-2-1,受訪教師背景資料統計表如下表 4-2-2。

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(一)

受訪教師對於課堂遊戲的定義可分為廣義和狹義兩種

儘管研究者已在第一章名詞釋義與調查問卷中為本研究的「華語文教學課堂 遊戲」9下了定義,但是為維持訪談之開放性,並且尊重每位受訪者的意見,在 深入討論前仍事先詢問受訪教師對於「遊戲」的定義10,以確保接下來訪談提問

儘管研究者已在第一章名詞釋義與調查問卷中為本研究的「華語文教學課堂 遊戲」9下了定義,但是為維持訪談之開放性,並且尊重每位受訪者的意見,在 深入討論前仍事先詢問受訪教師對於「遊戲」的定義10,以確保接下來訪談提問