第一節研究動機
金車文教基金會(2008)調查全台國小五、六年級與國高中一、二年級 學生使用電腦、網路及線上遊戲進行調查,發現有 70%的青少年玩過線上遊 戲,其中有 57%是從國小階段開始玩;平均每位青少年每週上網時數約 22 小時,玩電腦遊戲已成青少年最喜歡的上網活動(佔 61.1%),男生玩電腦 遊戲的比例高達 78.1%。由此可知,電子遊戲已成為台灣兒童與青少年最主 要的休閒活動。
2006 年 9 月 28 日一位 Wow 年輕玩家在巴哈姆特哈拉板上,發表了一 篇「你/妳有關心過較老年的玩家嘛?」為同樣在線上玩 Wow 的老爸發聲,
希望年輕的玩家們不要欺負「老人家」反應慢。 (有個童心未泯爸爸的玩 家,2006)。
當初他看到魔獸世界 叫我跟他一起玩 就這樣 開始玩這款遊戲 原先我跟他都不會玩 到現在 我幾乎每天在拓荒 NAXX
我老爸 還是每天下班後 偶爾刷刷BBSSD 我老爸有入公會 有天 他去煮飯 我幫他玩 當時他在打黑石深淵 我就幫他接手跟著他隊友打 卻意外看到 公會裡面有人在拿我老爸開玩笑
公會 A:喂 誰誰誰 你怎麼跟某人一樣蠢阿 這樣我以後也不組你了 (某人指我爸)
公會 B:最好拉 我跟他一樣蠢我就跳樓自殺不用活了 我看到後 沒多說什麼 繼續打著黑石深淵
後來也在幫我爸玩的幾次中 陸續聽到一些嘲笑的話語 我心想難道他們都不知道什麼叫做禮貌嘛?
我承認 確實比較邁入老年的人來玩這款遊戲 反應跟某些事情做的會比較差 或著有些細節會比較不清楚 甚至會忘記
但是 就不能好生好氣用教導的嘛?...
2008 年 10 月 23 日同一位玩家又寫了一篇「老爸,你開心就好!!」文中 這位可愛的老爸不但會跟兒子請益,也會像個小孩子一樣跟兒子炫耀戰績;
而兒子也會像哄兒子般哄老爸開心(有個童心未泯爸爸的玩家,2008)。
收假的前一天,晚上我想提早回家,"總不能放 5 天假都沒看到老爸吧?"
就這樣,回家看到老爸,攤在沙發上看電視,好可愛
跟我聊了一下天,老爸一直問我,為什麼他打戰場都打不死騎士
我跟他分析了一大堆,我相信他一定聽的霧煞煞,(這點我了解,你也了解)
隔天早上 8 點起床,看到老爸開著當初一起練上來的小賊打戰場 老爸看到我,直說:"兒阿,你看老爸只差腰帶跟褲子就全身紫色了耶"
我的人頓時怔了一下,心想 "對阿,老爸好像從前根本不可能拿過紫色裝備"
當然,那只是戰場的 S 系列裝,而我心理有種酸酸的感覺 因為,他跟我說這話的時候,臉上笑的很開心
我笑笑回他:對阿你真屌,快點湊全身阿 ! 他說:上班好忙阿………
長時間沉浸於線上遊戲,使得年輕的玩家有機會勝過年紀較大的玩家,
取得優勢的權力,也造成線下的社會結構悄悄改變。
這樣的場景,也出現在小學二年級的教學現場中,只是略有不同。班上 家長多任職竹科,為了不輸在起跑點上,大多數的家長都會在兩三歲時刻意 讓孩子接觸電子遊戲與工具。多數的家長在言談間都會為孩子能自行上網玩 遊戲而感到驕傲。然而,有一天,有位家長因忙於工作無暇練功連續慘敗在 小孩手上時,兒子卻對爸爸說:「爸拔,你除了會工作,還會做什麼?」
早在 1948 年 Gorer 便注意到美州新移民的父輩因為對新環境適應力較 差,喪失歐洲的父輩所具有權威,常遭受更能適應新環境的子代的拒斥。二 十世紀的中國,也因為新舊文化的衝擊而產生激烈的親子衝突(費孝通,
1981)。美國人類學家米德(1987)在「文化與承諾:一項有關代溝問題的 研究」一書,從文化傳遞的角度,將人類社會分成三種基本形式:前喻文化、
並喻文化與後喻文化。前喻文化是指晚輩向長輩學習;並喻文化是指長輩或 晚輩向其同輩學習;後喻學習則是指長輩向晚輩學習。2001 年「遊戲式數 位學習」作者 Prensky 將出生於數位時代的年輕子代為「數位原民」(digital native);出生於數位時代前因生活、工作所需而學習數位科技的親代稱為「數 位移民」(digital immigrant)。數位原民學習方式傾向於多管道、平行、多工、
重影音輕文字、超連結、非線性、多人互動、即時、樂趣、瞬間滿足、機動 應變。而數位移民習於正統管道、單向、單工、重文字輕影音、線性、合邏 輯、自力、單調、延後滿足、照表操課,兩者形成了城鄉外的另類「數位落 差」。二十世紀中葉的文化代溝再次出現在 Prensky 的「數為原民」和「數 位移民」間。
究竟是什麼原因讓兩代產生了這麼大的代溝與衝突?甚至造成了權力的 逆轉?
米德指出原本處於「受教者」的子輩之所以能反客為主成為長輩的「施 教者」,是因為沒有任何一代能夠像他們這樣「了解、經歷和吸收在他們眼 前所發生的劇烈社會變遷」。大陸學者周曉虹(2000)指出新的世代的具有 同儕「蓄水池」的特性。周曉虹認為:對這些年輕且充滿求知欲的孩子們來 說,相互間的算術級數式的交流使得他們的知識和資訊獲得幾何級數式的增 長。一個不起眼的孩子背後可能站著一個個連繫密切的同輩群體,它們成為 孩子向父母進行”文化反哺”取之不盡的知識蓄水池。而同儕間的遊戲互動成 了孩子們的訊息交換大會。
Tim Jordan 在《網際權力》(1999)一書中指出網路的去中心化、多對 多傳播的特質,讓真實世界用以區分階層的指標(如年齡、性別等)在網際 空間中瓦解,並重新建構,造成了「階層革新」現象。侯志凱(2007)在其 對 Wow 玩家進行網際權力分析研究中發現「資源轉換」與「階層倒置」現 象皆已在虛擬世界發生。 教育學家 David Elkind(2007)在《The power of play》一書中亦認為幼兒比成人更能接受線上遊戲的主要原因在於幼兒雖不 具備文字讀寫能力,卻具備比成人更強的圖示直觀掌握力與記憶力。很明顯 的,在虛擬的數位世界裡(尤其是電子遊戲),子代的適應力遠高於親代。
1970 年 Smith 借用 French & Raven 社會權力理論模型解釋親子權力,
Smith 親子權力模型共包含了四種權力:(1)結果控制權力(Outcome-control power)(2)參考權力(Reference power)(3)正當/合法權力(Legitimate power)
(4)專家權力(Expert power)(Smith,1970)。此後,多位學者陸續指出 父母性別、社經地位(職業與教育程度)(McDonald,1980)、子女性別
(Acock、Yang,1984)、出生排序、年齡(學制)及家庭規模(Abbas Tashakkori、Thompson,1998;Tashakkori、Thompson、Yousefi,1990;池 俊吉,2007;黃美玲&謝雨生,2005)等因素皆會影響子女對父母權力的知 覺。Mcdonald(1977)更在青少年的親職認同研究中指出父母親的參照權力 對青少年而言是最顯著的權力變項,之後才是專家權力及正當權力,結果控 制權力反而與親職認同與否沒有關係。大部分的親代忙於生計,受限於傳統 束縛及學習力,新興科技的掌握度與熟悉度遠不如子代,如果說父母親的參 照權力對青少年而言是最顯著的權力變項,那麼當親代的在科技社會裡的競 爭力不如子代時,是否會影響子代對親代的親職認同?虛擬世界裡的權力解 構,是否會撼動逆轉真實世界裡的權力階層?
再者,如果說子代勢必優於親代是個不可擋的趨勢,那麼親代又該以何 種態度面對,才能避免如二十世紀中激烈痛苦的親子衝突?親子共玩電子遊 戲會不會是一個可能增進親子溝通、減緩衝突的平台?
Orthner(1990)認為休閒可以促進人際溝通、家人享有共同的經驗,促 進彼此了解,提升家庭中的親子關係。Roberson (1999)更在其研究中指 出,現代青少年缺乏對父母親依附的感覺,10 歲以上的青少年缺乏與父母 分享休閒活動的經驗,父母對子女行為缺乏了解。研究中也指出,青少年渴 望能與父母共同休閒活動經驗,尤其是跟父親。劉松源(2007)調查國小學 童親子共玩 Wii,研究發現親子共玩對家人互動是有正面助益,且透過遊戲 可以拉近親子間的距離,增加親子相處的時間。
因此,本研究希望以親子共玩電子遊戲為媒介一窺家庭中親子關係。當 親子共玩時,子代大於親代強勢適應力是否會衝擊鬆動原有絕對的父上子下 的傳統結構,如果會,又會是朝著哪一個方向而改變呢? 子代將會因為幻滅 而瞧不起親代,進而導致更嚴重的親子衝突?亦或是子代學會對親代「反 哺」,使得親子之間的關係更加融洽。 目前學術研究對線上遊戲多著墨於沉 浸經驗,遊戲文化與教學應用;親子關係則多放在親子互動模式或父母對子 女線上遊戲管教態度之探討,對於線上遊戲親子關係間情權變化關係尚無詳 細的研究資料呈現。本研究希望能從社會權力的角度去剖析理解親子間權力 的變化,了解到親子的界線將會從上對下轉成對等或下對上的關係將是一個 不可擋的世界潮流,幫助為人父母者在棄守強制方式取得權力同時,亦懂得 如何在子女心中建立父母的參照權力,進而減低親子間衝突。
此外,根據劉松源(2007)調查台灣北部與中部國小中高年級學童親子 共玩「電視遊樂器」(Wii、GPX)研究指出:父親參與共玩比例為 60%,母 親參與共玩為 39.9%;本研究於 2009 年二月預試前,從正式施測樣本中抽 取主要樣本所在學校的兩個班級(共 70 人)調查發現:父親參與共玩「電 子遊戲」比例高達 70%,但母親共玩「電子遊戲」參與率只有 20%。根1據 以上調查,加上本研究研究對象為國小二至六年級學童,考慮國小學童填答 問卷的專心與耐心度,題目過多將導致學童耐心不足而隨意填答,影響問卷
此外,根據劉松源(2007)調查台灣北部與中部國小中高年級學童親子 共玩「電視遊樂器」(Wii、GPX)研究指出:父親參與共玩比例為 60%,母 親參與共玩為 39.9%;本研究於 2009 年二月預試前,從正式施測樣本中抽 取主要樣本所在學校的兩個班級(共 70 人)調查發現:父親參與共玩「電 子遊戲」比例高達 70%,但母親共玩「電子遊戲」參與率只有 20%。根1據 以上調查,加上本研究研究對象為國小二至六年級學童,考慮國小學童填答 問卷的專心與耐心度,題目過多將導致學童耐心不足而隨意填答,影響問卷