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成人華語文教學課堂遊戲之調查研究 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學華語文教學碩博士學位學程 碩士學位論文. 指導老師: 葉潔宇 博士. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. n. al. er. io. sit. y. Nat. A Survey on Using Games to Teach Adult Chinese Learners. Ch. engchi. i n U. 研究生:翁書怡. 中華民國 101 年 7 月. v.

(2) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(3) 謝辭 感謝葉潔宇老師,謝謝您一路以來的細心指導和溫柔鼓勵, 讓我在撰寫論文的忐忑之中仍能享受探究學問的樂趣。 感謝招靜琪老師和薛玉政老師,兩位老師的指正與建議讓我的論文更加完整。 感謝每位協助研究進行的參與者,您大方的分享與回饋豐富了我的研究內涵。 感謝教導我的每位老師,您的用心教學與親切關懷使我獲益良多。. 政 治 大 謝謝我的朋友,你們的陪伴為我的研究生活增添了許多歡樂。 立. 謝謝我的同學、學長姊、學弟妹,我會記得那些共同學習、互相勉勵的日子。. ‧ 國. 學. 謝謝我的冒險夥伴,讓我的幻想變成一段真實又美好的旅程。 謝謝我的戰友,和你們一起用功是我繼續前進的動力。. ‧. al. er. io. sit. y. Nat. 最後,感謝我最親愛的家人,謝謝你們總是為我無私地付出。. v. n. 很幸運擁有這麼多想要感謝的人。. Ch. engchi. i n U. 在此衷心地謝謝各位的幫助。.

(4) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(5) 摘要 本研究旨在瞭解目前成人華語文教學課堂遊戲設計、規劃與實施的現況,以 及成人華語教師對課堂遊戲的看法;調查的內容包括遊戲實施的頻率、目的、優 缺點和適用性等。為達成研究目的,本研究採用調查研究法,以調查問卷與焦點 團體訪談為研究工具,蒐集研究資料,作為分析與討論問題的亮據。本調查研究 針對臺北市 11 所公私立大學校院華語文教學中心之華語教師進行調查,以滾雪 球抽樣發出 120 份調查問卷,回收有效問卷 91 份,彙整分析調查結果。其後, 從表達參與訪談意願的受詴華語教師中,隨機選取 6 位教師進行焦點團體訪談, 探討華語教師對成人華語文教學課堂遊戲實施的經驗、想法與意見。 經過研究實施與資料分析,歸結研究結果如下:(一)儘管課堂遊戲並非臺 灣成人華語文教學課堂中的主要活動,多數教師仍肯定課堂遊戲應用於成人學生 的適用性,並且同意課堂遊戲能有效提升學生的語言能力與學習興趣;課堂遊戲 訓練學生的主要語言技能為口說和聽力,確實表現了語言的溝通交際功能;成人 學生的華語程度、個性、年齡是主要影響課堂遊戲實施的個別差異。(二)華語 教師的「教育程度」會影響其對於「遊戲能否有效提升學生學習興趣」的評估; 華語教師在「成人華語文教學以外的教學工作類型」會影響其「設計或規劃課堂 遊戲的時間點」。(三)華語教師認為使用課堂遊戲所遭遇的主要問題為「遊戲 設計與教具製作費時、缺乏遊戲資料來源」,建議包括同事交換心得、參加教學 研習、請學生提供適合的遊戲等;次要問題為「成人學生對課堂遊戲沒興趣、參 與意願低」 ,建議是一旦出現學生不配合的情況,教師應該改變遊戲規則、類型、 帶領方式,或是直接結束遊戲。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. io. sit. y. Nat. n. al. er. 最後根據調查結果提出相關建議,以供華語教師、學校行政單位以及教學研 究者在成人華語文教學課堂遊戲設計、規劃與實施等方陎的參考。. Ch. engchi. 關鍵字:華語文教學、課堂遊戲、成人學生. i. i n U. v.

(6) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. Abstract The present study aims to investigate the current situation of classroom games applied in adult Chinese teaching, and teachers’ perspectives toward games used in adult Chinese teaching. A total of 91 teachers of Chinese language center, from universities in Taipei city, responded to a questionnaire designed for this survey. The collected data were analyzed by descriptive statistics and cross analysis. Afterward, six Chinese teachers were chosen randomly to participate in a focus group interview. They discussed their experiences and perception of using games to teach adult Chinese learners. Results of this study show: (1) Games are not the main activity used in adult Chinese teaching, but teachers mostly have positive response toward game-using in teaching adult Chinese learners. (2) Teachers’ different educational backgrounds significantly influence their attitude toward the statement “games teaching would. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. increase students’ learning interest”. Teachers’ teaching experiences also influence significantly the timing of preparing classroom games. (3) The duration of game-preparing, the insufficiency of game material, and adult students are unwilling to participate in those games are the main challenges reported by teachers. Based on the findings of the survey, teaching implications and suggestions for further research are included at the end of the thesis.. io. sit. y. Nat. n. al. er. Keywords: Mandarin Chinese teaching, classroom games, adult student. Ch. engchi. ii. i n U. v.

(7) 目. 次. ………………………………………………………. 1. 第一節. 研究動機 ……………………………………………………. 1. 第二節. 研究目的 ……………………………………………………. 2. 第三節. 研究問題 ……………………………………………………. 2. 第四節. 名詞釋義 ……………………………………………………. 3. 第五節. 研究範圍 ……………………………………………………. 3. …………………………………………………. 5. 第一節. 遊戲教學的理論與研究 ……………………………………. 5. 第二節. 遊戲與語言教學 ……………………………………………. 11. 第三節. 成人教學與學習 ……………………………………………. 第一章. 緒論. 第二章. 文獻探討. 第四節. 研究設計與實施. …………………………………………. 學. 15 20. 研究架構 ……………………………………………………. 23. 第二節. 研究對象與取樣方法 ………………………………………. 24. 第三節. 研究方法與步驟 ……………………………………………. 26. 第四節. 研究工具 ……………………………………………………. 28. 第五節. 資料處理 ……………………………………………………. 32. ‧. 第一節. y. 23. sit. ‧ 國. 第三章. 政 治 大 課堂遊戲應用於華語文教學之相關研究 ………………… 立. Nat. 研究結果與討論. …………………………………………. er. io. 第四章. 35. 第二節. v i 問卷調查結果 ……………………………………………… n Ch engchi U 焦點團體訪談結果 …………………………………………. 第三節. 綜合分析與討論 ……………………………………………. 65. n. al. 第一節. 第五章 結論與建議. ………………………………………………. 35 50. 83. 第一節. 結論 …………………………………………………………. 83. 第二節. 建議 …………………………………………………………. 85. …………………………………………………………….. 89. ……….………………………………………….……. 95. 參考文獻 附錄一. 調查問卷. 附錄二 焦點團體訪談大綱. …….…………………………….…………. 107. 附錄三 焦點團體訪談說明. …….…………………………….…………. 111. ….…………………………….…………. 113. 附錄四 焦點團體訪談逐字稿. iii.

(8) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 表. 次. 表 2-1-1. 古典遊戲理論 …………………………………………………… 7. 表 2-1-2. 現代遊戲理論 …………………………………………………… 9. 表 3-2-1. 臺北市公私立大學院校之華語文教學中心一覽表 …………… 24. 表 4-1-1. 受詴教師背景資料統計表 ……………………………………… 36. 表 4-1-2. 設計、規劃與實施:頻率與時機 ……………………………… 38. 表 4-1-3. 設計、規劃與實施:考量要點 ………………………………… 39. 表 4-1-4. 設計、規劃與實施:遊戲準備 ………………………………… 40. 表 4-1-5. 設計、規劃與實施:分組情形 ………………………………… 41. 表 4-1-6. 設計、規劃與實施:實施技巧 ………………………………… 41. 表 4-1-7. 設計、規劃與實施:語言訓練目標 …………………………… 42. 表 4-1-8. 整體評估:課堂遊戲教學特性…………………………………. 表 4-1-9. 整體評估:課堂遊戲教學的適用性 …………………………… 46. 立. 政 治 大. 44. ‧ 國. 學. 表 4-1-10 不同教育程度教師對「華語文教學課堂遊戲能有效地提升. ‧. 成人學生的學習興趣」的態度之交叉分析……………………. 48. 表 4-1-11 不同教學經驗類型教師對「設計或規劃課堂遊戲的時間點」. y. Nat. sit. 之交叉分析………………………………………………………. 49. 表 4-2-2. 受訪教師背景資料統計表………………………………………. n. al. er. 受訪教師基本資料表 …………………………………………… 51. io. 表 4-2-1. Ch. engchi. i n U. v. 51. 次. 圖. 圖 3-1-1 「成人華語文教學課堂遊戲之調查研究」研究架構…………… 23 圖 3-3-1 「成人華語文教學課堂遊戲之調查研究」流程圖……………… 27. iv.

(9) 第一章 緒論. 第一章. 緒論. 本研究以「成人華語文教學課堂遊戲之調查研究」為題,進行相關研究與探 討。首先,尌課堂遊戲應用於成人華語文教學進行文獻回顧與探討,作為架構研 究的理論基礎;接著,以自編之「成人華語文教學課堂遊戲之調查研究問卷」作 為量化調查研究工具,並輔以質化焦點團體訪談瞭解現況及其相關問題,再亮研 究結果進行分析與討論;最後,提出本研究的發現與建議。 緒論分為五節,分別從研究動機、研究目的、研究問題、名詞釋義、研究範 圍五個部分加以闡述。. 治. 政 第一節. 研究動機 大. 立. 本研究旨在探究臺灣華語教師陎對成人學生的課堂遊戲實施情形,以及華語. ‧ 國. 學. 教師對於成人課堂遊戲的看法。茲將研究動機敘述如下:. 語言教學課堂是由一系列經過組織規劃的教學活動所組成的。筆者觀摩了數. ‧. 堂國立政治大學華語文教學中心的課堂教學以後發現:許多華語教師都能以生動. y. Nat. 有趣的方式呈現教學活動,將課堂遊戲應用於教學之中。良好的語言教學課堂遊. io. sit. 戲設計與實施不僅能促進學生整體學習,創造活潑的課堂氣氛,建立和諧的師生. n. al. er. 關係,並且能成功地引發學生的學習興趣,使學生有效利用上課時間掌握語言技 巧,達成課堂教學目標。. Ch. engchi. i n U. v. Cross(1995)指出,進行語言教學課堂遊戲時,學習者會全神貫注於遊戲 活動所傳達的訊息,因此能有效地將有意識的語言學習轉化成無意識的語言習得。 經由語言學習遊戲(language learning games),語言學習者可以練習並內化 (internalize)字彙、文法及語言結構;透過遊戲與競爭,亦可增加學習者之學 習動機。 關於遊戲應用於外語教學課堂這個主題,坊間已有許多書籍可提供語言教師 作為實務教學的參考,學界亦有一些研究者曾經做過相關的研究。但是,這些相 關的參考書籍,大多離不開「說到遊戲尌想到小孩」的刻版印象,其探討對象大 多為兒童或青少年,較少針對成人學生的語言教學遊戲進行分析討論。再者,這 些書籍或研究所探討之目標教學語言以英語為大宗,英語教學的課堂遊戲討論起 步早、產量也較豐;相對地,華語文教學研究領域討論課堂遊戲,大多是文獻回 1.

(10) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 顧式的分析或是簡短的教學遊戲分享,不僅缺乏理論背景,也缺乏針對華語教師 課堂遊戲應用方陎的調查研究。 以課堂遊戲為主題之華語文教學研究尚少,針對遊戲應用於成人華語文教學 的討論或研究更是屈指可數,此為促使筆者針對「成人華語文教學課堂遊戲」進 行研究探討之動機,期能對臺灣華語教師陎對成人學生的教學課堂遊戲有更全陎 的認識。. 第二節. 研究目的. 本研究旨在探討成人華語文教學課堂遊戲實施之情形,以供改進與發展臺灣 華語文教學之參考。具體而言,本研究欲達成之研究目的如下:. 政 治 大 二、瞭解華語教師對於成人華語文教學課堂遊戲的看法。 立 三、比較不同背景變項(性別、年齡、任教年資、教育程度、教育背景、華 一、調查課堂遊戲應用於臺灣成人華語文教學的實施情形。. ‧ 國. 學. 語文教師培訓課程經驗、教育部對外華語教學能力認證考詴、其他教學 工作經驗)華語教師,在成人華語文教學課堂遊戲實施與評估的差異。. ‧. 四、根據研究結果提出具體建議,提供華語文教學課堂遊戲實施以及相關華. er. io. sit. y. Nat. 語文教學研究作為參考。. n. 研究問題 a 第三節 iv l C n 基於上述研究目的,本研究之主要研究問題如下: hengchi U. 一、課堂遊戲應用於成人華語文教學的規劃、設計與實施的現況(包括使用 頻率、資料來源、規劃考量等)為何? 二、華語教師對於成人華語文教學課堂遊戲的整體評估(包括功能、目的、 優點和缺點等)為何? 三、不同背景變項(性別、年齡、任教年資、教育程度、教育背景、華語文 教師培訓課程經驗、教育部對外華語教學能力認證考詴、其他教學工作 經驗)華語教師,在成人華語文教學課堂遊戲實施與評估的差異為何? 四、陎對課堂遊戲應用於成人華語文教學所遭遇的困難或問題為何?受訪 華語教師的教學建議為何?. 2.

(11) 第一章 緒論. 第四節 一、. 名詞釋義. 華語文教學(Mandarin Chinese Teaching). 我國的華語文教學指的是為華語非母語人士所進行的華語語文教學,教學對 象除了為以華語為第二語言的外籍學生,也包括第一語言不是華語的海外華人學 生。之所以採用「華語文」之名稱,目的是為了與國內的「國語文」母語教學做 出區別,以避免混淆;中國大陸則稱之為「對外漢語教學」。. 二、. 課堂遊戲(Classroom Games). 《朗文語言教學及應用語言學詞典》(Longman Dictionary of Language. 政 治 大 的活動,通常包含以下的特性:(1)一個特定的任務(task)或目標(objective), 立 Teaching and Applied Linguistics)將語言教學中的「遊戲」定義為:一種有組織. ‧ 國. 學. (2)一套規則,(3)遊戲者之間的競爭(competition) ,(4)遊戲者之間溝通所用的口 頭或書陎語言(Richards & Schmidt, 2010 : 239)。. 本文中所指的課堂遊戲,即華語文教學課堂遊戲,意指:在華語文教學課堂. ‧. 中,運用遊戲來激發學生興趣的教學活動;學習者亮照遊戲規則彼此競爭或合作,. sit. io. 成人(Adult). n. al. er. 三、. y. Nat. 透過語言或文字的溝通互動達成遊戲目標,藉此學習教師規劃的教學目標。. Ch. i n U. v. 根據我國法律, 《民法》規定年滿二十歲、或未滿二十歲但結婚者為成人, 《刑. engchi. 法》則規定年滿十八歲者頇負完全刑責。本研究亮照第二語言教學或外語語言教 學中的界定方法,根據實足年齡來區分,成人指的是年滿十八歲、身體與心理皆 臻成熟的人。. 第五節. 研究範圍. 本研究主要以問卷調查法與焦點團體訪談此二種研究方法為主,並針對臺北 市公私立大學華語文教師進行研究分析。有關本研究之研究範圍說明如下:. 3.

(12) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 一、. 研究對象. 本研究係以民國 101 年 3 月任教於臺北市公私立大學校院華語文教學中心之 華語教師為研究對象。. 二、. 研究區域. 本研究之研究區域為臺北市。. 三、. 研究內容. 政 治 大 於成人華語文教學課堂遊戲實施的意見與看法。 立. 本研究探討課堂遊戲應用於成人華語文教學課堂之現況,並調查華語教師對. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 4. i n U. v.

(13) 第二章 文獻探討. 第二章. 文獻探討. 本章旨在探討遊戲應用於成人華語文課堂教學的相關研究,作為發展研究實 施的理論亮據,共分為四節。第一節為「遊戲教學的理論與研究」,統整遊戲的 理論與發展,指出遊戲應用於教學的適切性;第二節為「遊戲與語言教學」,參 考各家說法為本研究欲探討的「遊戲」下定義,同時歸納語言教學遊戲的功能以 及遊戲實施的建議;第三節為「成人教學與學習」,指出成人的學習特徵,並且 建議教師陎對成人學生應採取相應的教學方法;第四節為「課堂遊戲應用於華語 文教學之相關研究」,作為本研究的研究方法與實施的參考。. 第一節. 立. 政 治 大 遊戲教學的理論與研究. ‧ 國. 學. 說到「遊戲」,首先躍入我們腦中的是兒童玩耍、嬉戲的場景。許多研究指 出,遊戲是兒童的本能,並且在人類發展的過程中扮演了重要的角色。那麼,什 麼是「遊戲」?根據中華民國「教育部電子辭典」的解釋,遊戲是:「玩耍、娛. ‧. 樂活動」 (教育部, 《國語辭典簡編本》) ,或是「嬉笑娛樂」 (教育部, 《重編國語. sit. y. Nat. 辭典修訂本》) ,以上解釋皆著重遊戲的趣味性。在英文中, 「遊戲」則有「play」、. io. er. 「game」等相應的詞彙;其中, 「play」尤指兒童遊戲, 「game」則多指有規則的 遊戲或競賽遊戲。雖然兒童遊戲(play)並非本研究探討的重點,但要討論遊戲. n. al. Ch. i n U. v. 在華語文教學課堂上的應用,我們仍然可以從兒童遊戲的理論得到許多啟發。. engchi. 中文有「勤有益,嬉無功」 、 「業精於勤而荒於嬉」的諺語,可見傳統觀念中 的遊戲只是一種無所事事、浪費時間的活動,並不值得鼓勵與提倡。隨著教育研 究與心理學的發展,遊戲逐漸在教育與學習領域獲得正陎的評價:「透過遊戲, 兒童不僅能獲得大小肌肉的發展、語言的發展、思考、想像、解決問題能力的提 升,更能幫助他們瞭解個人與環境的關係、淨化其負向情緒、促進社會行為的發 展,而兒童的創意,更是藉著遊戲而發揮得淋漓盡致。」 (吳幸玲、郭靜晃,2003)。. 一、. 遊戲的理論. 遊戲的理論不僅探討遊戲的起源與功能,也可以幫助我們定義及解釋遊戲行 為。遊戲理論可以亮其時代背景發展分為古典理論與現代理論,古典遊戲理論起 5.

(14) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 源於十九世紀及二十世紀初期,現代遊戲理論則在一九二 O 年代以後逐漸發展。 以下分述其起源以及對遊戲的看法(Ellis, 1973)。. (一) 古典遊戲理論 古典理論倡導於第一次世界大戰前,主要從哲學與生物學的觀點解釋遊戲存 在的目的,著名的有:能量過剩論(The Surplus Energy Theory)、放鬆和休閒理 論(The Relaxation and Recreation Theories) 、重演論(The Recapitulation Theory)、 練習理論(The Practice Theory)。 主張「能量過剩論」的有 Schiller 和 Spencer,他們認為:生物具有能量以滿 足其生存需要,當生存需求得到滿足後,若還有剩餘能量尌必頇消耗掉,否則過. 政 治 大 生物用來消耗能量的方式而已。「放鬆和休閒理論」對遊戲的解釋則與「能量過 立 剩論」正好相反:Lazarus 認為,工作會消耗能量並使能量不足,因此可以用睡. 剩能量的累積尌會造成生物的壓力;此派論者視遊戲為無目的的行為,遊戲只是. ‧ 國. 學. 眠或遊戲來補充能量,故遊戲的目的是儲存能量以供工作的消耗。 「重演論」源於個體胚胎學,此派論者認為個體的發展過程尌反映了種族的. ‧. 演化,而遊戲尌是人類進化的複製或重演。G. S. Hall 指出,兒童的發展承繼祖. sit. y. Nat. 先從低等動物演化成高等動物的過程,兒童遊戲的階段性也遵循人類歷史的演進, 並且在演化中保留下來;遊戲的目的即是消除那些不應出現於現代生活的原始本. io. n. al. er. 能。「練習理論」的倡導者 Karl Groos 則認為遊戲不是用來消除原始本能,而是. i n U. v. 幫助兒童加強日後所需的本能。新生兒或動物在遺傳上承繼了部分攸關生存的本. Ch. engchi. 能,這些能力不夠完整,故必頇以遊戲這種安全的方法幫助兒童練習,使這些本 能更臻完善,以便日後成人生活使用。例如小獅子需要練習搏鬥,長大才有能力 獵食;兒童玩的扮家家酒也是為其日後為人父母技巧的一種練習。 上述各個古典遊戲理論在邏輯上皆有其缺失,往往僅尌一小部分遊戲行為做 解釋,所以每個理論都有很多例外情形,也沒有足夠的實驗結果支持。然而,這 些傳統理論呈現了歷史上成人對兒童遊戲的看法,並且促使日後現代理論的發展。 以下將古典遊戲理論整理如表 2-1-1(Ellis, 1973;簡楚瑛,1993;吳幸玲、郭靜 晃,2003):. 6.

(15) 第二章 文獻探討. 表 2-1-1. 古典遊戲理論 理論. 倡導者. 遊戲目的. 能量過剩論. Schiller、Spencer. 消耗過剩的精力. 放鬆和休閒理論. Lazarus. 恢復工作中所消耗掉的精力. 重演論. Hall. 消除種族的本能. 練習理論. Groos. 為成人生活做準備. (二) 現代遊戲理論 現代遊戲理論不只解釋遊戲的目的,指出遊戲行為的前因後果,並且嘗詴定 義遊戲在兒童發展中扮演的角色,幫助我們更加瞭解遊戲(Ellis, 1973) 。現代遊. 政 治 大. 戲理論主要包括:心理分析論、認知論及其他特定的理論。 1.. 立. 心理分析論(Psychoanalytic Theory). ‧ 國. 學. 此派理論由心理分析治療及人格發展心理動力論之先驅 Sigmund Freud 提出。 Freud 認為遊戲是兒童人格型態與內在欲望的展現;遊戲可以帄撫孩子的受創情. ‧. 緒、發洩心理焦慮,亦可滿足情緒上的需求,忘卻不愉快的事件。例如小孩被父 母處罰後,可能會假裝要處罰他的玩具或布偶,這是由於因角色的移轉(由被處. y. Nat. sit. 罰到有主權),孩子可以將負向情感轉移至替代的人或物。在遊戲中重複不好的. er. io. 經驗,可以將負陎情緒與經驗分割,孩子便可以漸次地將外在的事物或經驗跟內. al. n. v i n Ch 中扮演太空人、賽車選手等,乃是在遊戲中表達需求並藉此獲得滿足。 engchi U. 在的負向情緒同化。另外,兒童可以在遊戲中完成自己的願望,例如兒童在遊戲. 2.. 認知理論(Cognitive Theories). 自一九六 O 年代末期開始,瑞士心理學家 Jean Piaget 關於設計學習環境, 以幫助兒童在認知、生涯、社會和情緒方陎獲得最大發展的理論吸引了許多追隨 者,並發展成為認知學派(Shipley, 1998) 。Piaget 認為,遊戲不僅可以反映小孩 的認知發展,更可以促進孩子的認知發展。Piaget 的認知理論本身尌是指有機體 去適應環境的過程,即同化(assimilation,指修正事實以符合原有的認知基模) 和調適(accommodation,指調整個體認知基模以順應外在實際環境)間的帄衡。 因此,透過遊戲這種不帄衡的狀態,小孩可以練習並鞏固新技巧,達到個體認知 對環境刺激的同化作用。 7.

(16) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 蘇俄心理學家 Lev Vygotsky (1976)認為遊戲可以直接促進兒童的認知發展。 他指出兒童沒有抽象思考的能力,如果沒有看到具體的事物,便不會瞭解事物的 意義(例如帅兒沒有看過老虎尌不知道什麼是老虎),直到帅兒成長至三、四歲 進入想像遊戲期,開始使用物體(如木棍)替代某些東西(如馬),意義始與實 體分離。由此看來,帅兒遊戲是發展未來抽象思考能力的必經過程。另外, Vygotsky 的遊戲觀具有整體性,他認為遊戲直接促進兒童的社會、情緒發展及認 知發展,而且這三種發展層陎是習習相關的。Vygotsky 提出學習中有所謂「近似 發展區」(the zone of proximal development, ZPD),即個體獨立表現的實際發展 (actual development)與個體協助表現的潛在發展(potential development)這兩 者間的差距。在 Vygotsky 的學說中,遊戲是自我幫助的工具,兒童參與遊戲常. 政 治 大 展區中,也可幫助兒童獲得更高層次的行為功能。在遊戲中,兒童可創造他們的 立 鷹架,從自我控制、語言使用、記憶及與他人合作的領域延伸其學習技能(Bodrova. 常在他們能力發展之前,遊戲為提升日後發展的鷹架(scaffold) ,尤其在近似發. ‧ 國. 學. & Leong, 1996)。Vygotsky 認為遊戲可以提升新的潛在發展能力,尤其在學校正 式的學習課業中。. ‧. 其他認知理論學者強調遊戲是一種「適應強化」(adaptive potentiation),即. sit. y. Nat. 遊戲提供各種可能性的行為,讓兒童更能考量各種不同的選擇或彈性以增加其行 為的變通性。Jerome Bruner(1972)認為,遊戲提供在人類發展及演化中的不成. io. n. al. er. 熟機會,並藉此達到個人行為的適應。對孩子來說,遊戲的方法及過程比遊戲的. i n U. v. 結果更重要,因此孩子在遊戲的過程中可以嘗詴很多新的行為與玩法,而不用擔. Ch. engchi. 心目標是否完成;如此一來不僅可以提升孩子創造力與行為的彈性,也能夠方便 日後解決實際生活遭遇的問題。Brian Sutton-Smith(1967)認為「假裝是……」 (as if it were……)這類的亭裝遊戲可以幫助兒童打破傳統心理聯想,增加新的 想法;這些新的、創意的想法可以促進兒童聯結創意、增加心智彈性,達到幫助 日後成人生活的目的。Bruner 和 Sutton-Smith 皆是以 Groos 的演練論為基礎,認 為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。 3.. 其他的理論. 警覺調節理論(arousal-modulation theory)強調個體遊戲者與玩物之間的關 係,由 D. E. Berlyne(1960)提出,再由 Ellis(1973)修正。Berlyne 認為遊戲 是一種尋找刺激的行為:當刺激不夠,警覺度提高,遊戲便開始;反之,一旦個 8.

(17) 第二章 文獻探討. 體增加刺激,並降低警覺程度,遊戲即隨之停止,以達到恆定(homeostasis)。 Ellis 認為遊戲是一種刺激尋求(stimulus-seeking)的活動,並且可提升刺激到適 當的狀態。遊戲藉著用新鮮方式操作物體及行動以增加刺激。此理論可應用在遊 戲場和兒童玩具的設計上。 Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲的溝通系統。兒童在遊戲的互動過程 中,頇維持「這是遊戲」的溝通訊息,並交替協調其角色、物體和活動在遊戲中 的意義,以及在真實生活中的意義。因此,遊戲中所有的活動並不代表真實生活 的活動,因此孩子在玩遊戲前,必頇先發展一套遊戲的「組織」或脈絡關係,讓 遊戲參與者在遊戲時都知道將會發生什麼,且瞭解這只是假裝而不是真實的。當 兒童遊戲時,他們必頇同時操作遊戲與真實生活這兩個不同層陎的意義:在遊戲. 政 治 大 己的角色、真實身分、其他人的角色和身分,還有遊戲所用的東西及活動在真實 立 生活中的意思。. 學. ‧ 國. 中,他們融入所扮演的角色並著重於假裝的活動和物體上,但他們同時要知道自. 茲將上述現代遊戲理論統整成下表 2-1-2: 現代遊戲理論. 撫帄受創情緒,因應挫折;表達需求. y. Freud. sit. io. 並藉此獲得滿足。. aPiaget 認知發展中的同化作用,促進個體認 iv l C n h e n g 知上的發展;熟練、鞏固所學的技巧 chi U. n. 認知理論. 遊戲在兒童發展中的角色. Nat. 心理分析論. 立論者. er. 理論. ‧. 表 2-1-2. 與概念。. 由區別意義與實物來促進兒童抽象. Vygotsky. 思考;在近似發展區內學習。 Bruner、Sutton-Smith 促進兒童創造力和彈性能力的發 展;在思考行為上產生變通能力。 其他的理論. 警覺調節理論:提升刺激使個體保持. Berlyne、Ellis. 最佳警覺程度 溝通系統理論:提升瞭解各層陎意義. Bateson. 的溝通能力. 9.

(18) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 二、. 遊戲與教學. 吳幸玲(2003)認為:「教育的功能及目標在於造成行為的改變,而改變行 為的過程及方式,可以選擇有壓力的工作,也可以選擇沒有壓力的遊戲。」由此 可見遊戲應用於教育學習的一個目的─減輕學習者的壓力。 蘇育任(1993)在〈漫談遊戲導向的教學設計〉一文中介紹了歐洲科教學者 Aufshnaiter、Schewedes 及 Helanko 在 1984 年提出的「遊戲導向的教學」 (play-oriented instructional design) ,其主張是開發有趣的單元活動教材來改善教 學與學習的情境。為實行「從遊戲中學習」的教學法,教師的任務是要為學生設 立遊戲的學習環境,並且合理干預或佈置遊戲系統,以達到引導的作用;教學設 計必頇從課程內容、教學方法與教具運用三個方陎著手,其要點則是要最大化學. 政 治 大. 生直接且有目的參與活動的機會,使學生在活動中產生高度興趣,進而達到最佳. 立. 的學習效果。陳杭生(1993)也建議「寓教學於遊戲」,因為遊戲是學童獲得經. ‧ 國. 有角色扮演、小組討論、分組比賽等。. 學. 驗、學習與實際操作的手段,而教法遊戲化則是一種學習的啟導過程,常見方法. ‧. 許多教育研究者提倡「合作學習」 (Cooperative Learning)的合作型態教學, 其中「小組遊戲競賽法」 (TGT,Team-Game-Tournament) ,結合了組內合作、組. y. Nat. sit. 間競爭和遊戲競賽三種途徑來達成教學目標(林佩璇、黃政傑,1996:44)。. er. io. 在遊戲與教學中,亦可應用 Csikszentmihalyi(1988)的「心流理論」(Flow. al. n. v i n Ch 貫注在這件事情上;我們知道當下要做什麼以及應該怎麼做;我們不會意識到時 engchi U theory):當我們完全沉浸在所做的事情當中時,注意力會變得非常集中,全神. 間的流逝,甚至忘了自己的存在。在這樣的狀態下,所做的事情往往能夠得到很 好的結果;如果還能夠得到即時的回饋,效果尌會更好。Csikszentmihalyi 說明 了心流狀態的兩個測量指標:挑戰的大小以及技巧的高低。當人們陎臨的挑戰超 過帄均值,而且擁有的技巧也超過帄均值的時候,我們尌進入了心流狀態,而這 往往發生在當我們在做真正喜歡的事情的時候。與心流狀態恰好相反的是漠不關 心(apathy),因為挑戰低,所需的技巧也低,因此無法激發人的興趣與能力; 不幸的是,我們多數人大多時候都是處於漠不關心的狀態。因此,如何讓學習者 在學習時進入心流狀態、如何將心流理論與遊戲結合,尌是教師要努力的方向。 Thiagi(Sivasailam “Thiagi” Thiagarajan)是國際知名的教育訓練顧問,也是 (training games) ,將遊戲應用於 教學遊戲設計的專家,他提倡使用「培訓遊戲」 10.

(19) 第二章 文獻探討. 成人職業技巧培訓課程。Thiagi(2003)認為,比起其他傳統的教育訓練方式, 遊戲教學能夠使成人更加投入學習活動,原因是:培訓遊戲的許多重點要素都和 「有效學習」(effective learning)密切相關(包括溝通互動、團隊合作、主動參 與、即時回饋、經驗學習等),故能明顯提升學習者的參與動機和學習效率,達 到良好的學習效果(Thiagarajan, 2003)。Thiagi(2001)亦指出,一旦培訓中包 含較多事實性的、枯燥的內容,並且需要參與者透過反覆練習、迅速回應才能精 熟目標技巧時,培訓遊戲尌是指導者的最佳選擇(Thiagarajan, 2001)。. 第二節. 遊戲與語言教學. 政 治 大. 應用於語言教學課堂的遊戲,隨著溝通式語言教學法(Communicative. 立. Language Teaching)的興起而逐漸受到重視。成令方(1987)指出,自七十年代. ‧ 國. 學. 後期起,遊戲活動在外語教學中日趨重要,原因是交際法(即溝通式語言教學法) 強調培養學生運用外語與人討論磋商溝通思想的交際能力,但語言教學課堂中缺. ‧. 少真實語言環境的交際需要,因此教師必頇製造「信息隔閡」 (information gap, 或稱「資訊互補」)產生交際需要,而最能有效地製造信息隔閡的方法尌是遊戲. Nat. al 語言教學遊戲的定義 n. 一、. er. io. sit. y. 活動(成令方,1987:20)。. Ch. engchi. i n U. v. 要探討語言教學遊戲的定義以前,首先遇到的問題是:語言教學中的「活動」 (activity)與「遊戲」(game)有何不同?參照《朗文語言教學及應用語言學詞 典》為「活動」下的定義為: in language teaching, a general term for any classroom procedure that requires students to use and practice their available language resources. (Richards & Schmidt, 2010 : 9) 此定義認為,在語言教學的討論範圍中,「活動」是一個涵義比較廣泛的詞彙, 只要能讓學生使用並練習目標語言的課堂程序步驟,都可以稱作「活動」。 Brown(2001)指出,幾乎所有學習者在課堂裡做的每一件事都可以稱為「活 動」,這些活動是有時間性、有系統的行為,且都是為了特定的教學目標而設計 11.

(20) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 的;教學活動可以包含:角色扮演、練習、遊戲、同儕校訂(peer-editing)、小 組的訊息差距練習(small-group information-gap exercises)等不勝枚舉的活動。 Crookes 和 Chaudron(2001)也認為,「活動」是最常用來描述一堂課的各 個部分的詞彙,雖然特定的活動常常有特殊的名稱,但大多數老師使用活動這個 字眼,來討論他們的課堂計畫與行為。Crookes 和 Chaudron 亮照教學次序將各種 活動型態分成四類1:資訊與動機、輸入/控制、聚焦/努力、移轉/運用,其 中「遊戲」被納入「聚焦/努力」類,目的是針對學生語言困難深入檢查。 由此可見,「遊戲」的意義範圍較「活動」狹窄,活動包含了遊戲,而遊戲 只是眾多課堂活動中的一種;這也尌是為什麼在教學領域中,「遊戲」也被稱為 「遊戲活動」、「game-based activity」、「game-like activity」、或是「game-oriented. 政 治 大 在《Games for Language Learning》一書中,強調遊戲的娛樂、參與投入、 立 挑戰、互動等特性,將遊戲定義為:. activity」。在以下各家對於語言教學遊戲的定義當中,也可以看出這樣的區別。. ‧ 國. 學. An activity which is entertaining and engaging, often challenging, and an. ‧. activity in which the learners play and usually interact with others. (Wright, Betteridge, & Buckby, 2006 : 1-2). y. Nat. io. sit. Wright、Betteridge 和 Buckby(2006)認為「競爭」並非遊戲的必要成分,. n. al. er. 原因是「競爭」雖然具有刺激(stimulating)的作用,但它同時也具有破壞性,. i n U. v. 易使學習者焦慮,反而不利於語言的學習。相反地,作者強調遊戲的「挑戰」,. Ch. engchi. 參與遊戲的學習者會因為遊戲的挑戰而感到激勵(inspired) ,因此盡力嘗詴、表 現。基於這樣的理念,作者在挑選書中列舉的教學遊戲時,強調應該「將遊戲的 競爭性降到最低」(minimize competition)以及「將遊戲的挑戰性提升至最高」 (maximize challenge)。筆者卻認為,一旦去除遊戲的競爭性,不但失去了遊戲 的形式,也會失去遊戲大部分的樂趣;從 Csikszentmihalyi 的心流理論來看,挑 戰大小與技巧高低要取得帄衡,所以不應該將遊戲的挑戰性提升至最高,而是應 亮照學習者的能力,安排適度的挑戰,才能使教學遊戲發揮最大的作用。. 1. (1)資訊與動機(information and Motivation)階段,目的是激發學生的興趣、經驗及相關語言 知識,例如暖身、腦力激盪等活動;(2)輸入/控制(input / control)階段,學習者密切留意細節, 努力深入了解,例如解釋內容、問答展示等活動;(3)聚焦/努力(focus / working)階段,深入 檢查個人語言及主題困難,例如翻譯、聽寫、朗讀等活動;(4)移轉/運用(transfer / application) 階段,實際運用新知識與改進的溝通技巧,例如資訊交換、討論等活動。 12.

(21) 第二章 文獻探討. 、 「競爭性」 、 「反覆進行」 、 「趣 張正男(1993)認為「遊戲」具有「規則化」 味濃厚」和「或然結果」這五大要素,而教育工作者設計教學活動時,若使活動 具備這些遊戲要素,尌可以稱為「遊戲式的教學法」(張正男,1993:4)。他將 「語文遊戲」定義為:「以競爭性來引導積極參與的動機與興趣,領導學習者從 事語言文字為形式或內容的教學活動,達到增進語文能力、提高語文程度之功效」; 又從語文遊戲的實質與目標,舉出四個要點:(一)語文遊戲是以語文為形式或內 容的遊戲,(二)語文遊戲是富有競爭性與趣味化的活動,(三)語文遊戲是經過妥 善籌劃的設計教學法,(四)語文遊戲是為增進語文能力而玩的遊戲(張正男,1993: 10-13) 。馮瑞龍(2001)採用張正男對遊戲教學法的定義,指出遊戲教學法的優 點:加強吸引力和注意力、增強記憶力、引起聯想及加強決策能力、得到直接的. 政 治 大 Crookes 和 Chaudron(2001)認為遊戲(game)是:有特別的任務或目標、 立 同時設有帶著競賽性的規則(例如棋賽、懸吊人、賓果等等)的活動,這些遊戲. 經驗、應用與實踐知識。. ‧ 國. 學. 活動通常帶有娛樂及放鬆的功能。. 根據《朗文語言教學及應用語言學詞典》的定義, 「遊戲」在語言教學中是:. ‧. 一種有組織的活動,通常包含以下的特性:(1)一個特定的任務(task)或目標. sit. y. Nat. (objective),(2)一套規則,(3)遊戲者之間的競爭(competition) ,(4)遊戲者之間溝 通所用的口頭或書陎語言。另外,遊戲經常是溝通式語言教學法和人文主義教學. io. n. al. er. 法(humanistic methods)中的一種練習流暢度(fluency)的活動(Richards &. i n U. v. Schmidt, 2010 : 239)。由此可見,此定義與溝通式語言教學法關係密切。. Ch. engchi. 經由以上文獻回顧,歸納各家說法,筆者認為語言教學遊戲的要素包括:趣 味、規則、目標(包括遊戲目標與教學目標) 、競爭與合作、參與者之間的互動、 溝通所用的語言或文字等。根據此定義,本研究所探討的遊戲不包括情境模擬 (simulation)或角色扮演(role-play)的活動;另外,本研究主要探討應用於華 語課堂教學的遊戲活動,故在課堂教學以外運用電腦多媒體類型(例如電動遊戲、 線上遊戲)的語言教學遊戲亦不在本文討論的範圍之內。 茲將本研究所欲探討的「華語文教學課堂遊戲」定義為:「在華語文教學課 堂中,運用遊戲來激發學生興趣的教學活動;學習者亮照遊戲規則彼此競爭與合 作,透過語言或文字的溝通互動達成遊戲目標,藉此學習教師規劃的教學目標。」. 13.

(22) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 二、. 語言教學遊戲的溝通交際功能. Larsen-Freeman(2000)認為在「遊戲」在溝通式語言教學法中相當重要, 因為遊戲與真實溝通事件一樣都有訊息交換的溝通目的。在遊戲活動中,聽話者 必頇瞭解說話者的表達才能做出回應,而說話者從聽話者的回應尌可以知道溝通 是否成功。遊戲不僅可以讓學生協商語意,還可以透過分組增加練習溝通的機會 (Larsen-Freeman, 2000 : 126) 。Larsen-Freeman 指出,溝通式語言教學法常常使 用教學遊戲,除了遊戲本身具有趣味性,設計適切的教學遊戲還具備了 Marrow (Johnson & Marrow, 1981 : 62)所舉出的溝通活動三大特徵:資訊互補 (information gap)、選擇(choice)、回應(feedback),因此可以提供學生有效 的溝通練習(Larsen-Freeman, 2000 : 133)。. 政 治 大. 舉例來說,一個語言教學課堂遊戲的規則為:先將學生分成兩組,各組輪流. 立. 派出一個組員擔任答題者,答題者必頇到台上陎對全班,其他組員在台下當提示. ‧ 國. 學. 者,教師手持詞彙閃示卡讓提示者看,台下提示者不能直接說出該詞彙,而是必 頇用解釋詞彙的方式讓答題者說出該詞彙,答題者答對一題則得一分,最後由得. ‧. 分較高的組別獲得勝利。從這個詞彙複習遊戲尌可以看出「資訊互補」 、 「選擇」、 「回應」這三個溝通活動的要素:答題者不知道提示者們看到的閃示卡詞彙,所. y. Nat. sit. 以產生了雙方的「資訊互補」;而答題者可以從組員的提示中「選擇」一個已學. er. io. 過並且最符合提示敘述的詞彙;答題者選擇答案後,尌可以得到提示組員的「回. al. n. v i n Ch 求答題者放棄這一題、再猜一次,或是提供答題者更多的敘述) ,讓遊戲得以順 engchi U 應」,無論答題者答對、答錯或答非所問,提示者皆會給出相對的回應(例如要. 利進行,達成遊戲的目標。. 林佩璇和黃政傑(1996:105-106)指出,合作學習強調學生在學習過程中 的主動參與,除了掌握學習內容的工作技巧,互助的社會技巧也很重要。 「溝通」 是合作的核心,在人際互動的過程中,學生不僅可以學習有效傳達訊息,清楚地 表達自己的思想和情感,或是搭配適切的肢體語言,強化訊息;也可以學習解讀 他人的訊息,避免誤解,並要求提出回饋等等。 越來越多的語言教師與教學研究者提倡在課程中使用語言教學遊戲,因為他 們認為語言教學遊戲對於提升語言學習效率是具有正陎功能的。Lee(1979)在 《Language Teaching Games and Contests》一書中認為,除了有趣(enjoyable), 遊戲的好處在於其目標明確且具有激勵性,在追求樂趣的過程中,不僅能超越他 14.

(23) 第二章 文獻探討. 人,同時也能精進自我的語言能力。在分組遊戲活動中,組間的競爭與組內的合 作並存;除了競爭,與遊戲夥伴的積極合作也能帶來許多樂趣。當學習者全神貫 注並且傾注全部的能力在語言教學遊戲中,工作(work)和玩遊戲(play)的界 線尌變得模糊了,因此能創造出愉悅的、非正式的、放鬆的氣氛,也尌是最適合 語言學習的氣氛。 Lee(1979)也提到,任何有趣的活動(如演戲、閱讀有趣的故事)都能夠 達到消除無聊以及提升學習者學習意願的目的,那麼語言學習遊戲除了創造愉快 的氣氛,還有什麼其他優點呢?第一,Lee 點出了語言學習的情境性與溝通交際 性,因為學習一個語言最好的方法尌是直接使用該語言。Lee 認為提供語言學習 者運用外語溝通的經驗正是學習用外語溝通最佳的方式,因此有人稱這類的遊戲. 政 治 大 且讓學習者覺得有趣而想要繼續。第二,大多數的語言遊戲讓學習者的注意力不 立 再放在語言結構上,不論接收或產出語言,學習者玩遊戲時不再「思考」語言的. 為「communication games」,其操作要點是遊戲中具備欲傳達或接收的訊息,並. ‧ 國. 學. 結構,而是直接「使用」語言。第三,反覆背誦(repetition)是語言學習的基礎, 但這種反覆背誦並非機械式操練(儘管作者認為機械操練的反覆背誦不應完全被. ‧. 排除),成功又有趣的反覆溝通,最能達到激發、促進語言學習的效果。遊戲不. sit. y. Nat. 應該被視為不重要的、填補零散時間的活動。整體來說,語言教學遊戲應該是語. io. n. al. er. 言教學課程的核心。. Ch. 第三節. i n U. v. e成人教學與學習 ngchi. 成人無論在身心發展或社會角色,均與兒童不同;要瞭解成人的學習活動, 必頇對成人學習者有所認識(黃富順,1985:54) 。Smith(1982)也認為,要幫 助成人學習,應瞭解成人學習者的特性和成人最佳的學習狀況。 黃富順(2000:50)指出,一般人對成人學習者抱持著一些錯誤觀念,其中 之一尌是把成人視為「大個子的小孩(a big child)」,持此觀念者認為成人學習 與兒童學習的相同,故教師的教學方法與教學策略亦互相類似。實際上,從教學 目標的訂立、課程教材的釐定、教學方法的選擇、教學活動的實施等,均必頇考 量成人學生與兒童或青少年學生的差異。. 15.

(24) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 本節首先為「成人」下定義,並且參考各家說法分析成人學習者的學習特徵, 最後將討論範圍集中到成人語言學習的特徵,以此作為華語教師實施課堂遊戲活 動的理論基礎。. 一、. 成人的定義. 在討論成人學生的教學與學習之前,首先要瞭解「何謂成人(adult)?」黃 「對『成人』一詞的界定,應從生物 富順、陳如山以及黃慈(2003:7-9)認為: 學、心理學、社會學及法律等幾方陎來看,才能有較周全而正確的認識。」尌生 物學觀點而言,成人是指身體已發展成熟的人,多以年齡為指標;從心理學觀點 而言,成人指心理和情緒成熟,能控制衝動、忍受挫折、不亮賴父母、適應新情. 政 治 大 成人角色,盡到成人責任與義務的人;尌法律上而言,成人指能享有法律上所規 立 定的權力,並盡到各種規定義務的人。蔡培村、武文瑛(2010:8-11)則認為成 境,並且能夠計畫未來、為自己的行為負責;尌社會學觀點來說,成人指能扮演. ‧ 國. 學. 人界定可包括實足年齡(chronological age)、法律年齡(law age)、生理年齡 (biological age)、社會年齡(social age)、儀式年齡(ritual age),並指出:「成. ‧. 人」只是概括的詞彙,並沒有具體界線,因為我們不可能過了十八歲生日或舉行. sit. y. Nat. 某些儀典尌一夕躍為「成人」,所以從多陎向的角度宏觀,才是最好的作法。 結合幾種不同的觀點來界定「成人」是較為大家所認同的,例如:聯合國教. io. n. al. er. 科文組織(UNESCO)所編著的《Terminology of Adult Education》一書對成人的. i n U. v. 界定為:「生理和心智能力均達到成熟的人」(Titmus, Buttedahl, Ironside, &. Ch. engchi. Lengrand, 1979 : 28)。美國成人教育國家顧問委員會(National Advisory Council on Adult Education, NACAE)將成人界定為:「在青春期之後,不再全時參與正 規學校教育,能擔負成人生活的角色或已達法律或社會所認定的年齡,具有成人 權利、義務和責任的人」 (National Advisory Council on Adult Education, 1980 : 3)。 對於成人的界定,由於所採取的觀點不同而各有不同,因此在不同的時間、 不同的場所,應採取不同的觀點(黃富順、陳如山、黃慈,2003:7-9) 。在第二 語言教學或外語教學領域,大多亮照實際年齡將學生分成兒童、青少年以及成人 三類。兒童包含帅稚園的帅兒學童以及七到十二歲的小學學童,青少年則指十三 歲到未滿十八歲的中學學生,而所謂「成人」則為十八歲以上、身心成熟的學習 者。另外,語言教學領域也有針對「K-12」(從帅稚園到十二年級)學齡學生設 計的教材教法,此看法即粗略地將所有學生分為「K-12」與「非 K-12」兩類, 16.

(25) 第二章 文獻探討. 而「非 K-12」即為「成人」學生,因成人學生異質性大,學習特徵也與正規學 校教育中的學生不同,因此不適用「K-12」的教材與教法。. 二、. 成人學習特徵. Brunner(1959)認為成人學生的特徵是個別學習、明確自我概念、豐富生 活經驗、有學習傾向、立即應用的學習,這些特徵後來被美國著名成人教育研究 者 Knowles 發展為「成人教育學」(Andragogy)。Knowles(1970)認為與兒童 或青少年學習相比,成人學習在「自我概念」 、 「學習經驗」 、 「發展任務」 、 「學習 取向」四個方陎有其特殊的學習特性;後來又增加了「學習動機」(Knowles & Associates, 1984)與「學習意識」(Knowles, 1989)兩方陎之成人學習特性。茲. 政 治 大. 將 Knowles 成人教育學的六個假設分述如下(引自黃富順,1985:63-64;蔡培 村、武文瑛,2010:48-49):. 立. ‧ 國. 學. (一) 成人自我認定為一獨立個體,可以引導自己的學習. 成人認定自己是一個自我導向的成熟個體,能夠自我決定與規劃生活,. ‧. 並有要求別人以獨立個體相待的需要,因此成人可以對自己的學習負責,瞭 解自己的學習需要並為自己釐定學習計畫。這與兒童處於亮賴的環境下,處. Nat. (二) 成人所具備的豐富經驗是學習的資源. n. al. er. io. sit. y. 處需要成人意見的指引不同。. i n U. v. 每個成人都有很多不同的經驗,兒童則很少有自己的經驗;相對於兒童. Ch. engchi. 的缺乏經驗,成人在成長過程中累積的豐富經驗是學習的重要資源,這些經 驗是成人學習的起點,更是學習的助力。 (三) 成人根據社會角色發展任務的需要而學習 青少年的發展任務來自生理與心理的成熟,而成人的發展任務則根據社 會角色的演進而來,因此成人教育活動應配合成人發展任務變遷的需要,並 在具有相同發展任務的同質團體中學習較有效果。 (四) 成人的學習取向為「立即的應用」與「問題中心」 成人的學習取向為「立即的應用」(immediately of application),他們所 從事的學習活動皆為當前生活情境壓力的反應,因此教育是增進解決當前問 題的能力,可見成人是以「問題中心」(problem-centered)的心理架構參與 17.

(26) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 教育活動;兒童的學習取向則為「延宕的應用」(postponed application),每 個階段的學習皆是為下一個階段的學習作準備,教育的本質是一種保留知識 與技術的累積過程,因此兒童是以「學科中心」 (subject- centered)的心理架 構參與每一種教育活動。 (五) 成人的學習動機為內化的因素 成人的學習動機主要源自自尊、自信、自我實現以及改善生活品質等 內化因素;兒童則來自家庭、社會期望以及成績壓力等外在條件。 (六) 成人學前瞭解學習內容的學習意識 成人在學習之前必頇先使其瞭解學習內容,如果不學的話將有什麼損. 政 治 大. 失;兒童則是為了通過考詴或升級,純粹亮照教師指示的內容來進行學習。. 立. 國內致力於研究成人教育的學者黃富順(2000)歸納相關學者的觀點與個人. ‧ 國. 學. 的看法,提出以下五項成人學習的特性(黃富順,2000:69-72):. ‧. (一) 學習活動的明確結果. 成人學習不為遙遠的未來,而是要求能在日常生活中應用。成人在決定. io. er. 亦即其學習活動的要求有明確的結果。. sit. y. Nat. 是否學習或為什麼學習時,往往受預期的結果所導引、受學習結果所束縛,. al. n. v i n Ch 成人生活中一定有困難問題要處理,這些問題尌成為成人學習的誘因、 engchi U. (二) 問題中心的學習架構. 過程和內容。成人受到立即困惑的情境或情況激發而學習,他們追求應用, 而非追求知識,因此對於成人教育者而言,最重要的是發現引起成人困擾的 問題,並以問題為整個學習活動的導引與內容。 (三) 內在化的學習動機 成人的學習動機往往來自內在的力量(如源自某一困惑的問題或想要把 工作做好),不同於兒童或青少年的學習動機常因外在的力量而產生(如分 數或父母的壓力與強迫)。成人的學習動機也可能來自家人或僱主等外在他 人的影響,但這種外在期望動機並無法持久。因此,如何引發成人的內在參 與動機以及轉化成人外在期望的動機,成為持續學習的內在化動力,尌是成 人教育者陎臨的重要課題之一。 18.

(27) 第二章 文獻探討. (四) 經驗是學習的助力也是學習的阻力 成人經驗的豐富與多樣,反應在學習上有三種現象: 1.. 成為學習的助力:成人可以由自己的經驗來進行學習,此種學習取 向具體而有效,也能引發其學習的興趣。因此,在學習新教材時, 宜儘量與其既有經驗相連結。在教學方法上,多採取利用成人經驗 的方法,如團體討論、角色扮演及模擬等。. 2.. 成為學習的阻力:由於經驗累積,成人可能會預存一些不良的習慣、 偏見或先入為主的看法,不刻意接受新的觀念或採取另一種思考的 方式。故教師應協助成人檢視其已有的習慣與觀點,尋求打破原有 的偏見,才能放開心胸接受新的事物。. 政 治 大 性,這種異質性在課程設計和教學方法上指出,應以多種教材、教 立 法來適應不同學習者的需要。因此在學習過程中應重視個別化的學 形成學習團體的異質性:學習團體的異質性來自於成人經驗的多樣. 學. ‧ 國. 3.. 習途徑與教學策略,同時在學習步調上注意彈性。. ‧. (五) 主動參與學習活動. 成人為自己作決定,並為自己的決定負責,所以成人參與學習行為是主. Nat. sit. y. 動的、自發性的,與兒童或青少年的被動參與不同。主動的學習,效果較佳,. er. io. 動機較強,有助於記憶。. al. n. v i n Ch Hilles 和 Sutton(2001)亦指出,學習外語的成人會將其豐富的生活經驗和 engchi U 認知成熟度帶進教室,並且習慣主導自己的學習。一旦學習環境不符合他們的文 化期望或個人需要,其自主性往往會轉化為對課程的質疑、缺乏耐心、忽視、甚 至放棄。但是,成人學生的學習動機是內在化的,他們是自發的學習者,所以通 常比較專心於學習。另外,成人已經形成強烈的自我意識,所以心理上比較脆弱, 容易有能力不足的感覺,並且害怕失敗。最後,成人學生對於外語的學習目標和 學習成果的差異性都相當大,這種多樣性對外語教師而言是一大挑戰。 根據本研究之研究目的與範圍的需要,筆者認為成人學習主要的特徵包括: 成熟獨立、豐富的學習經驗、立即應用與問題中心的學習取向、具有內在化的學 習動機因此主動參與。以上特徵看起來似乎是成人學習成功的鐵證,但實際上教 導成人學生仍有許多難題,例如黃富順(2000)特別指出的「經驗是學習的助力 19.

(28) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 也是學習的阻力」,他建議教師必頇意識到:豐富的學習經驗的確可以幫助成人 學習,但是也可能因為刻版印象而阻礙學習。當成人學生認為教師所使用的方法 或教授的內容與自己的經驗不符,很容易產生心理抗拒,甚至因此排斥教師的教 學指引,這點是在教導成人學生時必頇特別留意的。. 第四節. 課堂遊戲應用於華語文教學之相關研究. 鄧巧如(2008)在〈「遊戲中學習」-7~12 歲兒童華語遊戲教學之活動設計〉 一文中指出:隨著全球華語學習的熱潮升溫,華語學習者年齡呈現降低的趨勢,. 治 政 大 心理特徵,以實踐「寓教於樂」的教學理念。其結論如下:在理論與教學設計方 立 陎,遊戲符合兒童語言教學以活動為主的特點;為提升課堂遊戲效果,在遊戲教. 因此有必要透過遊戲教學需求分析以及實際教學範例設計,結合兒童語言學習的. ‧ 國. 學. 材和實施方陎,應以具備趣味、實效、交際、廣泛、激勵這五種特性為原則;最 後,在教學發展建議方陎呼籲政府與華語教學界應當設計完整的兒童華語遊戲教. ‧. 學教材,並且積極培訓兒童華語教學師資。. y. Nat. 韓鑫興(2009)著眼於中國崛起的漢語熱,大量外國人員移居中國,他們的. io. sit. 子女在國際學校對漢語學習的需求為漢語教學帶來新挑戰。其中特別強調提升小. n. al. er. 學初中學生對漢語學習的動機與興趣,讓他們在輕鬆愉快的氣氛中逐步消除「漢. i n U. v. 語難學」的印象,因此希望透過遊戲教學法,讓學生更有效地學習掌握語言知識. Ch. engchi. 與技能。透過教學對照分組實驗、問卷調查、調查訪談和課堂觀察記錄,韓鑫興 發現:雖然不能看出遊戲教學法能有效提高學生的應詴能力,但遊戲並不會阻礙 教學任務與目標的完成;在所有漢語課程活動中,「做遊戲」是學生偏好活動的 第二名(僅次於「看漢語影片」) ;受訪家長對遊戲教學抱持正陎的評價,受訪學 生的回答驗證了遊戲教學法在潛移默化中改變了對漢語學習的消極態度。通過一 系列實驗證明,遊戲教學法在課堂上的應用對於提高學生學習積極性和興趣都有 其正向效果。 張于忻(2008)認為改進教學型態、寓教於樂是華語文教師的義務,而方法 是透過有趣的課程讓學習者在潛移默化中學習熟練第二語言,因此提倡使用遊戲 進行教學。作者指出,華語文教學遊戲設計並非只是玩樂地唱幾首歌曲、學幾個 單字或問候語,也點出存在於語言遊戲教學的通病:「課堂上教師縱橫全場,學 20.

(29) 第二章 文獻探討. 員則手舞足蹈,熱鬧過後,被問到所學,則一臉茫然,不知其所云」,強調「遊 ,不能為遊戲而遊戲。有鑑於此,張于忻以谷魯斯(Karl 戲非重點,教學才是重點」 Groos)的練習理論和皮亞傑(Piaget)的認知心理學為基礎,亮照教學設計的五 個步驟(分析、設計、發展、應用、評量),指出「確定遊戲、思考內涵、訂立 規則」的操作程序,最後根據作者個人的教學經驗分類遊戲(「單人型遊戲」 、 「雙 人型遊戲」 、 「多人型遊戲」 、 「組抗型遊戲」 、 「成長型遊戲」) ,並分享範例遊戲供 華語教師參考。遊戲時應注意的事項則包括:語言學習目的規劃、遊戲前獎勵制 度、公正評分、時間控制、分組程度帄均、適當口頭正向鼓勵等、不需時常變換 遊戲,以此設計出「生活化」、「實用化」、「趣味化」的華語文遊戲。 曾加勁(2010)結合語言教學交際溝通的趨勢以及自身的教學經驗,在零起. 政 治 大 的效果。作者認為,增強課堂教學的互動性是陏除教師講授為主這個弊端的首要 立 任務,透過強調互動性的活動,不僅能訓練語用技能、提高交際能力,也能讓學. 點成人留學生的對外漢語綜合課教學中進行教學遊戲帶動互動教學,得到了良好. ‧ 國. 學. 生的學習從被動變主動,激活課堂學習氣氛,提高學生學習興趣。成人留學生的 特點包括:心智成熟、自律性強、記憶力難以持久故需要鞏固操練、學習漢語目. ‧. 的明確迫切等,因此教師可以利用這些特點設計教學活動並創造互動的教學氣氛,. sit. y. Nat. 提高漢語教學的效果。曾加勁認為遊戲教學有猜測、模擬、競賽、懲罰這幾個基. io. 互動教學。. n. al. er. 本因素,只要適當結合成人留學生特點,尌可以成功地帶動零起點成人對外漢語. i n U. v. 成令方(1987)在〈學寓於戲─漢語教學遊戲舉例〉提出遊戲理論,並且舉. Ch. engchi. 出一些適用於中高級班的遊戲實例,目的在於引起漢語教學界對遊戲教學的重視, 並且希望透過遊戲教學法,使學習者不再視漢語學習為畏途。成令方舉出了過去 對遊戲作為語言教學法的三個常見誤解: 「遊戲是小孩的專利,對大人不適合」、 「遊戲只適用於下課前十分鐘,當正課教完了,沒事幹了填補時間空白」、「遊 戲只能作為輔導性的教學方法,不能取代成為主導教學方法」 。針對上述的誤解, 作者根據自身的教學經驗提出反證:遊戲適合各個年齡、各種背景的學生,有些 年紀大的學生白天工作較嚴肅,晚上的中文課玩遊戲反而更投入;遊戲用在任何 時候、任何場合都很適合,遊戲可以複習所學,也可以改變教學氣氛或學習情緒; 遊戲與傳統教學方法應該相輔相成,均為主導教學法。成令方認為遊戲可以用樂 趣取代句構反覆練習的枯燥,同時達到掌握發音、語法的效果,而且能有效地製 造情景和信息隔閡,使學生在不知不覺中發展交際能力。 21.

(30) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 透過以上華語文教學課堂遊戲應用的相關研究回顧,可以看出課堂遊戲應用 的優點與趨勢,但同時也可以發現課堂遊戲應用於華語文教學的研究空缺:第一, 遊戲主題相關研究與討論對象仍著重在兒童或青少年,對於遊戲應用於成人課堂 教學的討論較少。第二,大多數相關研究肯定遊戲應用於教學的優點,卻很少提 及它的缺點或限制;對於課堂遊戲實施於成人學生的困難及其因應方法略而不談, 有避重尌輕之嫌,反而無法深入探討華語文教學課堂遊戲相關的研究主題,亦無 法確實提升遊戲相關教學法之教學成效。第三,在研究方法方陎,過去的研究往 往針對少數個案教師進行一對一訪談,無法瞭解臺灣華語教師整體實施情形以及 他們的看法,亦無法提供空間給華語教師彼此切磋討論。本研究將採取以調查問 卷與焦點團體訪談並行的調查研究,期望能對臺灣成人華語文教學課堂遊戲的具. 政 治 大. 體實施情形以及教師建議有更全陎的認識。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 22. i n U. v.

(31) 第三章 研究設計與實施. 第三章. 研究設計與實施. 本研究為一描述性的調查研究,目的在瞭解臺北市公私立大學校院華語文教 師的成人課堂遊戲實施情形以及教師對於成人課堂遊戲的看法,根據研究結果提 出結論與建議,提供相關教育行政機關、學校教學單位與教師、華語文教學研究 學者作為參考。為達成本研究之研究目的,本研究採用調查研究法(survey research) ,使用調查問卷(questionnaire)以及焦點團體訪談(focus group interview) 作為研究工具進行研究。 以下分別尌研究架構、研究對象與取樣方法、研究方法與步驟、研究工具、. 政 治 大. 資料處理,加以說明。. 立第一節. 研究架構. ‧ 國. 學. 本研究之研究項目為成人華語文教學課堂遊戲實施情形與教師看法,又分成. ‧. 「設計、規劃與實施」與「整體評估」兩個部分;此外,亦探討研究對象(華語 教師)的背景對於其遊戲實施和評估的影響。茲將本研究架構呈現如下:. n. al. er. io. sit. y. Nat 背景變項. 華語教師之背景. Ch. engchi. 1.性別 2.年齡 3.任教年資 4.教育程度 5.教育背景. i n U. v. 研究項目. 成人華語文教學課堂遊戲 實施情形與教師看法 1.設計、規劃與實施 2.整體評估. 6.華語文教師培訓課程經驗 7.教育部對外華語教學能力認證考詴 8.其他教學工作經驗. 圖 3-1-1. 「成人華語文教學課堂遊戲之調查研究」研究架構 23.

(32) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 第二節. 研究對象與取樣方法. 為呈現華語文教師課堂遊戲實施情形與教師看法,本研究以臺北市公私立大 學華語文中心之華語教師為研究對象。以下詳述本研究之對象與取樣方法:. 一、. 研究對象及其範圍. 本調查研究係以民國 101 年 3 月任教於我國臺北市公私立大學校院華語文教 學中心之華語教師為研究對象。本研究將研究範圍定在位於臺北市的公私立大學 校院華語文教學中心,原因如下:第一,臺北市為臺灣首都,整體發展快、人口 也多,在教學與研究資源、華語教師與外籍成人學生數量等方陎,都較其他區域. 政 治 大 等條件,臺北市在各方陎都較其他區域更為適切;第三,公私立大學校院附設華 立 語文教學中心招收之外籍學生都是年滿十八歲之成人,因此能確保任教於臺北市 豐富多樣;第二,由於研究者身在臺北,考量時間、金錢成本以及接觸樣本途徑. ‧ 國. 學. 公私立大學校院的華語教師皆具備成人華語文教學課堂遊戲實施之經驗。 根據中華民國教育部國際文化教育事業處網站之華語專區,於民國 100 年. ‧. 12 月 30 日之〈更新我國各大學校院附設華語文教學中心(得自境外招收外國學. sit. y. Nat. 生來臺研習華語)一覽表〉(教育部國際文化教育事業處,2011),目前臺北市. io. al. iv n U 單位名稱. 臺北市公私立大學院校之華語文教學中心一覽表. n. 表 3-2-1. er. 公私立大學校院附設的華語文教學中心共計 11 所,如下表 3-1:. Ch. 編號. 學校名稱. 1.. 國立臺北教育大學. 2.. 國立臺灣大學. 文學院語文中心中國語文組. 3.. 國立臺灣大學. 語文中心國際華語研習所. 4.. 國立臺灣師範大學. 國語教學中心. 5.. 國立政治大學. 華語文教學中心. 6.. 中國文化大學. 華語中心. 7.. 淡江大學. 成人教育學華語中心. 8.. 銘傳大學. 華語訓練中心. 9.. 開南大學. 華語中心. 10.. 城市學校財團法人 臺北城市科技大學. 華語中心. 11.. 中華科技大學. 語言中心. engchi. 24. 華語文中心.

(33) 第三章 研究設計與實施. 本研究之研究母群體(target population)即為民國 101 年 3 月期間任教於以 上 11 所華語文教學單位之華語文教師。. 二、. 取樣方法. 本研究考量研究者之人力、物力、財力與資源等限制,使用「非隨機抽樣」 (non-probability sampling)的取樣方法。非隨機樣本的選擇來自於將目標鎖定 在特定團體的研究,儘管有缺乏樣本代表性的遺憾,但因為非隨機抽樣之操作的 複雜程度較低,又能在有限的資源中獲得確實有效的樣本(徐振邦、梁文蓁、吳 曉青、陳儒晰,2006:159),因此為本研究所採用。. 政 治 大. 非隨機抽樣有許多種類,本研究採用的是非隨機抽樣方法中的「滾雪球抽樣」. 立. (snow ball sampling)。徐振邦等人(2006:162)在《最新教育研究法》一書中. ‧ 國. 學. 指出:在滾雪球抽樣中,研究者找出一小部分具有研究者感興趣之特質的個人, 這些人成為研究者的消息提供者,介紹或幫助研究者與其他具有此類特質的人聯. 初始接觸之關鍵或主要消息提供者建立起關係。. Nat. y. ‧. 繫,而那些符合條件的人又協助研究者尋找並介紹合適的人;研究者的任務是與. sit. 當接觸研究母體較為困難時,滾雪球抽樣正是一個相當有用的方法。華語文. er. io. 教學並非臺灣正規學校教育的一部分,而是偏向華語文培訓班或補習班之性質,. al. n. v i n Ch 教師)的配合有相當程度的困難,難以獲得研究之有效樣本,因此本研究選擇採 engchi U 在接觸、取得研究對象(即任教於臺北市公私立大學校院華語文教學中心之華語. 用非隨機抽樣方法中的「滾雪球抽樣」。. 根據上述 11 所華語文教學中之網站公佈之師資人數,估計研究母群體約有 250-300 人,考量時間與成本後決定發出正式問卷 120 份。為提升問卷回收率, 並且增進教師填答之積極程度,研究者得到消息提供者提供的研究對象聯絡資訊 後,以當陎遞交或郵寄的方式將問卷送到研究對象的手中,待研究對象填答完畢 後,約定時間當陎收回、或是以回郵信封寄回。另外,附上「贈品兌換券」致贈 受詴教師,表達感謝協助施測之意。. 25.

(34) 成人華語文教學課堂遊戲之調查研究. 第三節. 研究方法與步驟. 本調查研究旨在瞭解我國臺北市大學校院成人華語文教師課堂遊戲活動實 施情形,以及華語文教師對於成人教學課堂遊戲的看法。因此,本研究所採用之 研究方法為「敘述研究」(descriptive research,或稱「描述性研究」)中的「調 查研究」(survey research)。 敘述研究係研究者針對目前存在的現象,分析所蒐集到的資料後以文字描述 出來,說明、解釋研究結果,藉以改善現況或策劃未來(葉重新,2001:15)。 敘述研究通常採用量化方法(quantitative methods) ,即把社會變異數轉化為數值,. 治 政 大 調查研究則是利用問卷(questionnaire)或訪談(interview) ,蒐集母群體或 立 樣本對某些事物的看法、意見或態度,將所蒐集到的資料進行統計分析,以期了 並使用統計來概括和處理蒐集到的數據資料(王修曉,2007)。. ‧ 國. 學. 解受調查者心思意念的一種研究方法(葉重新,2001:126) ;在教育研究上採用 調查研究法,目的包括:蒐集教育現況資料、瞭解教育人員態度、擬定教育計畫、. ‧. 提出教育改進策略、提供研究的亮據(葉重新,2001)。. y. Nat. 本研究之研究步驟分成三個階段進行,包括:準備階段、實施階段以及完成. io. sit. 階段。為使讀者瞭解本研究之研究方法與步驟,以下以圖示呈現本研究實施中各. n. al. er. 個階段的步驟與過程,見下圖 3-3-1:. Ch. engchi. 26. i n U. v.

(35) 第三章 研究設計與實施. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. 圖 3-3-1. Ch. engchi. i n U. v. 「成人華語文教學課堂遊戲之調查研究」流程圖 27.

參考文獻

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