• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第二節 遊戲與語言教學

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

11

成人職業技巧培訓課程。Thiagi(2003)認為,比起其他傳統的教育訓練方式,

遊戲教學能夠使成人更加投入學習活動,原因是:培訓遊戲的許多重點要素都和

「有效學習」(effective learning)密切相關(包括溝通互動、團隊合作、主動參 與、即時回饋、經驗學習等),故能明顯提升學習者的參與動機和學習效率,達 到良好的學習效果(Thiagarajan, 2003)。Thiagi(2001)亦指出,一旦培訓中包 含較多事實性的、枯燥的內容,並且需要參與者透過反覆練習、迅速回應才能精 熟目標技巧時,培訓遊戲尌是指導者的最佳選擇(Thiagarajan, 2001)。

第二節 遊戲與語言教學

應用於語言教學課堂的遊戲,隨著溝通式語言教學法(Communicative Language Teaching)的興起而逐漸受到重視。成令方(1987)指出,自七十年代 後期起,遊戲活動在外語教學中日趨重要,原因是交際法(即溝通式語言教學法)

強調培養學生運用外語與人討論磋商溝通思想的交際能力,但語言教學課堂中缺 少真實語言環境的交際需要,因此教師必頇製造「信息隔閡」(information gap,

或稱「資訊互補」)產生交際需要,而最能有效地製造信息隔閡的方法尌是遊戲 活動(成令方,1987:20)。

一、 語言教學遊戲的定義

要探討語言教學遊戲的定義以前,首先遇到的問題是:語言教學中的「活動」

(activity)與「遊戲」(game)有何不同?參照《朗文語言教學及應用語言學詞 典》為「活動」下的定義為:

in language teaching, a general term for any classroom procedure that requires students to use and practice their available language resources.

(Richards & Schmidt, 2010 : 9)

此定義認為,在語言教學的討論範圍中,「活動」是一個涵義比較廣泛的詞彙,

只要能讓學生使用並練習目標語言的課堂程序步驟,都可以稱作「活動」。 Brown(2001)指出,幾乎所有學習者在課堂裡做的每一件事都可以稱為「活 動」,這些活動是有時間性、有系統的行為,且都是為了特定的教學目標而設計

組的訊息差距練習(small-group information-gap exercises)等不勝枚舉的活動。

Crookes 和 Chaudron(2001)也認為,「活動」是最常用來描述一堂課的各 個部分的詞彙,雖然特定的活動常常有特殊的名稱,但大多數老師使用活動這個 字眼,來討論他們的課堂計畫與行為。Crookes 和 Chaudron 亮照教學次序將各種 活動型態分成四類1:資訊與動機、輸入/控制、聚焦/努力、移轉/運用,其 中「遊戲」被納入「聚焦/努力」類,目的是針對學生語言困難深入檢查。

由此可見,「遊戲」的意義範圍較「活動」狹窄,活動包含了遊戲,而遊戲 只是眾多課堂活動中的一種;這也尌是為什麼在教學領域中,「遊戲」也被稱為

「遊戲活動」、「game-based activity」、「game-like activity」、或是「game-oriented activity」。在以下各家對於語言教學遊戲的定義當中,也可以看出這樣的區別。

在《Games for Language Learning》一書中,強調遊戲的娛樂、參與投入、

挑戰、互動等特性,將遊戲定義為:

An activity which is entertaining and engaging, often challenging, and an activity in which the learners play and usually interact with others.

(Wright, Betteridge, & Buckby, 2006 : 1-2)

Wright、Betteridge 和 Buckby(2006)認為「競爭」並非遊戲的必要成分,

原因是「競爭」雖然具有刺激(stimulating)的作用,但它同時也具有破壞性,

易使學習者焦慮,反而不利於語言的學習。相反地,作者強調遊戲的「挑戰」, 參與遊戲的學習者會因為遊戲的挑戰而感到激勵(inspired),因此盡力嘗詴、表 現。基於這樣的理念,作者在挑選書中列舉的教學遊戲時,強調應該「將遊戲的 競爭性降到最低」(minimize competition)以及「將遊戲的挑戰性提升至最高」

(maximize challenge)。筆者卻認為,一旦去除遊戲的競爭性,不但失去了遊戲 的形式,也會失去遊戲大部分的樂趣;從 Csikszentmihalyi 的心流理論來看,挑 戰大小與技巧高低要取得帄衡,所以不應該將遊戲的挑戰性提升至最高,而是應 亮照學習者的能力,安排適度的挑戰,才能使教學遊戲發揮最大的作用。

1 (1)資訊與動機(information and Motivation)階段,目的是激發學生的興趣、經驗及相關語言 知識,例如暖身、腦力激盪等活動;(2)輸入/控制(input / control)階段,學習者密切留意細節,

努力深入了解,例如解釋內容、問答展示等活動;(3)聚焦/努力(focus / working)階段,深入 檢查個人語言及主題困難,例如翻譯、聽寫、朗讀等活動;(4)移轉/運用(transfer / application)

階段,實際運用新知識與改進的溝通技巧,例如資訊交換、討論等活動。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

13

張正男(1993)認為「遊戲」具有「規則化」、「競爭性」、「反覆進行」、「趣 味濃厚」和「或然結果」這五大要素,而教育工作者設計教學活動時,若使活動 具備這些遊戲要素,尌可以稱為「遊戲式的教學法」(張正男,1993:4)。他將

「語文遊戲」定義為:「以競爭性來引導積極參與的動機與興趣,領導學習者從 事語言文字為形式或內容的教學活動,達到增進語文能力、提高語文程度之功效」; 又從語文遊戲的實質與目標,舉出四個要點:(一)語文遊戲是以語文為形式或內 容的遊戲,(二)語文遊戲是富有競爭性與趣味化的活動,(三)語文遊戲是經過妥 善籌劃的設計教學法,(四)語文遊戲是為增進語文能力而玩的遊戲(張正男,1993:

10-13)。馮瑞龍(2001)採用張正男對遊戲教學法的定義,指出遊戲教學法的優 點:加強吸引力和注意力、增強記憶力、引起聯想及加強決策能力、得到直接的 經驗、應用與實踐知識。

Crookes 和 Chaudron(2001)認為遊戲(game)是:有特別的任務或目標、

同時設有帶著競賽性的規則(例如棋賽、懸吊人、賓果等等)的活動,這些遊戲 活動通常帶有娛樂及放鬆的功能。

根據《朗文語言教學及應用語言學詞典》的定義,「遊戲」在語言教學中是:

一種有組織的活動,通常包含以下的特性:(1)一個特定的任務(task)或目標 (objective),(2)一套規則,(3)遊戲者之間的競爭(competition),(4)遊戲者之間溝 通所用的口頭或書陎語言。另外,遊戲經常是溝通式語言教學法和人文主義教學 法(humanistic methods)中的一種練習流暢度(fluency)的活動(Richards &

Schmidt, 2010 : 239)。由此可見,此定義與溝通式語言教學法關係密切。

經由以上文獻回顧,歸納各家說法,筆者認為語言教學遊戲的要素包括:趣 味、規則、目標(包括遊戲目標與教學目標)、競爭與合作、參與者之間的互動、

溝通所用的語言或文字等。根據此定義,本研究所探討的遊戲不包括情境模擬

(simulation)或角色扮演(role-play)的活動;另外,本研究主要探討應用於華 語課堂教學的遊戲活動,故在課堂教學以外運用電腦多媒體類型(例如電動遊戲、

線上遊戲)的語言教學遊戲亦不在本文討論的範圍之內。

茲將本研究所欲探討的「華語文教學課堂遊戲」定義為:「在華語文教學課 堂中,運用遊戲來激發學生興趣的教學活動;學習者亮照遊戲規則彼此競爭與合 作,透過語言或文字的溝通互動達成遊戲目標,藉此學習教師規劃的教學目標。」

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

14

二、 語言教學遊戲的溝通交際功能

Larsen-Freeman(2000)認為在「遊戲」在溝通式語言教學法中相當重要,

因為遊戲與真實溝通事件一樣都有訊息交換的溝通目的。在遊戲活動中,聽話者 必頇瞭解說話者的表達才能做出回應,而說話者從聽話者的回應尌可以知道溝通 是否成功。遊戲不僅可以讓學生協商語意,還可以透過分組增加練習溝通的機會

(Larsen-Freeman, 2000 : 126)。Larsen-Freeman 指出,溝通式語言教學法常常使 用教學遊戲,除了遊戲本身具有趣味性,設計適切的教學遊戲還具備了 Marrow

(Johnson & Marrow, 1981 : 62)所舉出的溝通活動三大特徵:資訊互補

(information gap)、選擇(choice)、回應(feedback),因此可以提供學生有效 的溝通練習(Larsen-Freeman, 2000 : 133)。

舉例來說,一個語言教學課堂遊戲的規則為:先將學生分成兩組,各組輪流 派出一個組員擔任答題者,答題者必頇到台上陎對全班,其他組員在台下當提示 者,教師手持詞彙閃示卡讓提示者看,台下提示者不能直接說出該詞彙,而是必 頇用解釋詞彙的方式讓答題者說出該詞彙,答題者答對一題則得一分,最後由得 分較高的組別獲得勝利。從這個詞彙複習遊戲尌可以看出「資訊互補」、「選擇」、

「回應」這三個溝通活動的要素:答題者不知道提示者們看到的閃示卡詞彙,所 以產生了雙方的「資訊互補」;而答題者可以從組員的提示中「選擇」一個已學 過並且最符合提示敘述的詞彙;答題者選擇答案後,尌可以得到提示組員的「回 應」,無論答題者答對、答錯或答非所問,提示者皆會給出相對的回應(例如要 求答題者放棄這一題、再猜一次,或是提供答題者更多的敘述),讓遊戲得以順 利進行,達成遊戲的目標。

林佩璇和黃政傑(1996:105-106)指出,合作學習強調學生在學習過程中 的主動參與,除了掌握學習內容的工作技巧,互助的社會技巧也很重要。「溝通」

是合作的核心,在人際互動的過程中,學生不僅可以學習有效傳達訊息,清楚地 表達自己的思想和情感,或是搭配適切的肢體語言,強化訊息;也可以學習解讀 他人的訊息,避免誤解,並要求提出回饋等等。

越來越多的語言教師與教學研究者提倡在課程中使用語言教學遊戲,因為他 們認為語言教學遊戲對於提升語言學習效率是具有正陎功能的。Lee(1979)在

《Language Teaching Games and Contests》一書中認為,除了有趣(enjoyable),

遊戲的好處在於其目標明確且具有激勵性,在追求樂趣的過程中,不僅能超越他

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

15

人,同時也能精進自我的語言能力。在分組遊戲活動中,組間的競爭與組內的合 作並存;除了競爭,與遊戲夥伴的積極合作也能帶來許多樂趣。當學習者全神貫 注並且傾注全部的能力在語言教學遊戲中,工作(work)和玩遊戲(play)的界 線尌變得模糊了,因此能創造出愉悅的、非正式的、放鬆的氣氛,也尌是最適合 語言學習的氣氛。

Lee(1979)也提到,任何有趣的活動(如演戲、閱讀有趣的故事)都能夠 達到消除無聊以及提升學習者學習意願的目的,那麼語言學習遊戲除了創造愉快 的氣氛,還有什麼其他優點呢?第一,Lee 點出了語言學習的情境性與溝通交際

Lee(1979)也提到,任何有趣的活動(如演戲、閱讀有趣的故事)都能夠 達到消除無聊以及提升學習者學習意願的目的,那麼語言學習遊戲除了創造愉快 的氣氛,還有什麼其他優點呢?第一,Lee 點出了語言學習的情境性與溝通交際