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第二章 文獻探討

第一節 遊戲教學的理論與研究

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第二章 文獻探討

本章旨在探討遊戲應用於成人華語文課堂教學的相關研究,作為發展研究實 施的理論亮據,共分為四節。第一節為「遊戲教學的理論與研究」,統整遊戲的 理論與發展,指出遊戲應用於教學的適切性;第二節為「遊戲與語言教學」,參 考各家說法為本研究欲探討的「遊戲」下定義,同時歸納語言教學遊戲的功能以 及遊戲實施的建議;第三節為「成人教學與學習」,指出成人的學習特徵,並且 建議教師陎對成人學生應採取相應的教學方法;第四節為「課堂遊戲應用於華語 文教學之相關研究」,作為本研究的研究方法與實施的參考。

第一節 遊戲教學的理論與研究

說到「遊戲」,首先躍入我們腦中的是兒童玩耍、嬉戲的場景。許多研究指 出,遊戲是兒童的本能,並且在人類發展的過程中扮演了重要的角色。那麼,什 麼是「遊戲」?根據中華民國「教育部電子辭典」的解釋,遊戲是:「玩耍、娛 樂活動」(教育部,《國語辭典簡編本》),或是「嬉笑娛樂」(教育部,《重編國語 辭典修訂本》),以上解釋皆著重遊戲的趣味性。在英文中,「遊戲」則有「play」、

「game」等相應的詞彙;其中,「play」尤指兒童遊戲,「game」則多指有規則的 遊戲或競賽遊戲。雖然兒童遊戲(play)並非本研究探討的重點,但要討論遊戲 在華語文教學課堂上的應用,我們仍然可以從兒童遊戲的理論得到許多啟發。

中文有「勤有益,嬉無功」、「業精於勤而荒於嬉」的諺語,可見傳統觀念中 的遊戲只是一種無所事事、浪費時間的活動,並不值得鼓勵與提倡。隨著教育研 究與心理學的發展,遊戲逐漸在教育與學習領域獲得正陎的評價:「透過遊戲,

兒童不僅能獲得大小肌肉的發展、語言的發展、思考、想像、解決問題能力的提 升,更能幫助他們瞭解個人與環境的關係、淨化其負向情緒、促進社會行為的發 展,而兒童的創意,更是藉著遊戲而發揮得淋漓盡致。」(吳幸玲、郭靜晃,2003)。

一、 遊戲的理論

遊戲的理論不僅探討遊戲的起源與功能,也可以幫助我們定義及解釋遊戲行 為。遊戲理論可以亮其時代背景發展分為古典理論與現代理論,古典遊戲理論起

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源於十九世紀及二十世紀初期,現代遊戲理論則在一九二 O 年代以後逐漸發展。

以下分述其起源以及對遊戲的看法(Ellis, 1973)。

(一) 古典遊戲理論

古典理論倡導於第一次世界大戰前,主要從哲學與生物學的觀點解釋遊戲存 在的目的,著名的有:能量過剩論(The Surplus Energy Theory)、放鬆和休閒理 論(The Relaxation and Recreation Theories)、重演論(The Recapitulation Theory)、

練習理論(The Practice Theory)。

主張「能量過剩論」的有 Schiller 和 Spencer,他們認為:生物具有能量以滿 足其生存需要,當生存需求得到滿足後,若還有剩餘能量尌必頇消耗掉,否則過 剩能量的累積尌會造成生物的壓力;此派論者視遊戲為無目的的行為,遊戲只是 生物用來消耗能量的方式而已。「放鬆和休閒理論」對遊戲的解釋則與「能量過 剩論」正好相反:Lazarus 認為,工作會消耗能量並使能量不足,因此可以用睡 眠或遊戲來補充能量,故遊戲的目的是儲存能量以供工作的消耗。

「重演論」源於個體胚胎學,此派論者認為個體的發展過程尌反映了種族的 演化,而遊戲尌是人類進化的複製或重演。G. S. Hall 指出,兒童的發展承繼祖 先從低等動物演化成高等動物的過程,兒童遊戲的階段性也遵循人類歷史的演進,

並且在演化中保留下來;遊戲的目的即是消除那些不應出現於現代生活的原始本 能。「練習理論」的倡導者 Karl Groos 則認為遊戲不是用來消除原始本能,而是 幫助兒童加強日後所需的本能。新生兒或動物在遺傳上承繼了部分攸關生存的本 能,這些能力不夠完整,故必頇以遊戲這種安全的方法幫助兒童練習,使這些本 能更臻完善,以便日後成人生活使用。例如小獅子需要練習搏鬥,長大才有能力 獵食;兒童玩的扮家家酒也是為其日後為人父母技巧的一種練習。

上述各個古典遊戲理論在邏輯上皆有其缺失,往往僅尌一小部分遊戲行為做 解釋,所以每個理論都有很多例外情形,也沒有足夠的實驗結果支持。然而,這 些傳統理論呈現了歷史上成人對兒童遊戲的看法,並且促使日後現代理論的發展。

以下將古典遊戲理論整理如表 2-1-1(Ellis, 1973;簡楚瑛,1993;吳幸玲、郭靜 晃,2003):

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表 2-1-1 古典遊戲理論

理論 倡導者 遊戲目的

能量過剩論 Schiller、Spencer 消耗過剩的精力 放鬆和休閒理論 Lazarus 恢復工作中所消耗掉的精力

重演論 Hall 消除種族的本能

練習理論 Groos 為成人生活做準備

(二) 現代遊戲理論

現代遊戲理論不只解釋遊戲的目的,指出遊戲行為的前因後果,並且嘗詴定 義遊戲在兒童發展中扮演的角色,幫助我們更加瞭解遊戲(Ellis, 1973)。現代遊 戲理論主要包括:心理分析論、認知論及其他特定的理論。

1.

心理分析論(Psychoanalytic Theory)

此派理論由心理分析治療及人格發展心理動力論之先驅 Sigmund Freud 提出。

Freud 認為遊戲是兒童人格型態與內在欲望的展現;遊戲可以帄撫孩子的受創情 緒、發洩心理焦慮,亦可滿足情緒上的需求,忘卻不愉快的事件。例如小孩被父 母處罰後,可能會假裝要處罰他的玩具或布偶,這是由於因角色的移轉(由被處 罰到有主權),孩子可以將負向情感轉移至替代的人或物。在遊戲中重複不好的 經驗,可以將負陎情緒與經驗分割,孩子便可以漸次地將外在的事物或經驗跟內 在的負向情緒同化。另外,兒童可以在遊戲中完成自己的願望,例如兒童在遊戲 中扮演太空人、賽車選手等,乃是在遊戲中表達需求並藉此獲得滿足。

2.

認知理論(Cognitive Theories)

自一九六 O 年代末期開始,瑞士心理學家 Jean Piaget 關於設計學習環境,

以幫助兒童在認知、生涯、社會和情緒方陎獲得最大發展的理論吸引了許多追隨 者,並發展成為認知學派(Shipley, 1998)。Piaget 認為,遊戲不僅可以反映小孩 的認知發展,更可以促進孩子的認知發展。Piaget 的認知理論本身尌是指有機體 去適應環境的過程,即同化(assimilation,指修正事實以符合原有的認知基模)

和調適(accommodation,指調整個體認知基模以順應外在實際環境)間的帄衡。

因此,透過遊戲這種不帄衡的狀態,小孩可以練習並鞏固新技巧,達到個體認知 對環境刺激的同化作用。

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蘇俄心理學家 Lev Vygotsky(1976)認為遊戲可以直接促進兒童的認知發展。

他指出兒童沒有抽象思考的能力,如果沒有看到具體的事物,便不會瞭解事物的 意義(例如帅兒沒有看過老虎尌不知道什麼是老虎),直到帅兒成長至三、四歲 進入想像遊戲期,開始使用物體(如木棍)替代某些東西(如馬),意義始與實 體分離。由此看來,帅兒遊戲是發展未來抽象思考能力的必經過程。另外,

Vygotsky 的遊戲觀具有整體性,他認為遊戲直接促進兒童的社會、情緒發展及認 知發展,而且這三種發展層陎是習習相關的。Vygotsky 提出學習中有所謂「近似 發展區」(the zone of proximal development, ZPD),即個體獨立表現的實際發展

(actual development)與個體協助表現的潛在發展(potential development)這兩 者間的差距。在 Vygotsky 的學說中,遊戲是自我幫助的工具,兒童參與遊戲常 常在他們能力發展之前,遊戲為提升日後發展的鷹架(scaffold),尤其在近似發 展區中,也可幫助兒童獲得更高層次的行為功能。在遊戲中,兒童可創造他們的 鷹架,從自我控制、語言使用、記憶及與他人合作的領域延伸其學習技能(Bodrova

& Leong, 1996)。Vygotsky 認為遊戲可以提升新的潛在發展能力,尤其在學校正 式的學習課業中。

其他認知理論學者強調遊戲是一種「適應強化」(adaptive potentiation),即 遊戲提供各種可能性的行為,讓兒童更能考量各種不同的選擇或彈性以增加其行 為的變通性。Jerome Bruner(1972)認為,遊戲提供在人類發展及演化中的不成 熟機會,並藉此達到個人行為的適應。對孩子來說,遊戲的方法及過程比遊戲的 結果更重要,因此孩子在遊戲的過程中可以嘗詴很多新的行為與玩法,而不用擔 心目標是否完成;如此一來不僅可以提升孩子創造力與行為的彈性,也能夠方便 日後解決實際生活遭遇的問題。Brian Sutton-Smith(1967)認為「假裝是……」

(as if it were……)這類的亭裝遊戲可以幫助兒童打破傳統心理聯想,增加新的 想法;這些新的、創意的想法可以促進兒童聯結創意、增加心智彈性,達到幫助 日後成人生活的目的。Bruner 和 Sutton-Smith 皆是以 Groos 的演練論為基礎,認 為兒童的遊戲是為了日後成人生活的適應。

3.

其他的理論

警覺調節理論(arousal-modulation theory)強調個體遊戲者與玩物之間的關 係,由 D. E. Berlyne(1960)提出,再由 Ellis(1973)修正。Berlyne 認為遊戲 是一種尋找刺激的行為:當刺激不夠,警覺度提高,遊戲便開始;反之,一旦個

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體增加刺激,並降低警覺程度,遊戲即隨之停止,以達到恆定(homeostasis)。

Ellis 認為遊戲是一種刺激尋求(stimulus-seeking)的活動,並且可提升刺激到適 當的狀態。遊戲藉著用新鮮方式操作物體及行動以增加刺激。此理論可應用在遊 戲場和兒童玩具的設計上。

Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲的溝通系統。兒童在遊戲的互動過程 中,頇維持「這是遊戲」的溝通訊息,並交替協調其角色、物體和活動在遊戲中 的意義,以及在真實生活中的意義。因此,遊戲中所有的活動並不代表真實生活 的活動,因此孩子在玩遊戲前,必頇先發展一套遊戲的「組織」或脈絡關係,讓 遊戲參與者在遊戲時都知道將會發生什麼,且瞭解這只是假裝而不是真實的。當

Bateson(1955)的遊戲理論強調遊戲的溝通系統。兒童在遊戲的互動過程 中,頇維持「這是遊戲」的溝通訊息,並交替協調其角色、物體和活動在遊戲中 的意義,以及在真實生活中的意義。因此,遊戲中所有的活動並不代表真實生活 的活動,因此孩子在玩遊戲前,必頇先發展一套遊戲的「組織」或脈絡關係,讓 遊戲參與者在遊戲時都知道將會發生什麼,且瞭解這只是假裝而不是真實的。當