第四章 資料分析與討論
第四節 聯盟型
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情侶線上互動
資料來源:本研究整理
壹、名詞解釋
一、RPG(Role-Playing Game)
角色扮演遊戲,玩家於虛擬世界中扮演特定角色,在設定的場景中,透過操
Doremi Star
其分享討論的特性,研究者發現議題主要都與生活相關,像是討論電影、品酒、
購物、旅遊、派對等,因此,創業動機多跟個人生活經驗有關。像是Mamibuy 創辦人擔任新手爸爸時,發現嬰兒相關產品資訊不容易取得,需要費時尋找產 品資訊,於是成立粉絲頁分享共同經驗,推薦好用產品,並獲得其新手爸媽的 迴響,進而創辦線上社群,讓更多新手爸媽能夠分享經驗、彼此學習。
由於參與遊戲屬於社群活動,其特性與聚集型相似,因此Don Tapscott(2002)
將遊戲歸屬於聚集型商業網。然遊戲製作需要具備專業的知識與技術,因此,
遊戲開發團隊的創業動機多與技術能力或產業經驗有關。像LND 因為擁有影 像識別跟體感控制技術,能開發出創新的互動式玩法,獲得市場好評。 參、團隊能力與市場機會
研究者發現,由於聚集型討論的主題皆與生活相關,一般生活類型社群的創 業團隊較不需要相關產業經驗,但若是參與討論時需要專家協助,則產業經驗 相對重要。像Wenba 提供健康營養社群討論,需要專業營養師提供專業解答;
而呼叫政府提供請願與政治議題社群討論,需要市議員參與互動、服務選民。
是以,提供生活類社群的創業團隊只要有軟體工程人員,即可經意進入市場,
而專業類社群的創業團隊還需要有產業經驗。若是創業團隊過去即使用 FB、
部落格等方式經營社群,則團隊成員雖不具有軟體能力,亦可透過外包服務進 入市場。像DIYplus 創辦人之一,過去曾與 250 位設計師合作,已建立社群網 絡,可透過網站外包,將實體社群轉移到線上社群。此外,遊戲製作部分,只 要創業團隊具備相關的技術能力,即可自行開發進入市場。
肆、關鍵資源與競爭優勢
聚集型商業網線上社群的內容,主要由使用者自行創造產生,根據數位經濟 特性,當使用者越多時,其線上社群會有越多內容資料,而價值亦會隨之提升,
透過正向回饋效應,將會提高使用者轉換成本,創造競爭優勢。因此,研究者 認為聚集型商業網的關鍵資源在於顧客關係,當線上社群累積足夠的使用者 時,其資源與時間相依,且因果關係不明,競爭對手將難以模仿。
遊戲市場則屬於完全競爭市場,其產品生命週期短,若創業團隊能夠透過社 群效應建立顧客關係,吸引龐大數量的玩家使用,將能夠有效創造轉換成本,
像 Doremi Star 團隊,開發 Facebook 社群遊戲,並成功創造社群效益,吸引大 量玩家使用。又或者是透過多年產業經驗,了解消費者需求,過去有重要的成 功經驗,則該團隊相較於競爭對手,有能力持續開發出消費者喜愛的遊戲,像 100ways 團隊,由於有多年產業經驗,熟悉消費者心理,即使是相當競爭的遊 戲類型-連鎖方塊,該團隊亦能開發出消費者喜愛的遊戲,獲得市場好評。
伍、小結
研究者發現聚集型商業網,可以區分為生活類社群及遊戲社群兩種,生活
類社群其創業團隊只要具有軟體工程能力或者產業經驗即可進入市場,但遊戲 社群需要專業的技術能力才能開發商品。進入市場後,由於生活類社群進入門 檻低,需透過顧客關係的累積,創造網絡效應,提高轉換成本,而遊戲社群一 方面也需要顧客關係,另一方面,若其團隊過去有重要的成功經驗,將可協助 掌握市場需求,提供更優質的產品,如圖4-4 所示。
圖(4-4)聚集型新創團隊篩選流程
產業經驗 生活類社群
遊戲社群
顧客關係 成功經驗 技術能力
市場接受度 競爭優勢
Xuite、INDIEVOX Yam 天空部落格
Tagtoo
透過標籤技術
Justaple
將網頁截取
Patisco
將國際貿易產品
Justfont
提供雲端