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從電子互動遊戲看家庭中親子權力關係

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Academic year: 2021

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資訊學院 數位圖書資訊學程

從電子互動遊戲看家庭中親子權力關係

Children Perceptions of Parental Power:

Does Playing Electronic Games Together Make A Difference?

研 究 生:游意斐

指導教授:孫春在 教授

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從電子互動遊戲看家庭中親子權力關係

Children Perceptions of Parental Power:

Does Playing Electronic Games Together Make A Difference?

研 究 生:游意斐 Student:I-Fee You 指導教授:孫春在 Advisor:CHuen-Tsai Sun 國 立 交 通 大 學

資訊學院 數位圖書資訊學程

碩 士 論 文 A Thesis

Submitted to College of Computer Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master of Science in

Digital Library June 2009

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國立交通大學 資訊學院 數位圖書資訊學程碩士班 摘要  本研究旨在探討「家庭現況」(父親社經地位、子女性別、出生排序與 年齡)與「親子共玩現況」(父親是否參與共玩、共玩時數、兒童知覺父親 電子遊戲素養、教學角色是否互換)對「親子權力」(結果控制權力、專家 權力、參照權力、正當/合法權力)的差異情形。 本研究係以台灣北部公立國民小學 97 學年度二至六年級學生作為研究 母群體,採用立意取樣方式選取樣本,以 SPSS 12.0 套裝軟體進行分析。 主要研究結果如下: 1. 國小階段學童親子權力知覺會因父親社經地位、子女性別、子女出 生排序和子女年齡有差異。 2. 親子共玩對國小學童知覺親子權力有顯著差異。 3. 親子共玩時,親子五權均提升。 4. 親子共玩對「專家權」、「正當權」及「參考權」的提升較明顯。 5. 本研究未發現權力階層現象(reverse power hierarchy)。

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Children Perceptions of Parental Power: Does Playing Electronic Games Together Make A Difference?

Student:I-Fee Yu Advisor:Chuen-Tsai Sun

ABSTRACT 

The Purpose of this study is to investigate if there is difference in parental power (outcome-control power, reference power, legitimate power, expert power and economic-control power) when family status (socio-status of father, sex of children, birth order of children and age of childern) and electronic game playing status (whether father and children playing electronic games together, how long father and children playing together, children’s perception of father’s knowledge about electronic games and whether children teaching father playing electronic games ) are different.

The Participants of this study were the 2 to 6 graders students of public primary schools at the northern Taiwan.

In this study, we find that:

1. Socio-economic status of fathers, Children’s sex, Children’s birth order and Children’s age make differences in parental power perception of primary school children.

2. Father and children playing electronic games together makes differences in parental power perception of primary school children. 3. Playing electronic games together improves all five parental powers:

expert power, outcome-control power, legitimate power, refernce power and econimic-control power.

4. Improvements in expert power, legtimate power and reference power are more significant when playing electronic games together. 5. No reverse power hierarchy happens when playing electronic games

together.

6. Children teaching father how to play electronic games does not hurt father’s parental powers. It improves them instead.

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誌謝

離開學校十多個年頭,還能有機會再重拾書本,是一件既快樂且幸 福的事。這一路走來,有太多貴人相助,沒有這些貴人,也就沒有這篇 論文。這些貴人不及一一繁載感謝,我只能像藍蔭鼎文中的老人仰望著 天空—謝天!! 也期盼著這麼多人愛心灌溉的成果,真正可以為家長與老師們所 用,讓父慈子孝,親子之間永遠和樂融融。 意斐記於新竹竹北 2009/6/29

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目錄

 

摘要...I  ABSTRACT ... II  誌謝...III  目錄...IV  表目錄...VI  圖目錄... VII  第一章 緒論... 1  第一節 研究動機 ... 1  第二節 研究目的與問題 ... 5  第三節 名詞釋義 ... 7  第四節 研究限制 ... 8  第二章 文獻探討... 9  第一節 電子遊戲定義與分類 ... 9  第二節 親子權力及其影響因素 ... 15  第三節 親子共玩遊戲與親子關係 ... 19  第四節 親子共玩的重要性 ... 20  第三章 研究方法... 25  第一節 研究架構 ... 25  第二節 研究對象 ... 26  第三節 研究工具 ... 28  第四節 實施程序 ... 31  第五節 預試及項目分析 ... 32  第六節 資料整理與分析 ... 37  第四章 結果與分析... 39  第一節 國小階段學童父親與子女共玩電子遊戲的現況分析... 39 

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第二節 國小學童不同背景因素在知覺親子權力關係上之差異情形... 46  第三節 親子共玩對國小學童知覺親子權力差異情形... 51  第四節 親子共玩/無共玩電子遊戲時,親子權力的分布情形... 55  第五節 親子教學角色倒置對國小學童知覺親子權力差異情形... 58  第五章 結論與建議... 60  第一節 結論 ... 60  第二節 建議 ... 66  參考文獻... 69 

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表目錄

 

表 3- 1 正式施測學校及有效問卷回收統計表...26  表 3- 2 正式樣本特質描述百分比分配 ...27  表 3- 3 教育程度與職業等級表 ...29  表 3- 4 職業等級分類表 ...29  表 3- 5 家庭社經地位等級之換算分類表 ...29  表 3- 6「兒童親子權力關係知覺量表」信度與項目分析摘要表...32  表 3- 7「兒童親子權力關係知覺量表」的因素分析表(已刪題)...34  表 3- 8「兒童親子權力關係知覺量表」的因素分析摘要表...35 表 4-1 國小階段學童父親與子女共玩電子遊戲現況次數分配表...39  表 4-2 不同區域國小學童父親參與共玩電子遊戲現況次數分配表...40  表 4-3 不同區域國小學童父親參與共玩電子遊戲現況卡方檢定...40  表 4-4 不同社經家庭國小學童父親參與共玩電子遊戲現況次數分配表...40  表 4-5 不同社經家庭國小學童父親參與共玩電子遊戲現況卡方檢定...41  表 4-6 國小階段學童父親每週參與共玩電子遊戲的時數統計摘要表...41  表 4-7 國小學童知覺父親電子遊戲素養次數分配表...42  表 4-8 國小學童知覺父親電子遊戲素養造成原因次數分配表...42  表 4-9 國小各年級學童知覺父親電子遊戲素養次數分配表...42  表 4-10 國小各年級學童知覺父親電子遊戲素養次數分配表...43  表 4-11 不同年級國小學童知覺父親電子遊戲素養卡方檢定 ...43  表 4-12 國小階段學童父親與子女共玩電子遊戲類型次數分配表 ...43  表 4-13 不同社經地位父親與子女共玩電子遊戲類型次數分配表 ...44  表 4- 14 親子教學教色倒置與親子教學教色倒置父親反應次數分配表 ...44  表 4- 15 父親主動要求子女教他玩電子遊戲次數分配表 ...45  表 4- 16 社經地位在親子權力上的變異數分析摘要表 ...46  表 4- 17 高社經家庭共玩/未共玩與各項親子權力知覺 t 考驗摘要表 ...47  表 4- 18 低社經家庭共玩/未共玩與各項親子權力知覺 t 考驗摘要表 ...47  表 4- 19 共玩時數(分低中高組)在親子權力上的變異數分析摘要表 ...48  表 4- 20 子女性別與親子權力知覺 t 考驗摘要表 ...49  表 4- 21 子女性別與各項親子權力知覺 t 考驗摘要表 ...49  表 4- 22 子女出生排序在親子權力上的變異數分析摘要表 ...49  表 4- 23 子女年齡在親子權力上的變異數分析摘要表 ...50  表 4- 24 親子共玩與國小知覺各項親子權力知覺 t 考驗摘要表 ...51  表 4- 25 共玩後,兒童知覺親子關係變化在親子權力上的變異數分析摘要表 ...52  表 4- 26 共玩後兒童對父親陪伴時間的期待在親子權力上的變異數分析摘要

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表 ...52  表 4- 27 互動方式與國小知覺各項親子權力知覺 t 考驗摘要表 ...54  表 4- 28 親子共玩電子遊戲時,各項親子權力統計分析表 ...55  表 4- 29 親子共玩電子遊戲時,各項親子權力的 Mauchly 球形檢定...55  表 4- 30 親子共玩電子遊戲時,各項親子權力變異數分析摘要表 ...56  表 4- 31 親子未共玩電子遊戲時,各項親子權力統計分析表...56  表 4- 32 親子未共玩電子遊戲時,各項親子權力的 Mauchly 球形檢定...57  表 4- 33 親子未共玩電子遊戲時,各項親子權力變異數分析摘要表 ...57  表 4- 34 共玩時親子教學角色倒置之國小學童知覺親子權力關係之差異情形 ...58 

圖目錄

 

圖 4-1 親子共玩權力分佈圖 ...56  圖 4-2 未共玩親子權力分佈圖 ...57  圖 4-3 共玩/未共玩親子權力比較圖 ...65 

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第一章緒論

第一節研究動機

金車文教基金會(2008)調查全台國小五、六年級與國高中一、二年級 學生使用電腦、網路及線上遊戲進行調查,發現有 70%的青少年玩過線上遊 戲,其中有 57%是從國小階段開始玩;平均每位青少年每週上網時數約 22 小時,玩電腦遊戲已成青少年最喜歡的上網活動(佔 61.1%),男生玩電腦 遊戲的比例高達 78.1%。由此可知,電子遊戲已成為台灣兒童與青少年最主 要的休閒活動。 2006 年 9 月 28 日一位 Wow 年輕玩家在巴哈姆特哈拉板上,發表了一 篇「你/妳有關心過較老年的玩家嘛?」為同樣在線上玩 Wow 的老爸發聲, 希望年輕的玩家們不要欺負「老人家」反應慢。 (有個童心未泯爸爸的玩 家,2006)。 當初他看到魔獸世界 叫我跟他一起玩 就這樣 開始玩這款遊戲 原先我跟他都不會玩 到現在 我幾乎每天在拓荒 NAXX 我老爸 還是每天下班後 偶爾刷刷BBSSD 我老爸有入公會 有天 他去煮飯 我幫他玩 當時他在打黑石深淵 我就幫他接手跟著他隊友打 卻意外看到 公會裡面有人在拿我老爸開玩笑 公會 A:喂 誰誰誰 你怎麼跟某人一樣蠢阿 這樣我以後也不組你了 (某人指我爸) 公會 B:最好拉 我跟他一樣蠢我就跳樓自殺不用活了 我看到後 沒多說什麼 繼續打著黑石深淵 後來也在幫我爸玩的幾次中 陸續聽到一些嘲笑的話語 我心想難道他們都不知道什麼叫做禮貌嘛? 我承認 確實比較邁入老年的人來玩這款遊戲 反應跟某些事情做的會比較差 或著有些細節會比較不清楚 甚至會忘記 但是 就不能好生好氣用教導的嘛?... 2008 年 10 月 23 日同一位玩家又寫了一篇「老爸,你開心就好!!」文中 這位可愛的老爸不但會跟兒子請益,也會像個小孩子一樣跟兒子炫耀戰績; 而兒子也會像哄兒子般哄老爸開心(有個童心未泯爸爸的玩家,2008)。 收假的前一天,晚上我想提早回家,"總不能放 5 天假都沒看到老爸吧?"

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就這樣,回家看到老爸,攤在沙發上看電視,好可愛 跟我聊了一下天,老爸一直問我,為什麼他打戰場都打不死騎士 我跟他分析了一大堆,我相信他一定聽的霧煞煞,(這點我了解,你也了解) 隔天早上 8 點起床,看到老爸開著當初一起練上來的小賊打戰場 老爸看到我,直說:"兒阿,你看老爸只差腰帶跟褲子就全身紫色了耶" 我的人頓時怔了一下,心想 "對阿,老爸好像從前根本不可能拿過紫色裝備" 當然,那只是戰場的 S 系列裝,而我心理有種酸酸的感覺 因為,他跟我說這話的時候,臉上笑的很開心 我笑笑回他:對阿你真屌,快點湊全身阿 ! 他說:上班好忙阿……… 長時間沉浸於線上遊戲,使得年輕的玩家有機會勝過年紀較大的玩家, 取得優勢的權力,也造成線下的社會結構悄悄改變。 這樣的場景,也出現在小學二年級的教學現場中,只是略有不同。班上 家長多任職竹科,為了不輸在起跑點上,大多數的家長都會在兩三歲時刻意 讓孩子接觸電子遊戲與工具。多數的家長在言談間都會為孩子能自行上網玩 遊戲而感到驕傲。然而,有一天,有位家長因忙於工作無暇練功連續慘敗在 小孩手上時,兒子卻對爸爸說:「爸拔,你除了會工作,還會做什麼?」 早在 1948 年 Gorer 便注意到美州新移民的父輩因為對新環境適應力較 差,喪失歐洲的父輩所具有權威,常遭受更能適應新環境的子代的拒斥。二 十世紀的中國,也因為新舊文化的衝擊而產生激烈的親子衝突(費孝通, 1981)。美國人類學家米德(1987)在「文化與承諾:一項有關代溝問題的 研究」一書,從文化傳遞的角度,將人類社會分成三種基本形式:前喻文化、 並喻文化與後喻文化。前喻文化是指晚輩向長輩學習;並喻文化是指長輩或 晚輩向其同輩學習;後喻學習則是指長輩向晚輩學習。2001 年「遊戲式數 位學習」作者 Prensky 將出生於數位時代的年輕子代為「數位原民」(digital native);出生於數位時代前因生活、工作所需而學習數位科技的親代稱為「數 位移民」(digital immigrant)。數位原民學習方式傾向於多管道、平行、多工、 重影音輕文字、超連結、非線性、多人互動、即時、樂趣、瞬間滿足、機動 應變。而數位移民習於正統管道、單向、單工、重文字輕影音、線性、合邏 輯、自力、單調、延後滿足、照表操課,兩者形成了城鄉外的另類「數位落 差」。二十世紀中葉的文化代溝再次出現在 Prensky 的「數為原民」和「數 位移民」間。

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究竟是什麼原因讓兩代產生了這麼大的代溝與衝突?甚至造成了權力的 逆轉? 米德指出原本處於「受教者」的子輩之所以能反客為主成為長輩的「施 教者」,是因為沒有任何一代能夠像他們這樣「了解、經歷和吸收在他們眼 前所發生的劇烈社會變遷」。大陸學者周曉虹(2000)指出新的世代的具有 同儕「蓄水池」的特性。周曉虹認為:對這些年輕且充滿求知欲的孩子們來 說,相互間的算術級數式的交流使得他們的知識和資訊獲得幾何級數式的增 長。一個不起眼的孩子背後可能站著一個個連繫密切的同輩群體,它們成為 孩子向父母進行”文化反哺”取之不盡的知識蓄水池。而同儕間的遊戲互動成 了孩子們的訊息交換大會。 Tim Jordan 在《網際權力》(1999)一書中指出網路的去中心化、多對 多傳播的特質,讓真實世界用以區分階層的指標(如年齡、性別等)在網際 空間中瓦解,並重新建構,造成了「階層革新」現象。侯志凱(2007)在其 對 Wow 玩家進行網際權力分析研究中發現「資源轉換」與「階層倒置」現 象皆已在虛擬世界發生。 教育學家 David Elkind(2007)在《The power of play》一書中亦認為幼兒比成人更能接受線上遊戲的主要原因在於幼兒雖不 具備文字讀寫能力,卻具備比成人更強的圖示直觀掌握力與記憶力。很明顯 的,在虛擬的數位世界裡(尤其是電子遊戲),子代的適應力遠高於親代。 1970 年 Smith 借用 French & Raven 社會權力理論模型解釋親子權力, Smith 親子權力模型共包含了四種權力:(1)結果控制權力(Outcome-control power)(2)參考權力(Reference power)(3)正當/合法權力(Legitimate power) (4)專家權力(Expert power)(Smith,1970)。此後,多位學者陸續指出 父母性別、社經地位(職業與教育程度)(McDonald,1980)、子女性別 (Acock、Yang,1984)、出生排序、年齡(學制)及家庭規模(Abbas Tashakkori、Thompson,1998;Tashakkori、Thompson、Yousefi,1990;池 俊吉,2007;黃美玲&謝雨生,2005)等因素皆會影響子女對父母權力的知 覺。Mcdonald(1977)更在青少年的親職認同研究中指出父母親的參照權力 對青少年而言是最顯著的權力變項,之後才是專家權力及正當權力,結果控 制權力反而與親職認同與否沒有關係。大部分的親代忙於生計,受限於傳統 束縛及學習力,新興科技的掌握度與熟悉度遠不如子代,如果說父母親的參 照權力對青少年而言是最顯著的權力變項,那麼當親代的在科技社會裡的競 爭力不如子代時,是否會影響子代對親代的親職認同?虛擬世界裡的權力解 構,是否會撼動逆轉真實世界裡的權力階層?

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再者,如果說子代勢必優於親代是個不可擋的趨勢,那麼親代又該以何 種態度面對,才能避免如二十世紀中激烈痛苦的親子衝突?親子共玩電子遊 戲會不會是一個可能增進親子溝通、減緩衝突的平台? Orthner(1990)認為休閒可以促進人際溝通、家人享有共同的經驗,促 進彼此了解,提升家庭中的親子關係。Roberson (1999)更在其研究中指 出,現代青少年缺乏對父母親依附的感覺,10 歲以上的青少年缺乏與父母 分享休閒活動的經驗,父母對子女行為缺乏了解。研究中也指出,青少年渴 望能與父母共同休閒活動經驗,尤其是跟父親。劉松源(2007)調查國小學 童親子共玩 Wii,研究發現親子共玩對家人互動是有正面助益,且透過遊戲 可以拉近親子間的距離,增加親子相處的時間。 因此,本研究希望以親子共玩電子遊戲為媒介一窺家庭中親子關係。當 親子共玩時,子代大於親代強勢適應力是否會衝擊鬆動原有絕對的父上子下 的傳統結構,如果會,又會是朝著哪一個方向而改變呢? 子代將會因為幻滅 而瞧不起親代,進而導致更嚴重的親子衝突?亦或是子代學會對親代「反 哺」,使得親子之間的關係更加融洽。 目前學術研究對線上遊戲多著墨於沉 浸經驗,遊戲文化與教學應用;親子關係則多放在親子互動模式或父母對子 女線上遊戲管教態度之探討,對於線上遊戲親子關係間情權變化關係尚無詳 細的研究資料呈現。本研究希望能從社會權力的角度去剖析理解親子間權力 的變化,了解到親子的界線將會從上對下轉成對等或下對上的關係將是一個 不可擋的世界潮流,幫助為人父母者在棄守強制方式取得權力同時,亦懂得 如何在子女心中建立父母的參照權力,進而減低親子間衝突。 此外,根據劉松源(2007)調查台灣北部與中部國小中高年級學童親子 共玩「電視遊樂器」(Wii、GPX)研究指出:父親參與共玩比例為 60%,母 親參與共玩為 39.9%;本研究於 2009 年二月預試前,從正式施測樣本中抽 取主要樣本所在學校的兩個班級(共 70 人)調查發現:父親參與共玩「電 子遊戲」比例高達 70%,但母親共玩「電子遊戲」參與率只有 20%。根1 以上調查,加上本研究研究對象為國小二至六年級學童,考慮國小學童填答 問卷的專心與耐心度,題目過多將導致學童耐心不足而隨意填答,影響問卷 準確度。因此,本研究僅調查父親親子權力。

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第二節研究目的與問題

一、研究目的 (1) 瞭解國小階段學童父親與子女共玩電子遊戲的現況。 (2) 比較國小學童不同背景因素在知覺親子權力上的差異情形。 (3) 了解親子共玩與無共玩電子遊戲時,四種親子權力的分布情形。 (4) 探討當教學角色倒置出現時,專家、參考及合法權是否受到影響? (5) 依據研究結果,提出電子遊戲對親子權力關係間的教育建議。 二、研究問題 (1) 國小階段學童父親與子女共玩電子遊戲的現況為何? 1-1. 國小階段學童父親參與共玩電子遊戲情形。 1-2. 國小階段學童父親與子女共玩電子遊戲的時數。 1-3. 國小階段學童知覺父親電子遊戲素養情形。 1-4. 國小階段學童父親參與共玩是否出現親子教學角色倒置現象。 (2) 國小學童不同背景因素在知覺親子權力關係上是否有差異? 2-1. 國小階段學童親子權力知覺會因父親社經地位有差異。 2-2. 國小階段學童親子權力知覺會因子女性別有差異。 2-3. 國小階段學童親子權力知覺會因子女出生排序有差異。 2-4. 國小階段學童親子權力知覺會因子女年齡有差異。 (3) 親子共玩在國小學童知覺親子權力關係上是否有差異? 3-1. 國小階段學童結果控制權知覺會因親子共玩有差異。 3-2. 國小階段學童參照權知覺會因親子共玩有差異。 3-3. 國小階段學童專家權知覺會因親子共玩有差異。 3-4. 國小階段學童正當權知覺會因親子共玩有差異。 3-5. 國小階段學童經濟控制權知覺會因親子共玩有差異。 (4) 親子共玩/無共玩電子遊戲時,親子權力的分布情形。

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4-1. 親子共玩電子遊戲時,結果控制權力的分布情形。 4-2. 親子共玩電子遊戲時,參照權力的分布情形。 4-3. 親子共玩電子遊戲時,專家權力的分布情形。 4-4. 親子共玩電子遊戲時,正當權力的分布情形。 4-5. 親子共玩電子遊戲時,經濟控制權力的分布情形。 (5) 親子教學角色倒置現象出現時,親子權力是否有差異? 5-1. 當親子教學角色導致現象出現時,結果控制權有差異。 5-2. 當親子教學角色倒置現象出現時,參照權力有差異。 5-3. 當親子教學角色倒置現象出現時,專家權力有差異。 5-4. 當親子教學角色倒置現象出現時,正當權力有差異。 5-5. 當親子教學角色倒置現象出現時,經濟控制權力有差異。

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第三節名詞釋義

一、電子遊戲 電子遊戲是指人以電子設備為平台與其他人進行遊戲的一種娛樂方 式,此一電子平台包括一般用途的共用及個人電腦、遊樂場機台、連接家用 電視機的遊戲機,以及掌上型遊戲機等。 二、親子權力關係 父母親一方或雙方對其子女行為的影響或控制能力,並藉由語言或非語 言的方式讓子女覺察,因此,親子關係是多面向的,包括: (1) 結果控制權力(Outcome-control power): 指父母以強制性、及獎賞方式脅迫子女服從的權力。通常為父 母親對子女的經濟與社會情緒環境控制,如子女零用錢(生活費) 控制權、家務分配。 (2) 參考權力(Reference power): 父母因個人崇高的人格情操、修養而贏得子女認同的權力。, 此處所指為當子女遇到困難(交友、升學)時,會傾向求助的對象。 (3) 正當/合法權力(Legitimate power): 指指父母在社會中因其正式身分(職位)而擁有的權力。如父母 經常會干涉子女選填志願或婚配對象。 (4) 專家權力(Expert power): 父母憑其專業知識、學習經驗或技術而贏得子女認同的權力。 三、親子遊戲互動(親子共玩) 親子遊戲互動,是指父母與子女遊戲時,彼此傳遞訊息的交流活動。遊 戲互動包含語言的互動與非語言的互動,舉凡聲調、眼神、手勢等肢體動作 都包含在內。 四、學齡兒童 學齡兒童指的是 7~12 歲小學階段的兒童。

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第四節研究限制

一、本研究囿於人力、物力,取樣方式採立意取樣,主要研究對象以新竹科 學園區從業人員家庭為主,因此,本研究成果無法推論至其他地區家庭。 二、受限於國小學童填答問卷的專心與耐心度,為刪減題目,因此僅調查父 親親子權力,因此,本研究只能解釋父親與子女間的親子權力關係。

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第二章文獻探討

第一節電子遊戲定義與分類

電子遊戲的出現幾乎與電腦的發明同步,最早的電子遊戲原本是電腦程 式工程師或工程師為展現技術或為了抒發壓力下班後的消遣遊戲。80 年代, 益智、冒險遊戲轉移至手持裝置,較複雜的電子遊戲轉移成卡匣式遊戲機(街 機或電視遊樂器);90 年代前期,多媒體與光碟技術的進展,大容量記憶體 儲存,角色扮演遊戲誕生;90 年代後期,網路快速發展普及,單機版遊戲 轉為多人同時上線遊戲,公會組織在線上線下蓬勃發展,根據大英百科記載 美國最受歡迎的多人遊戲「戰慄時空之絕對武力」2002 年每月總使用人次 時間超過 34 億分鐘,遠超過當時美國收視率最高的電視節目,由此看來, 電子遊戲已漸取代其他傳媒,成為現代人生活的主要娛樂生活,更甚者,從 「網路成癮」、「遊戲成癮」等名詞出現,在此時,電子遊戲已不再是純粹娛 樂,而是足以影響社會文化層面的重要關鍵因素了。 一、定義與特徵 1. 大英百科對電子遊戲(Electronic games)的定義:

電子遊戲亦稱為電腦遊戲(computer game)或視訊遊戲(video game)。 以電腦電子裝置運作的互動式遊戲。可用來玩電子遊戲的機器(或稱「平台」) 包括一般用途的共用及個人電腦、遊樂場機台、連接家用電視機的遊戲機, 以及掌上型遊戲機等。「視訊遊戲」這個名詞可代表所有類似的遊戲,也可 特指在電視機和遊樂場機台等具備顯示器的裝置上進行的遊戲。

2. 維基百科對電子遊戲(Electronic games)的定義:

電子遊戲(Electronic games),又稱視頻遊戲(Video games)或電玩遊 戲(簡稱電玩),是指人透過電子設備(如電腦、遊樂器等)進行遊戲的一 種娛樂方式。電子遊戲的主要特徵: (1)互動性:即人與機器之間產生的 一種關係。(2)模擬性:對現實世界或思維世界的模擬。 綜合以上,本研究對電子遊戲(Electronic games)定義如下: 電子遊戲是指人以電子設備為平台與其他人進行遊戲的一種娛樂方 式,此一電子平台包括一般用途的共用及個人電腦、遊樂場機台、連接家用 電視機的遊戲機,以及掌上型遊戲機等。且電子遊戲具有以下兩個主要特徵:

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(1)互動性:即人與機器之間產生的一種關係。 (2)模擬性:對現實世界或思維世界的模擬。 二、電子遊戲的分類 電子遊戲發展時間雖短,但發展卻蓬勃迅速,上線遊戲多如繁星,不勝 枚舉,傳統電子遊戲多以「內容」做為主要分類,但因本研究研究重點側重 於探討親子共玩互動情形,因此以下僅探討以「設備環境」、「使用人數」、「社 會性」為依據的分類。 1.依「設備環境」分類: 分類 定義 代表遊戲 1. 街 機 遊 戲 (Arcade game) 置於公共娛樂場所的經營性 專用遊戲機。也可稱為大型電 玩(在台灣又有俗稱作『大 檯』),起源於美國的酒吧。 拳皇(KOF)、合金彈頭、 雪人兄弟、超級魂斗羅、 惡魔戰士 、街頭霸王、 怒之鐵拳、雙截龍、雷電 2. 電 視 遊 戲 ( Console Game) 一般的電視遊戲,指的是使用 電視作為顯示器來遊玩的電 子遊戲類型,通常可以利用連 接至遊戲機的掌上型裝置來 操控,遊戲多媒體通常都是儲 存在「卡帶」(或「卡匣」)中, 近 年 來 則 是 儲 存 在 光 碟 片 中,這些媒體可以插入遊戲機 中。 任天堂的「Wii」、微軟的 「 Xbox360 」、 新 力 的 「PlayStation 3」。 3. 電 腦 遊 戲 ( Personal computer games , Computer games 或 PC games) 指在電子計算機上運行的遊 戲軟體,是一種具有娛樂功能 的電腦軟體。電腦遊戲為遊戲 參與者提供了一個虛擬的空 間,從一定程度上讓人可以擺 脫現實世界,在另一個世界中 扮演真實世界中扮演不了的 角色。 Hattrick、楓之谷、富貴達 人 Online、卡巴拉島、飛 天歷險 free 版、熱血江 湖 、 亂 Online 、 創 界 online 、 真 少 林 傳 奇 Online 、 LFO 、 瑪 奇 Mabinogi 、 光 之 冒 險 Online、飛飛 Online、征 途、勁舞團、熱舞 online、 唯 舞 獨 尊 online 、 跑 Online、ryl2(神話)、路 尼亞戰記、完美世界、九

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分類 定義 代表遊戲 州英雄、異魔界 Online、 武林外傳、童話、跑跑卡 丁車、爆爆王等遊戲。 4.便攜遊戲 (Handheld game) 又名「掌上遊戲機」、「手提遊 戲機」或「便攜式遊戲機」, 簡稱「掌機」,指方便攜帶的 小型專門遊樂器,它可以隨時 隨地轉換視訊遊戲軟體。是便 攜遊戲的一類,現時有部分手 機都被列入掌機之列。 任天堂: Game&Watch , GB , GBC,GBA,GBA SP, GBM,DS,NDS, NDSL DSi 世嘉(SEGA):

Game Gear(GG),Mega Jet Nomad 新力索尼: PocketStation , PlayStation Portable ( PSP ), PlayStation Portable-300x 5.網咖(Internet caf'e&coffeenet ) ,是一個主要提供網際網路連 接服務的公共場所。在台灣, 多半以網路或單機遊戲玩家 為主要顧客群,規模稍大的場 所也會提供包括列印、傳真、 影印、掃描等等的商務服務, 以及飲料、食物乃至於漫畫供 應。

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2.依「使用人數」分類: 分類 定義 單人 指一個裡面只提供單個玩家通關或者進行其他活動的遊戲。例 俄羅斯方塊。 雙人 包括雙人輪流操作與雙人同時操作。 雙人輪流操作:指兩個人以一人一角的形式進行,第一個人必 須完成遊戲或其中一部分,第二個人才能開始遊戲,而兩個人 操作的遊戲內容幾乎是一模一樣的。 雙人同時操作:指兩個人同時以兩個不同角色在遊戲中的同一 版面中進行遊戲,分為即時制與回合制。即時制如格鬥遊戲、 戰機遊戲,遊戲中兩人在互動環境中,其中一方隨時在影響另 一方。由於遊戲娛樂性極高,這類遊戲大多很受歡迎。 多人 指一些需要數個玩家一起進行同一個遊戲的類型。不同於其他 遊戲,電子遊戲中的多人遊戲很多是由單人遊戲演化成的,因 為玩家更加願意在遊戲中對抗真正的人類。通常意義上的多人 遊戲可能指代「網路遊戲」,也可能是指代「聯機遊戲」。 3.「社會性」分類: 分類 定義 代表遊戲 單機遊戲 1.狹義上的單機遊戲是特 指沒有聯機功能的單機遊 戲,即只能在一臺主機下進 行。 2.廣義上的單機遊戲是泛 指不需要專屬伺服器(但是 可以在多台聯機計算機中 選擇一台或多台負責該功 能)就可以運行的遊戲,其 包含了絕大多數的聯機遊 戲。 3.不強調網路社會性。 俄羅斯方塊、橫向通關遊戲、 RPG 遊戲、角色冒險遊戲等。 線上遊戲 1.一般指多名玩家通過計 算機網路互動娛樂的視頻 魔獸爭霸、星際爭霸、極速快 感、實況足球及 MMO 大型網路

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分類 定義 代表遊戲 遊戲。有策略遊戲、動作遊 戲、體育遊戲、格鬥遊戲、 音樂遊戲、競速遊戲和角色 扮演遊戲等多種類型 2.強調網路社會性 遊戲等。 以下針對上述三種分類方式就環境(地點)、共玩人數、共玩形式及親 子可能性做評估整理如下: 分類 環境(地點) 共玩人 數 社會性 (互動性) 共玩形 式 親子共玩 可能性 1. 街 機 遊 戲 (Arcade game) 公 共 娛 樂 場 ( 電 子 遊 藝 場) 單 到 多 人皆可 中 輪 流 或 同時 低 2. 電 視 遊 戲 (Console Game) 家裡(客廳、 視聽室) 單 到 多 人皆可 高 輪 流 或 同時 高 3. 電 腦 遊 戲 (Personal computer games,Computer games 或 PC games) 家裡(書房、 客廳)、公共 場所(學校、 網咖) 單人 低 輪 流 或 同時 高 4.便攜遊戲 (Handheld game) 隨時隨地 單人 低 輪流 中 5. 網 咖 ( Internet caf'e&coffeenet) 公共娛樂場 單 到 多 人 高 輪 流 或 同時 低 6. 單機遊戲 家裡 單人 低 輪流 低 7. 線上遊戲 家 裡 、 公 共 娛樂場 多人 高 同時 高

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本研究所指的電子遊戲,是指以電腦、電視(電視遊樂器)及掌上遊戲 機為平台,不限單機,雙人以上(同時或輪流共玩)所進行的遊戲。又因本 研究重點側重於探討親子共玩互動情形,綜合以上並考量國小學童是否有玩 該項電子遊戲,本研究選取「線上遊戲」、「電視遊戲」和「便攜遊戲」作為 調查親子共玩電子遊戲的三種分類。

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第二節親子權力及其影響因素

親子權力關係是社會權力關係中的一環,因此,要了解親子權力關係, 首先得了解社會學理論中對權力的定義與分類。 一、權力的定義與種類 過去數十年社會權力學者對於「權力」的定義意見分歧,然而對以下兩 個基本觀點卻是看法一致:(1)權力是一個人擁有改變他人潛在的力量(2) 權力不僅僅取決於權勢高官的「身分」或「地位」,在大多數情況下,權力 更是取決於一個人是否有效控制社會網絡中個體間的互動(Smith,1970)。 從社會學的角度,「權力」是一個人的特質或行為影響他人的能力,個 人本身並無權力,個人必須在社會的框架中並身為其中的一分子才擁有權 力。換言之,權力通常是依附在社會組織中的社會地位或社會角色上才得以 運作。場域論學者 French 與 Raven(1959)根據順應與抗拒間力量差異將社 會權力分為五大類:獎賞權力 (reward power)、懲罰權 (coercive power)、 合法權 (legitimate power)、參照權(reference power)和專家權 (expert power)。

二、家庭權力

1966 年 Hallenbeck 將 French 和 Raven (1959)權力模型運用於解釋 家庭權力結構,並依此發展出多維度的家庭權力模型,每一個維度都是一種 社會權力的來源(Acock、Yang,1984)。

1970 年,Smith 認為(強制權力)和 Reward power(酬賞權力)皆是以 強 制 或 監 督 方 式 控 制 他 人 , 只 是 表 現 方 式 不 同 , 因 此 將 兩 者 合 併 為 Outcome-control power (結果控制權力)。此外,並將之修正如下: (5) 結果控制權力(Outcome-control power): 指父母以強制性、及獎賞方式脅迫子女服從的權力。通常為父 母親對子女的經濟與社會情緒環境控制,如子女零用錢(生活費) 控制權、家務分配。 (6) 參考權力(Reference power): 父母因個人崇高的人格情操、修養而贏得子女認同的權力。, 此處所指為當子女遇到困難(交友、升學)時,會傾向求助的對象。

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(7) 正當/合法權力(Legitimate power): 指指父母在社會中因其正式身分(職位)而擁有的權力。如父母 經常會干涉子女選填志願或婚配對象。 (8) 專家權力(Expert power): 父母憑其專業知識、學習經驗或技術而贏得子女認同的權力。 Warren 認為各種權力可以同時並存,尤其是在正當權基礎上, 兼用正當權及參照權的成效最好。換言之,管教子女時,父母除了 正當的管教權外,如能兼具個人魅力,其對子女的影響會更完善, 效果也較持久。此外,正當、專家與參照權屬正面權力,正面權力 應優先使用,難以收效再使用其他負面權力。Bechman 研究顯示: 參照權與專家權的應用,遠比其他三種權力來得有效。 三、影響親子權力的因素 Bandura 等人認為兒童模仿的對象大都是「威信」和「權力」。Lewin 也 以互動論的觀點,主張行為最基本的要素,是個體與情境因素間持續不斷互 動的結果。親子關係是一個錯綜複雜的親子彼此交互影響的歷程,許多學者 (McDonald,1997,1982;Acock ,1984;Tashakkori & Thompson;黃美 玲&謝雨生,2005;池俊吉,2007)都探討過影響親子權力關係的因素,希 望能找出改善親子關係的作法。茲將相關文獻整理如下: 1. 父母性別 父系社會中,由於文化與性別的傳統規範傳達著「男主外,女主內」的 期望,因此家庭中父親角色被設定掌握經濟大權,決定資源分配,母親被賦 予負責家庭子女照護與教養角色,因此,在家庭系統內父親通常擁有較高的 結果控制權力,而母親在資源分配上雖處於弱勢,但在管教子女與價值觀傳 遞方面卻較父親擁有較高的權力。但父母雙方若在其專業領域有傑出表現, 其專家權力則不受父母性別所影響。 2. 父母社經地位 擁有較高社會地位或掌有較多資源的一方通常握有較高的權力,而此一 方通常是父親。此外,高社經家庭的青少年對父親親子權力知覺比中低社經 地位家庭有較高的權力固著性,換言之,社經地位會影響父親在青少年心中 的地位。但母親的社經地位對青少年而言卻不顯著,這很可能跟家中大權多

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掌握在父親手中有關。 3. 子女性別 Acock(1984)研究發現,社會權力對女兒親職認同的預測力比兒子高。 且女兒與兒子對父親的認同主要是依據正當權力。女兒對母親的認同來自專 家權力,兒子則是結果控制權力。 但Stearns在1990與1991年研究指出,由於父親一般是將自己定位為養 家的功能角色,常常在一天工作之後疲累地回家、希望可以在家得到安靜, 因此對於孩子的需求較無心力應付,管教子女也趨嚴格,甚至採經由妻子來 「管教」孩子的方式,因此給孩子的感受比較疏遠,也常擔任「懲罰」的工 作。黃光國(1991)亦指出受儒家薰陶的東亞人民,具有一些共同的文化特 質,其中之一,便是在家庭中特別強調自制、教育、學習技能及以嚴肅的態 度對待家庭、工作及義務。 此外,台灣父親對待兒子跟女兒的方式是有差異的。邱珍琬(2005) 在其「大學生知覺的父親形象」研究指出父親對待女兒像是寵物與情人,父 親與兒子像「哥兒們」,但也許是受到「同性親密」(或同性戀」)的忌諱、 加上一般對於男性氣概「獨立」的要求使然,父子間的親密彷彿比較難得。 因此,台灣的父親比較常利用「結果控制權」來管教子女,而且台灣父親對 女兒較為溺愛,相較於女兒,對兒子反而要求較多。 4. 子女出生排序 Tashakkori 等學者(1998)研究指出,家庭中老大感受到父親親子權力 最大;老么則最小;中間排序子女與老大和老么之間則無顯著差異。究其原 因,主要在老大因獨享其他手足前出生父母的照顧和關懷,與父母通常有較 親密的關係;老么則是沒有更年輕手足的競爭,且父母也會認為這是他們當 父母的最後機會,多半會投入更多感情溺愛(池俊吉,2007)。 出生中間排序的子女,或許面臨家庭擴張期,與父母互動較少,感受到 父母親的教養方式比較是屬於懲罰性的、較不講道理的、較不具有支持性(黃 美玲&謝雨生,2005),因此,在情感上與父母較不親密。 5. 子女年齡 池俊吉(2007)以國高中生為調查研究對象,研究發現國中階段子女知 覺父母親子權力關係顯著高於高中職,換言之,青少年年紀越輕,感受到父 母權力愈大。

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本研究對象為國小學童,這些因素是否也會對親子權力關係造成影響, 本研究將驗證之。

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第三節親子共玩遊戲與親子關係

二十世紀以前,人們雖認同「遊戲是兒童的第二生命」,但卻很難苟同 父母也應參與兒童遊戲,尤其是中國人「業精於勤,荒於嬉」觀念,然而隨 著佛洛依德教導一名父親,參與五歲男童的遊戲, 成功治癒了男童的恐慌 症後,「父母參與兒童遊戲」的概念才被人們所重視。並相繼地被應用於親 子遊戲治療、親子共讀等領域且獲得相當的成效,父母才開始了解並積極參 與兒童遊戲。 以下將依親子共玩定義、父母在兒童遊戲中扮演的角色、親子共玩對親 子關係的影響及學齡兒童遊戲與發展特徵詳述如下: 一、親子共玩的定義與父母在遊戲中扮演的角色 親子遊戲互動,是指父母與子女遊戲時,彼此傳遞訊息的交流活動。遊 戲互動包含語言的互動與非語言的互動,舉凡聲調、眼神、手勢等肢體動作 都包含在內。 陳淑敏(1999)在其幼兒遊戲一書中提及父母在遊戲中扮演著以下幾個 角色: 1. 時間的規劃和掌控者 2. 空間的規劃與情境的佈置者 3. 玩物的提供者 4. 先備經驗的提供者 5. 遊戲活動的參與者 6. 遊戲活動的引導者

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第四節親子共玩的重要性

愛好遊戲是兒童的天性,就如同其他動物的幼獸一般,遊戲雖看起來輕 鬆無序,甚至是雜亂無章,但許多獵食生存的重要技巧卻是在幼獸與同儕不 經意的遊戲間學習而成。Vygosky(1978)認為遊戲可以促進兒童的認知發 展,兒童能夠在遊戲中實現其在現實生活中不能實現的慾望,遊戲代表著想 像的開始,因此可知,遊戲在兒童發展上扮演著重要的關鍵角色。然而,為 何父母需要參與兒童遊戲與子女共玩?以下我們將從依附與學齡兒童發展的 角度探討之。 1. 學齡兒童認知發展

6-12 歲兒童正處於 Piaget 的具體運思(concrete operational stage)階段, 根據 Piaget 的說法,具體運思階段是認知發展的關鍵時刻,這時期兒童能排 除集中(decentration),對事物之推理可將各種情況加以考量,並能了解物 體之操作具有可逆性,此外更發展出從別人觀點來思考之角色取替能力 (perspective taking),在情感上可以對別人感同身受的同理心(empathy), 此種能力能擴展其自我概念,與別人溝通能力,及對習俗道德規範之判斷(郭 靜晃,2005)。從智力發展的角度,學齡兒童思維變得愈來愈井然有序,已 較有結構與邏輯性,因此,遊戲時較之學齡前兒童更加具有現實性且更能遵 守規則(吳幸玲,2003)。 Vygotsky (1930-1935/1978)認為兒童的學習發生於近側發展區 (zone of proximal development),當兒童不清楚如何進行時,成人將工作拆成其可 以處裡的小塊,引導建議因應策略,並提供應用的理念與工具。當兒童能力 逐漸提升,鷹架提供者便逐漸且敏銳的收回支援,並將責任歸還給兒童(鷹 架理論)。 爾後許多文獻(Bornstein et al.,1992b;Charman et al., (2001); Morales et al.,2000)皆證實當成人(父母)適時參與提供鷹架給兒童,能 促進兒童注意力、語言、複雜遊戲及對他人觀點的理解(Berk,2006)。 2. 學齡兒童語言發展 學齡兒童另一個顯著發展是能使用更精確的語言結構,具溝通能力和後 設溝通 (meta communication)人與人的溝通不單靠口語能力,更需要理解 語言背後隱藏的訊息,低年級學童在語言溝通上仍有些問題,但此一情形會 隨年齡漸長而逐漸改善。年紀較大的孩子對語言的理解與自我監督能力較 好,不了解對方語意時會有停頓或困惑的表情或表達,較能知道自己不明白

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之處。(Flavell、Speer、Green、August、Whitehurst,1981),換句話說,愈 低年級的學童,因對語言深層含意理解力有限, 愈意識不到其實自己並沒 有真正聽懂對方的指令。所以,當面對不清楚的指示時,兒童通常習慣以點 頭,遵循不清楚的指令,不會呈現困惑也不會發問。 而後設溝通是兒童用 來組織建構整個互動(或遊戲)的溝通。後設溝通通常發生在兒童的遊戲中, 被用於解決遊戲中(角色、規則或故事內容)的衝突。 因此,父母必須留意兒童是否出現不了解語意或是後設溝通能力不佳的 情形,千萬不可將孩子的理解視為理所當然,當有此現象出現時,應該幫助 孩子表達、分析其是否真正明白。協助兒童發展更精準的語言能力。 3. 學齡兒童社會發展 早期的家庭經驗有助於兒童的交際與社會能力的發展。兒童會模仿父母 的積極與攻擊行為。而且,父母的管教方法會影響在兒童社會互動中的期望。 團體中較受歡迎的兒童通常與父母有較正向的關係,父母通常是用民主權威 方式(authoritarian)來管教子女;權威管教(authoritative)的父母,較可能 用處罰或威脅方式管教,而這些兒童則會模仿及類化此行為模式去對待同 儕。此外,非常嚴厲和控制欲強的父母,會阻隔子女與同儕社會互動機會, 因此,這些孩子到了學齡期只有很少的同儕遊戲機會(Philip、Newman, 1991)。 學齡兒童接續著幼兒的遊戲期—喜歡與同性別之同儕一起玩,並且能有 組織的玩遊戲,且喜好與同伴在一起(Harper、Huie,1985)。雖然學齡兒 童更喜歡同儕交往,但並不表示垂直的親子或師生關係已被同儕關係取代, 相反的,這些關係也強烈地提供親子安全依戀及情緒支持,甚至回答兒童疑 惑及解決他們的問題(郭靜晃,2005)。因此,學齡兒童表面上雖然重心偏 向同儕,但仍需父母於人際技巧上的諮詢與情緒上的支持。目前許多學齡兒 童因同儕壓力玩線上遊戲,如果父母能適時參與子女遊戲,較能同理並於適 當時機給與所需的諮詢與情緒支持。 一、親子共玩遊戲的功能 Christie (1987) 認為親子共玩提供兒童:支持、建立融洽關係、持續 力與遊戲品質。國內吳幸玲(2003)則認為除了以上四功能外,親子共玩還 具有與兒童建立融洽與相互依戀關係、提升遊戲品質、增加同儕的互動品質 及創造孩子的最佳發展區。阮慧貞(2002) 從親子遊戲治療的角度看親子 共玩,則認為親子共玩具有可增進對子女的了解及溫暖感及信任感、幫助父 母與孩子的溝通、發展多元化的職能技巧、減低父母教養的挫折、讓父母認 識到遊戲及情緒在兒童生活裡的重要性及幫助兒童發展自制力及責任感。綜

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合以上學者所言,以下將依對兒童及父母角度整理如下: (一).父母參與親子共玩對兒童的幫助: 1. 幫助兒童與父母建立融洽與相互依戀關係。 2. 增加兒童對遊戲的專注力與持續力。 3. 提升兒童遊戲的品質。 4. 增加兒童與同儕的互動品質。

5. 幫兒童創造「最佳發展區」( zone of proximal devepment) 6. 幫助兒童發展自制力及責任感。 (二).親子共玩對父母的幫助: 1. 促進父母對子女的了解。 2. 幫助父母與子女溝通。 3. 幫助父母認識到遊戲及情緒對兒童發展的重要性。 4. 減低父母教養上的挫折感。 5. 幫助發展多樣的親職技巧。 二、親子共玩對親子關係的影響 截至目前為止,國內外學者對親子關係多著重於親子互動關係研究,對 親子共玩之研究卻十分有限,因此,本研究嘗試從家庭休閒活動與家庭凝聚 力的關係探求之。 Orthner (1990) 認為休閒可以促進人際溝通、家人享有共同的經驗, 促進彼此了解,提升家庭中的親子關係。Couchman (1982) 與 Zabriskie & McCormick (2001) 也認為,家庭休閒活動能加強家庭成員間不同關係的 連結,提高整體家庭的認同並加強親子與夫妻間的連結。國內相關研究也提 出支持的看法。 Roberson (1999) 在其研究中指出,現代青少年缺乏對父母親依附的 感覺,10 歲以上的青少年缺乏與父母分享休閒活動的經驗,父母對子女行 為缺乏了解。研究中也指出,青少年渴望能與父母共同休閒活動經驗,尤其 是跟父親。由此,可知父母在親子互動關係上佔有多麼重要的地位。 阮慧貞觀察訪談 40 對親子互動,將親子間的遊戲互動,歸納出「引導」、

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「指導」、「協助」、「互為玩伴」、「管教」、「跟隨看護」及「等待」七種互動 型態。研究發現幼兒與祖父母的遊戲互動品質明顯較差,祖父母與幼兒的互 動,較少語言和肢體動作的互動,多為等待與跟隨的行為;外籍褓姆與幼兒 間互動亦多為等待與跟隨行為,但彼此間身體、肢體互動更少,加上語言不 通,幼兒寧願自己玩也不會主動邀請褓姆參與。研究發現影響親子互動品質 的關鍵不在遊戲環境的規劃,而在於父母是否願意積極參與親子互動的觀念 與態度,有父母積極引導的幼兒明顯較為活潑、獨立,親子間有共同話題, 依附情感也較濃厚。幼兒遊戲的時間、品質與深度均獲提升,而父母也能從 中學習如何與子女互動,建立正向的親子教養觀念與態度。 龔惠文(2006) 調查嘉義縣市國小六年級學童,發現家庭休閒活動參 與頻率愈高,親子關係愈好;家庭休閒活動參與頻率愈低,親子關係愈差。 劉松源(2007) 調查國小學童親子共玩 Wii,研究發現親子共玩對家人互 動是有正面助益,且透過遊戲可以拉近親子間的距離,增加親子相處的時 間,尤其是父親參與共玩的時間明顯增加了。 三、親子教學角色倒置(文化反哺) 家庭中的親子關係並非一成不變,隨著家庭不同階段的發展,親子間親 密情感與相互關係,隨著時間的發展而有不同的變化 (李青松,2000)。子 女從出生、幼年期至青少年時期,在身體與認知發展趨於成熟之際,對於與 父母親的關係有了複雜且關鍵性的轉變。邁入青少年時期的子女,需要父母 親所給予的照顧減弱,父母對其要求的權威也逐漸削弱,親子間的關係漸處 於較為互惠且平等的地位。 傳統社會的父母習慣以單一方向權威向子代傳承文化,然而隨著大環境 的改變,子代適應新環境能力優於親代,子代逆向將新文化傳遞給親代。大 陸學者周曉虹(2000)訪談四組九個不同有青少年的家庭,指出在急遽的社 會變遷中,由於子代對新事物具有較高的敏銳性、學習力和「同儕蓄水池」 的優勢,讓親子之間的“反向社會化”或曰“文化反哺”現象不僅已經出現,而 且成了與傳統的文化傳承模式相對應的新型文化傳承模式。 然而,這樣的逆轉並非只發生於現代及中國大陸。早在 1948 年 Gorer 便注意到美州新移民的父輩因為對新環境適應力較差,喪失歐洲的父輩所具 有權威,常遭受更能適應新環境的子代的拒斥。二十世紀的中國,也因為新 舊文化的衝擊而產生激烈的親子衝突(費孝通,1981)。美國人類學家米德 (1987) (米德,1987)在「文化與承諾:一項有關代溝問題的研究」一 書,從文化傳遞的角度,將人類社會分成三種基本形式:前喻文化、並喻文 化與後喻文化。前喻文化是指晚輩向長輩學習;並喻文化是指長輩或晚輩向 其同輩學習;後喻學習則是指長輩向晚輩學習。米德並指出原本處於「受教

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者」的子輩之所以能反客為主成為長輩的「施教者」,是因為沒有任何一代 能夠像他們這樣「了解、經歷和吸收在他們眼前所發生的劇烈社會變遷。台 灣學者對過去農村社會的研究也曾指出受農業新科技的傳播與使用,除對農 村社會結構產生劇變外,原有農村家庭父權的決策角色也轉移到家庭內成員 的共同討論進行方式。農村社會面對創新科技的傳播與使用,對於農村家庭 代間價值觀產生部分衝突,而這種衝突乃在於父母親對於與子女互動間,權 威的喪失與知識落差的恐懼(蔡宏進,1989)。有學者更以為,政治社會的 變動,雖然是重要的導火線,但是經濟性創新科技才是最重要的影響因素。 父母親能接受青少年發展時期以上的子代所進行的文化反哺與話語權力,乃 在青少年以上的子女在此發展階段所擁有能與父母親交換的創新資源與資 訊,而父母親要適應社會變遷所需的社會能力,就需接受來自子女所提供反 向回饋的新觀念與新事物的採用(李青松,2000)。

逆轉權力階層(reverse power hierarchy)現象是家庭中常見的互動模式 之一 (Gehring、Wentzel、Feldman、Munson,1990)。現在我們面臨比以 往數千年前經濟與科技創新更劇烈的時代,教育的普及,資訊科技等比級數 跳躍,一出生就沉浸在數位環境裡的數位原民的子代,與身為數位新移民的 親代,是否也會出現「文化反哺」現象,本研究將驗證之,

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第三章研究方法

本研究之研究目的主要在探討線上遊戲對家庭中親子權力關係的影 響,茲將本研究之研究架構、研究假設、研究對象、研究工具、實施程序與 資料分析如下:

第一節研究架構

 

本研究根據研究目的與文獻探討詳述本研究架構如下:本研究的研究變 項包括自變項「家庭現況」(父親社經地位、子女性別、出生排序與年齡) 與「親子共玩現況」(父親是否參與共玩、教學角色是否互換)、依變項「親 子權力」(結果控制權力、專家權力、參照權力、正當/合法權力、經濟控制 權),並探究自變項與依變項間的關係。 親子權力 _結果控制權 _專家權力 _參照權力 _正當/合法權力 _經濟控制權 家庭現況 父母(父親) _社經地位 子女 _性別 _出生排序 _年齡 親子共玩現況 _共玩時數 _父親是否參與共玩 _兒童知覺父親電子 遊戲素養 _教學角色是否互換

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第二節研究對象

本研究係以台灣北部公立國民小學 97 學年度二至六年級學生作為研究 母群體,採用立意取樣方式選取樣本。茲將本研究所抽取的預試與正式樣本 說明如下: 一、預試樣本 本研究之預試樣本選取新竹縣竹北市及新豐鄉兩個國小二年級各兩個 班級學生進行預試,合計發出問卷 140 份,回收 140 份,剔除多餘、填答過 於規律性及作答不完全者,合計有效問卷 135 份,問卷回收率 100%,可用 率 95%。 二、正式樣本 本研究正式樣本以台灣北部公立國民小學 97 學年度二至六年級學生為 研究對象,主要取樣地區以新竹縣為主,台北市及宜蘭線少數學校為輔。取 樣學校包含一級工業區(新竹科學園區),二級工業區(新竹湖口工業區) 及農業鄉鎮與山地鄉學校各數所。總計發出問卷 2003 份,回收 2003 份,剔 除多餘、填答過於規律性及作答不完全者,合計有效問卷 1858 份,問卷回 收率 100%,可用率 93%。詳細資料請參考表 3-1。 表 3- 1 正式施測學校及有效問卷回收統計表 學校 班級數 年級 總人數 有效問卷數 A 國小 29 2~6 1007 914 B 國小 4 5 140 139 竹北市 C 國小 2~6 20 18 新豐鄉 D 國小 8 3~6 280 285 關西鎮 E 國小 4 3~6 100 77 新竹縣 新埔鎮 F 國小 4 3~6 104 94 台北市 G 國小 4 3~6 192 191 宜蘭縣 H 國小 5 2~6 160 141 總計 58 2003 1859

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三、研究樣本之特質分析 本研究將回收之有效樣本加以統計,並將所有樣本在各項基本資料變項 的分布情形,整理成表 3-2。 表 3- 2 正式樣本特質描述百分比分配 背景變項 類別 人數 百分比% 性別 男生 929 50.1 女生 927 49.9 家庭類型 單親 197 10.6 雙親 1597 85.9 其他 65 3.5 年級 低年級 329 17.7 中年級 800 43.1 高年級 729 39.2 出生排序 獨生子女 227 12.2 老大 795 42.8 中間排序 710 38.2 老么 127 6.8 社經地位 低社經 313 18.5 中社經 489 28.9 高社經 892 52.7

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第三節研究工具

本研究採問卷調查方式進行本研究,研究目的在了解 12 歲以下兒童玩 電子遊戲現況,期能探究造成親子權力變化的原因。問卷內容主要參考改編 自池俊吉(2007)「網際網路近用與網路權力知覺對青少年知覺親子權力關係 影響研究問卷」與及劉松源(2008)「國小學童家中電視遊樂器使用概況調查 問卷」。 本研究之問卷內容總共包括五個部分,其中,第一部分是兒童個人與家 庭背景資料(包含父親職業與社經地位);第二、四部分是父親參與共玩電子 遊戲與教學角色是否互換現況;第三部分為兒童電子遊戲行為;第五部份為 探討兒童所知覺到的親子權力關係。 一、個人及家庭背景資料量表 家庭背景資料包括了受試者的性別、年級、居住地(縣市)、同住家長、 子女出生排序、父親社經背景(職業與教育程度)等變項。以下,針對父母 社經地位計算方式做進一步詳細說明:

(一)社經地位 (socio-economic status,簡稱 SEC)

先將受試者所填之父/母職業與教育程度由低到高分別區分為(1)無技術 或非技術工人(2)技術性工人(3)半專業人員與一般公務人員(4)專業人員或中 級行政人員(5)高級專業人員或高級行政人員及(1)不識字(2)小學或未上學但 識字(3)高中或高職、國中(4)專科或大學(5)研究所以上五個等級。再根據 Hollingshed(1957)社經地位指數計算方式,職業指數乘以 7,教育程度成 以 4,兩數相加,分別算出父親與母親之社經地位指數,再取其高者做為此 家庭社經指數代表。最後再將計算所得之家庭社經地位指數分為低、中、高 三等級,11~29 分為低家庭社經地位,30~40 分為中家庭社經地位,41~55 分為高家庭社經地位。

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表 3- 3 教育程度與職業等級表 等級 教育程度 職業等級 1 研究所(碩士、博士) 高級專業人員或高級行政人員 2 專科、大學畢業 專業人員或中級行政人員 3 國中、高中(職) 半專業人員與一般公務人員 4 國小 技術性工人 5 不識字 無技術或非技術工人 資料來源:教育社會學,林生傳,1996,高雄:復文。 表 3- 4 職業等級分類表 等級 職業類別 1 c無業、家管 2 d工廠工人、學徒、小販、佃農、漁夫、清潔工、雜工、工友、建築物看管人員、 傭工、門房、臨時工、服務生 3 e技工、水電師傅、店員、零售員、推銷員、自耕農、司機、裁縫師、廚師、美容 師、理髮師、郵差、士官兵、打字員、領班、監工、保險員(壽險顧問)、 4 f技術員、技佐、委任級公務人員、科員、行員、出納員、縣市議員、代理商、包 商、尉級軍官、警察、秘書、代書、電影或電視演員、服裝或室內設計師、小型企 業負責人、鄉鎮民代表、批發商、護士、船員 5 g中小學校長、中小學老師、會計師、檢察官、法官、推事、律師、工程師、建築 師、薦任級公務人員、警官、作家、畫家、音樂家、新聞及電視記者、一般企業負 責人 6 h大專校長、大專教師、醫師、大法官、特任或簡任級公務人員、立法委員、監察 委員、考試委員、國大代表、董事長、總經理、將級軍官、外交官、科學家 7 i其他 資料來源:教育社會學,林生傳,1996,高雄:復文。 表 3- 5 家庭社經地位等級之換算分類表 教育 等級 教育指 數 職業 等級 職業指數 社經地位指數 界線 社經地位 類別 (1) 5 (1) 5 5×4+5×7=55 52~55 (2) 4 (2) 4 4×4+4×7=44 41~51 高(41~55) (3) 3 (3) 3 3×4+3×7=33 30~40 中(30~40) (4) 2 (4) 2 2×4+2×7=22 19~22 (5) 1 (5) 1 1×4+1×7=11 11~18 低(11~22) 資料來源:教育社會學,林生傳,1996,高雄:復文。

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二、兒童電子遊戲行為量表 此量表主要參考自許怡安(2001)、陳冠名(2004)、施宏翰(2004)、 范家敏(2005)、黃雅玲(2007)等人問卷內容,目的在於了解受試者線上 遊戲行為現況。變項包括玩電子遊戲類型、遊戲內容及購買決定權、討論對 象、遊戲時間限制及共玩對象。 三、父親參與共玩電子遊戲現況與教學角色是否互換 此部分問卷主要改編參考自劉松源(2007)「國小學童家中電視遊樂器 使用概況調查問卷」,變項包括電子遊戲器材維修能力、電子遊戲諮詢對象、 父親參與共玩時數、共玩電子遊戲種類、共玩時親子互動、受測者知覺父親 電子遊戲素養、與親子教學角色是否改變。 四、兒童親子權力關係知覺量表 此量表改編自池俊吉(2007)的「網際網路近用與網路權力知覺對青少 年知覺親子權力關係影響研究問卷」。此量表翻譯改編自 Tashakkori & Mehryar & Thompson(1982a,1988b,1989)針對伊朗青少年知覺權力發展 的問卷題目,池俊吉依據深度訪談資料及台灣國情與文化修正而成。此量表 將兒童知覺到的親子權力關係分成參考權(5 題)、結果控制權(3 題)、正 當權(11 題)及專家權(7 題)來量測。 親子權力關係量表由兒童填寫所知覺父親的權力關係,以 Likert 四點量 表方式呈現,其中,「一次都沒有」為 1 分,「有時候」為 2 分,「常常」為 3 分,「每次都會」為 4 分,本研究分別計算父親各分項權力總分及將各項 權力加總後的親子權力總分。分項權力總分愈高,表示兒童所知覺到父親該 項親權愈高。例如,結果控制權項下的其中一題(題項 1):『如果我在家 裡或學校做了好事,爸爸會給我獎勵。』是要測量父親是否會運用其結果控 制權來導正兒童,如果兒童回答每次都是,代表父親會經常運用及結果控制 權中的獎懲權力來影響兒童,如果這四題總分愈高,顯示兒童感受到父親用 獎懲方式控制他們的行為的控制力愈強。同理,五個分項權力加總後,親子 權力總分分數愈高,代表兒童所知覺到父親的親權愈大,親子關係愈穩固, 父親控制兒童的力量愈大,愈不容易受到其他因素所影響而改變。

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第四節實施程序

一、問卷編製 (一)問卷預試及統計信效度的施行 問卷初稿完成後,因考慮受測者年紀太小無法正確理解問卷內容導致無 法正確填答,故在問卷預試前除請專家審試問卷正確性外,並邀請國小二年 級學生三人(中等程度),進行逐題討論,並修正語意、措辭以確定問題的 文字符合國小二年級的閱讀水準。並經由預試手續將預試的問卷結果進行統 計信效度檢驗及項目分析,刪除不當題目後以形成正式問卷題目。 (二)抽樣與正式施測 本研究採立意取樣方式選取研究對象,選取北台灣地區國小共 58 個班 級(包含二至六年級),總計 2003 人進行正式施測。 二、問卷預試 為了解研究對象於填答問卷時的反應與題目適切度,並估計施測所需時 間,預試時選取四個二年級班級學生進行施測。預試時,研究者除先說明研 究目的與填寫問卷時的注意事項,並清楚告知受試者在填答過程中,若對題 目的理解或字句的陳述有任何問題,皆可立即向研究者反映,以作為修訂正 式問卷參考外,此外,研究者亦全程參與整個預試施測過程,隨時為提問的 受試者解答。 三、正式施測 研究者與受試學校與班級導師聯繫,說明研究目的、施測方式、施測時 間及施測地點,取得導師同意後,於課堂上進行施測。施測時間為 98 年 3~4 月。

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第五節預試及項目分析

預試樣以新竹縣竹北市十興國小及新竹縣新豐鄉二年級各兩個班級學生為施 測對象,施測後共得有效問卷 135 份,並以 SPSS 12.0 統計軟體進行信度與項度分 析。 一、兒童親子權力關係知覺量表的信度與項目分析 表 3- 6「兒童親子權力關係知覺量表」信度與項目分析摘要表 題項 決斷值(CR 值) 題目與總 分相關 修正的項 目總相關 項目刪除 後的α值 保留/ 刪除 1.如果我在家裡或學校做了好事,爸爸會給我 獎勵。 11.979*** .374*** .283 .874 保留 2.如果我做錯事,爸爸會罵我或處罰我。 13.949*** .338*** .273 .872 保留 3.當我考試考不好的時候,爸爸會擔心或生 氣。 17.207*** .395*** .321 .871 保留 4.如果家裡要做重大決定(例如搬家),爸媽 意見不同,通常都是以爸爸的意見為主。 14.374*** .352*** .282 .872 保留 5.當我想做一件需要大人同意的事情時(例如 不想上安親班),我會第一個先去找爸爸商 量。 23.362*** .492*** .421 .868 保留 6.平常買吃的和用的東西時,通常都是爸爸決 定的。 16.618*** .413*** .360 .870 保留 7.當我做錯事的時候,最後決定怎麼處罰我的 人通常是爸爸。 18.483*** .436*** .366 .870 保留 8.家裡要買貴重的傢俱和房間的布置,通常都 是爸爸決定的。 19.072*** .447*** .386 .869 保留 9.爸爸很在乎我在學校表現好不好,而且會鼓 勵我用功讀書。 33.076*** .604*** .554 .865 保留 10.爸爸常常要我好好用功讀書,以後才能考 上好學校。 26.669*** .565*** .511 .866 保留 11.長大以後,如果我不知道要唸什麼樣學校 或做什麼樣工作時,我會先去找爸爸商量, 並且接受他的建議。 35.174*** .647*** .602 .863 保留 12.爸爸常常會管我考試有沒有考好,作業有 沒有寫好。 25.830*** .529*** .468 .867 保留 13.功課不會寫的時候,爸爸會教我。 24.507*** .522*** .457 .867 保留 14.遇到困難,我會跟爸爸說。 29.739*** .588*** .534 .865 保留 15.做錯事或考試考不好時,我最怕看到爸爸 失望的表情。 33.986*** .607*** .552 .864 保留 16.將來長大找工作的時候,我會先去問爸爸 的意見,並且以爸爸的意見為主要參考。 37.630*** .668*** .623 .863 保留 17.如果以後我有很喜歡的人,想要結婚的時 候,我會去先告訴爸爸,參考他的意見。 29.936*** .573*** .509 .866 保留 18.爸爸會管我看什麼樣的書或上什麼樣的網 站。 21.783*** .486*** .412 .869 保留 20.我覺得爸爸可以建議我將來幾歲結婚和我 保留

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21.我覺得爸爸有權力管我怎麼安排我的時 間,而且我也會接受他的意見。 26.402*** .558*** .503 .866 保留 22.當我不知道事情該怎麼決定時,我會想先 去問爸爸,並且考慮接受他的意見。 35.492*** .666*** .623 .863 保留 23.我覺得爸爸可以安排和決定我的求學過程 (例如去讀哪一個安親班,念哪一所學校)。 29.177*** .576*** .519 .866 保留 24.我覺得爸爸的學問不好(懂得很少),對科 學(數學、自然)也不了解. 3.095*** .090*** .018 .877 刪除 25.爸爸常看政論節目,我常聽到爸爸跟其他 人討論,我覺得他對這些事情的看法很正確。 21.399*** .467*** .405 .869 保留 26.我覺得爸爸的生活常識(例如修理電器, 換電燈泡)很充足。 17.517*** .418*** .364 .870 保留 27.我常聽到爸爸跟別人討論股票/基金,我覺 得他很懂基金和股票。 16.484*** .390*** .318 .871 保留 ***P<.001 ,總量表的Cronbach's α值=.873 上述兒童親子權力關係知覺量表的項目分析如上表所列,極端組比較結果 26 題的 CR 值在 3.095 到 37.630 間,26 題項均達統計上的顯著水準( P=.000<.001); 同質性檢驗中,除第 24 題相關雖達顯著但小於.3,應予刪除,其餘 25 個題項與總 量表間的相關在.338 至.668 間,呈現中高度相關( P=.000<.001), 26 個題項刪 除後的量表α係數與總量表的α係數相差不大,沒有突增題項,因此,扣除第 24 題及第 19 題偵測題,其餘 25 個題項均可保留採用。 二、兒童親子權力關係知覺量表的因素分析 一、進行主軸因子萃取、直交轉軸、不刪題 本 研 究 採 用 主 成 分 因 素 分 析 法 , 以 最 大 變 異 數 進 行 直 交 轉 軸 , 並 以 特 徵 值 (eigenvalues)大於 1 者為其因素抽取值,經進行分析後萃取出 6 個因素,得知可解 釋的總變異數為 51.183%;KMO(Kaiser-Mayer-Olkin Value)值達.920,由於 KMO 值(KMO 值大於.80 為適合進行因素分析, kaier,1974)及 Bartlett 球形檢定(此量 表之 Bartlett 近似卡方分配為 11640.650,其顯著性為.000)之顯著性來看,得知本 資料適合進行因素分析。

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二、 刪題後,再進行主軸因子萃取、直交轉軸 配合陡坡考驗(Scree Plot)結果,坡線在第五因素處趨於平緩,與特徵大 於 1截取方法印證,配合先前信度的檢驗,刪除與內部一致性較低的題目(總 計刪除 6 題,其分別為 e24、e23、e15、e14、e18、e10)後,再次採用主成 分因素分析法,以最大變異數進行直交轉軸,並以特徵值(eigenvalues)大於 1 者為其因素抽取值,經進行分析後萃取出 5 個因素,得知可解釋的總變異數 為 50.733%;KMO 值達.891 (由於 KMO 值大於.80,表示適合進行因素分析) 及 Bartlett 球形檢定(此量表之 Bartlett 近似卡方分配為 8180.178,其 t 顯著性 為.000)之顯著性來看,得知本資料適合進行因素分析,其各部份分量表分析 所得因素如下表 3-8。 表 3- 7「兒童親子權力關係知覺量表」的因素分析表(已刪題) 因素 預試題號 因素負荷量 轉軸後共同性 特徵值 解釋變 異量 KMO 值 因素一 e17 .756 .594 5.226 e20 .728 .581 e16 .655 .577 e11 .621 .543 e22 .607 .568 e21 .527 .377 15.360 因素二 e3 .776 .612 1.812 e2 .774 .622 e7 .657 .571 e12 .568 .493 26.067 因素三 e13 .600 .454 1.343 e1 .598 .411 e5 .515 .486 e9 .482 .448 36.008 因素四 e8 .751 .632 1.058 e4 .734 .568 e6 .635 .486 45.167 因素五 e27 .777 .645 1.028 e26 .554 .424 e25 .484 .376 52.335 .891*** ***P<.001 總解釋變異量 52.335%

數據

表 3- 3 教育程度與職業等級表  等級  教育程度  職業等級  1  研究所(碩士、博士)  高級專業人員或高級行政人員  2  專科、大學畢業  專業人員或中級行政人員  3  國中、高中(職)  半專業人員與一般公務人員  4  國小  技術性工人  5  不識字  無技術或非技術工人  資料來源:教育社會學,林生傳,1996,高雄:復文。 表 3- 4 職業等級分類表  等級  職業類別  1  c無業、家管  2  d工廠工人、學徒、小販、佃農、漁夫、清潔工、雜工、工友、建築物看管人員、 傭工
表 4-13 不同社經地位父親與子女共玩電子遊戲類型次數分配表  低社經  %  中社經 %  高社經 %  Row  Total  線上遊戲  71  40.8  108  31.7  187  24.6  336  43.3  電視遊樂器  75  43.1  153  44.9  416  54.7  644  76.3  掌上型遊戲  28  16  80  23.5  157  20.7  265  31.4  Column  119  220  505  884  Total  14.1  26
表 4- 17 高社經家庭共玩/未共玩與各項親子權力知覺 t 考驗摘要表  親子共玩與 否  個數 平均數 標準差 t值  事後比較  有共玩  519 2.6452 .72012 參考權平均分數  沒有共玩  362 2.4355 .78183 4.043***  共玩&gt;未共玩 有共玩  519 2.6368 .75932 結果控制權平均分數  沒有共玩  366 2.4447 .75433 3.717***  共 玩 &gt; 未 共玩  有共玩  522 2.7500 .67694 正當權平均分
表 4- 27 互動方式與國小知覺各項親子權力知覺 t 考驗摘要表  互動方式  個數  平均數  標準差  t值  會  724  52.37  9.907 先備知識提供者     不會  228  49.58  10.927  3.617*** 會  708  52.94  9.757 活動引導者  不會  240  48.00  10.741  6.287*** 會  738  52.36  10.026 邊玩邊聊  不會  209  49.43  10.668  3.671*** 會  687  5
+2

參考文獻

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