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本章包含四小節,分別為研究背景與動機、研究問題、研究 目的以及研究流程。

第一節 研究背景與動機

近十年來,有愈來愈多的餐旅業開始積極努力,為顧客體驗創造 難忘的消費,同時透過顧客服務接觸與顧客體驗管理,營造正面的消 費者體驗,提高顧客再次光顧的意願。Walls, Okumus, Wang and Kwun

(2011)以消費者體驗為核心出發,發現影響消費者體驗的外部因素 有人際互動、個人特質、實體環境體驗與情境體驗等,且外部因素影 響著消費者的內在感受,而產生非比尋常的(主客觀)體驗。再加上 餐 飲 服 務 業 越 來 越 著 重 於 個 人 化 的 服 務 時 ( Bitner, Booms, and Tetreault, 1990; Norton, 2003; Surprenant and Solomon, 1984),顧客是 可以透過企業所設計的體驗過程(包括人員、環境…等)而產生内外 在的情感與感官上刺激,使得顧客體驗管理成為企業經營的重要的工 作之一。Lewis(2005)在「顧客體驗管理」著作中揭示企業經營的 宗旨在於製作出好的產品或提供好的服務,讓顧客願意為企業所製造 出來的體驗而付費,因此企業必須要懂得創造顧客的需求,以體驗過 程達到服務或商品的差異化為目的,才能創造公司的利潤。簡單來 說,誰擁有精確的顧客資訊,誰就能在激烈的競爭市場中取得先機與 優勢。

在顧客導向的體驗經濟的趨勢下,體驗必須是消費者心中對該企 業品牌充滿情感與難忘的基礎,而「服務接觸」正是整個體驗的關鍵 時刻(Bitner, Brown, and Meuter, 2000; Carlzon, 1987),影響著消費體 驗的整體價值。Brakus, Schmitt, & Zarantonello(2009)指出品牌體驗 的定義是利用消費者體驗為基礎將消費者體驗與品牌的相關概念結 合,且認為品牌體驗是經由品牌相關的刺激物所引發消費者的感官、

情感、知性與行為上的反應,其中包含了品牌識別的顏色、形狀、背 景設計元素、口號、吉祥物與品牌特色等。這些品牌相關的刺激物為 品牌設計與識別(如名稱、符號)、包裝、行銷溝通(如廣告、手冊、

網站)構成了消費主觀及內在的品牌體驗來源,而影響消費者體驗的 外部因素有很多,如人際互動、個人特質、實體環境與情境等,也就 是企業所提供的整體服務接觸(Bitner, 1992; Lockwood, 1994; Wu and Liang, 2009)。

Parasuraman(2000)的研究認為科技的導入可以有效的整合公 司、員工與顧客的互動行為,透過科技的導入,避免了過多複雜的人 際互動關係,有效改善了服務接觸,減少服務人員涉入服務流程,提 高服務效率(Bitner et al., 2000),欣葉國際餐飲執行長施劭偉在天下 雜誌專訪中預測,2012 年集團餐飲業一定會搶市佔與促銷,這一連 串的行動,會帶動餐飲市場下一波的成長,據施劭偉觀察,台灣超過 十年的餐飲品牌,已在特定的地域與專長站穩腳跟,成長力道綿長;

而五年以內的餐飲品牌,則善於導入科技管理,有計劃、效率地開展,

成長力道強勁(謝明玲,2011),美國星巴克在 2011 年 12 月初宣布 進入行動元年(Year of Mobile)。因星巴克在美國 2011 年的每四筆交 易中,就有一筆是使用手機 app 付費,這顯示透過手機進行電子交 易,在未來將大幅普及(馬岳琳,2011)。更說明了科技導入服務接 觸的重要性。

然而,民生消費,需要重顧客體驗(江逸之,2011),服務接觸 是影響體驗的重要因素之一,消費者可以透過在整體體驗的過程中,

與企業品牌的交流形成一個消費體驗,經由一段時間與品牌的接觸會 累積對品牌的認知與意見,進而形塑出品牌體驗(成敏華,2009)。

第二節 研究問題

品牌體驗是消費者內在主觀(感官、情感及認知)及外在行為的 反應,它是經由品牌相關的剌激物,如品牌設計、辨識、包裝、溝通 及環境等因素所引起的(Brakus, Schmitt, & Zarantonello, 2009)。消費 者藉由直接使用、試用該產品或透過服務的方式,引發消費者對品牌 產生體驗(Krishnan, 1996),換言之,企業可以利用人員直接或間接 的服務,獲取顧客資訊,暸解顧客需求,提供消費者客製化的服務,

企業可以藉由獲得的資訊營造出服務接觸場域,刺激顧客內在的情感

(Suprenant and Solomon, 1987),藉由全球百大品牌成功的要素整 理,第一線服務人員與顧客接觸是傳遞品牌與企業訊的推手之一

(Mangold & Miles, 2007),過去的研究指出,餐飲業的服務接觸會透 過 人 員 服 務 的 互 動 影 響 服 務 品 質 ( Bitner et al., 1990; Solomon, Suprenant, Czepiel and Gutman, 1985)與引發顧客感官、情感體驗

(Keng, Huang, Zheng, and Hsu., 2007; Wu and Liang, 2009)。亦會受實 體設施所用的材料與質感以及氣味(Cardello & Wise, 2008),藉由體 驗傳達企業的意義與美感(Bitner, 1992; Shostack, 1977),影響消費者 的感官與情感知覺(Keng et al., 2007; Wu and Liang, 2009)。在服務場 域當中,其他顧客也會直接或間接的影響消費者體驗的感覺(Bitner, 1992; Wu and Liang, 2009),某些顧客在與其他顧客互動時,會營造 出愉悅或不愉悅的知覺反應(Martin, 1996),所以當顧客的同質性愈 高,消費滿意度也愈高(Grove and Fisk, 1997)。Parasuraman 的研究 則補充了服務接觸的不足,認為科技導入應成為服務接觸的第四個構 面。

在科技進步的時代,過去的科技導入研究大部份都是在銀行業與 醫療業(Bitner, 1992; Bitner et al., 2000; Meuter, Ostrom, Roundtree, and Bitner, 2000),反觀看現在的餐飲環境,創新科技產品在餐飲業

當中,也是經常被使用在不同服務類型餐廳的行銷策略之一(Dixon, Kimes, & Verma, 2009)。使用科技產品的導入可以改善服務接觸,當 顧客在進行消費時,可自行透過觸覺、視覺、聽覺上的知覺感受,增 加餐廳的來客數,避免過於複雜的人際互動,藉由科技進行自我服 務,免去服務人員涉入過多的服務流程,消費者也可以經由智慧型手 機的即時社交功能,透過分享更喜愛這個品牌(Arruda-Filho, Cabusas,

& Dholakia, 2010)。

因此了解到影響服務接觸的前因有:人際互動、實體環境、其他 等因素(Bitner, 1990; Carlzon, 1987; Shostack, 1985; Solomon et al., 1985; Wu and Liang, 2009; Zeithaml and Bitner, 1996),除了上述因素 外,科技導入也是會影響服務接觸的重要因素之一(Dixon et al., 2009;

Meuter et al., 2000; Parasuraman, 2000),本研究欲還原服務接觸四個 構面,針對餐飲業進行研究,在龐大的餐飲競爭市場中,利用企業會 依照不同服務類型(Bitner et al., 2000)分類,設計一套屬於自己的 服務接觸方式,有效的整合企業內部服務流程,企業更可以透過影響 服務接觸的這些構面,創造消費者感官、情感、行為與知性,加強消 費者的品牌體驗,因此,產生本研究問題推論:

一、 一次性接觸類型餐廳的消費者對服務接觸認知是否會影響消費 者對該餐廳的品牌體驗知覺。

二、 重覆性相同接觸類型餐廳的消費者對服務接觸認知是否會影響 消費者對該餐廳的品牌體驗知覺。

三、 期間內系列接觸類型餐廳的消費者對服務接觸認知是否會影響 消費者對該餐廳的品牌體驗知覺。

第三節 研究目的

綜合上述研究背景與問題,引發本研究目的:

一、探討一次性接觸類型餐廳的消費者對服務接觸認知與品牌體驗知 覺之關係。

二、探討重覆性相同接觸類型餐廳的消費者對服務接觸認知與品牌體 驗知覺之關係。

三、探討期間內系列接觸類型餐廳的消費者對服務接觸認知與品牌體 驗知覺之關係。

第四節 研究流程

一、確認本研究問題與目的,並界定研究範圍以及研究對象。

二、回顧服務接觸、科技導入、消費者體驗與品牌體驗實證研究。

三、建立本研究架構與假設,並發展所需之預試問卷,並透過專家效 度與焦點團體方式將預試問卷加以修正。

四、預試問卷經由預試結果部分修改以後,發展出正試問卷,進行正 試問卷調查。

五、進行資料分析與結果陳述。

六、彙整研究結論並提出建議。

本研究之研究流程,如圖 1-1 所示。

圖 1-1 研究流程 研究背景與動機

確認研究問題與目的

界定研究範圍與對象

文獻回顧:

服務接觸、科技導入、消費者體 驗、品牌體驗

研究架構與假設

問卷設計

服務接觸品牌體驗題項發展:

資料蒐集 專家意見

問卷預試 實地問卷調查 資料整理與分析

結果與討論 結論與建議