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第四章 資料分析與討論

第五節 配銷網路型

Xuite、INDIEVOX Yam 天空部落格

Tagtoo

透過標籤技術

Justaple

將網頁截取

Patisco

將國際貿易產品

Justfont

提供雲端

Metidis 將照片資訊

轉成 3D 模型 無 技術

能力 有 有 技術

能力 視覺演算技術

Pass2U

電子票卷製作

Tlidespace

指定電腦作主機

Credit Bit

提供個人間

 

壹、名詞解釋

一、QR Code(Quick Response Code)

由日本 Denso Wave 開發的二維條碼,比起普通條碼,QR Code 可儲存較多 資訊。

貳、創業動機與商業模式

網路配銷型類似於網路產業通路的角色,提供資訊的儲存、交換與傳遞的服 務,由於其產品服務是關於資訊處理,創業動機多為技術能力,像是tapgo 團 隊由於具有數位浮水印技術,認為可以創造商業價值,因而投入創業中。又或 者是在日常生活或產業經驗中,察覺市場問題,並發現擁有技術能力來克服。

像 Pastico 創辦人從事國際貿易 15 年,在工作中發現與客戶協商往來時,資料 龐雜、不易整理記錄,且容易碰到員工離職,由於無法順利交接各項專案與進 度,導致業務損失,因此,興起透過雲端服務,解決貿易業務問題。像Credit Bit 創辦人發現朋友聚餐時,有時因為忘了帶錢或錢帶不夠,需要向朋友賒賬造成 麻煩,由於創辦人具有財務工程背景,熟悉統計分析來評估風險,因此,構想 出小額支付服務。

參、團隊能力與市場機會

研究者發現,網路配銷型產品扮演通路角色,需透過技術能力,解決客戶的 問題或提供更有效率的服務,來創造出價值,由於產業涵蓋範圍很大,在五種 商業模式中,屬於最難進入的類型,也因此若能順利進入,將可獲得龐大的市 場機會與成長潛力。研究者依照服務的客戶,區分為終端使用者及商業客戶。

服務終端使用者,團隊只需要擁有雲端計算,及跨平台技術整合,即可以進入 市場,像 Justaple、Jento、Tlidespace 等。若是服務商業客戶,則需要找到廠商 合作,像Pass2U 與伯朗咖啡合作,推出行動票卷服務,消費者可憑票卷到店 面消費,並獲得折扣。

肆、關鍵資源與競爭優勢

由於網路配銷型屬於技術架構,根據數位經濟特性,其架構有不可相容性,

如同Microsoft 與 Macintosh 互不相容,因此使用者數量相當重要,當越多人使 用其系統時則價值越高,將驅使其他使用者一定要採用該系統。因此,針對終 端使用者的產品服務,其顧客關係相當重要,而針對商業客戶的服務,其廠商 關係相當重要。若能讓相對多數的使用者採用,將可以透過網絡效果,增加轉 換成本,形成競爭優勢來源。

 

伍、小結

研究者發現網路配銷型團隊,能否進入市場的關鍵在於技術能力,若其團隊 服務的是商業客戶則需找到顧客合作,成功進入市場後,創造競爭優勢的關 鍵,是否能快速增加廠商或顧客關係,透過關係建立,因為其資源與時間相依,

且因果關係複雜,競爭對手將不容易模仿。此外,由於數位經濟特性,N世代 使用者有正向回饋及網絡效應,當越多人使用其產品服務時,則能創造越多的 價值,提高轉換成本,取得競爭優勢,如圖 4-5 所示。

圖(4-5)配銷網路型新創團隊篩選流程

顧客關係 廠商關係

市場接受度 競爭優勢

商業客戶

技術能力 廠商關係 終端使用者 技術能力

資料來源:本研究整理

 

第六節 小結

壹、各商業網篩選準則之探討

表(4-6)各商業網模式篩選流程整理

商業網模式 類別 進入市場成功關鍵 建立競爭優勢成功關鍵 市集型 產業經驗

合作廠商

廠商關係 顧客關係 聚集型 產業經驗/技術能力

成功經驗/合作廠商

顧客關係/廠商關係 內容資料/技術能力 價值鏈型 終端使用者 技術能力 專利認證/內容資料

廠商關係 商業客戶 技術能力/合作廠商

聯盟型 生活類社群 軟體工程/產業經驗 顧客關係 成功經驗 遊戲社群 技術能力

網路配銷型 終端使用者 技術能力 顧客關係 廠商關係 商業客戶 技術能力/合作廠商

研究者將五種商業網篩選流程整理如表 4-6,發現當新創團隊產品服務上市 後,且已確定市場能接受其產品,建立競爭優勢關鍵在於,是否掌握有價值且 稀少的資源,與國外研究成果相符合(Silva,2004;Jen,etl,2011)。由於網 路產業改變快速、競爭激烈,替代品威脅高,若新創團隊未善用數位經濟之特 性,如系統性競爭跟轉換成本,僅僅是技術領先,將不足以維持競爭優勢,反 之,若新創團隊可運用針對N 世代消費族群特性,創造出網絡效應跟正向回饋 效果,則可建立起複雜的廠商及顧客關係,增加產品服務黏滯性。當新創團隊 擁有良好的廠商/顧客關係,其平台將可自行生產有價值的內容資訊,且其關

 

係具有不可模仿性(Barney & Hesterly,2009),潛在進入將因為難以模仿,而 提高進入門檻。

研究者認為,當新創團隊欲開發的產品服務尚未完成,其團隊若具有技術能 力及成功產業經驗時,將有較高的成功機會。因為有成功經驗代表其團隊成員 具有領導能力,且熟悉產業狀況,能取得相關資源,可降低新創團隊因為市場 不熟悉而產生的事業風險。由於網路產業變化快速,需針對顧客需求不斷調整 產品功能,若團隊具技術能力,將能彈性地調整,若團隊具有成功經驗,亦表 示有產品開發執行力,可降低新創團隊人員管理的風險。

根據第二章文獻探討,除團隊能力外,創投業者亦會考量目標市場,評估創 業團隊是否能快速成長,或其創投業者的創業經驗及產業資源是否能提供團隊 協助。由於各創業團隊的目標市場其產品策略皆略有不同,研究者認為目標市 場的評估,仰賴創投業者的經驗、對市場的了解及投機動機。例如,2014 年以 來,企業創投主要投資標的為軟硬整合,應當與其業者熟悉台灣高科技之硬體 產品及該公司發展策略有關。而之初創投由於熟悉軟體創業,認為市集型跟聚 集型商業網,雖針對利基市場,市場規模有限,但仍可透過服務創新與商業模 式調整,持續擴大業務規模。

貳、獲利模式之探討

除創業團隊資源能力外,如何在提供顧客價值同時賺取穩定獲利,亦是創投 業者關心重點項目。研究者從歷屆創業團隊之產品特性及實務經驗中,發現五 種網路新創團隊主要獲利模式。

ㄧ、產品服務收入

此類收入來源為傳統獲利模式,像 LuxJoy 與國外業者合作,折價販售平行 輸入之實體庫存精品與終端消費者;遊戲開發業者透過app 設計製作,像終端 消費者收取使用虛擬軟體之費用;Comhere 團隊提供商業客戶需求,依照 CPA

(cost per action)方式收取服務費用;而廠星科技團針對商業客戶工廠狀況,

提供最適化節能省電之解決方案,依照節省電費的一定比例收取服務費用。此 模式特點為新創團隊需透過價值活動整合,提供產品服務予顧客並收取費用,

其產品可為實體商品或軟體服務,服務之客戶可為終端使用者或商業客戶。

二、程式內購買(in-app-purchase)收入

此類收入為遊戲社群獨有的獲利模式,像 KungFu Go 團隊開發的中國風動作 遊戲,使用者可免費下載其遊戲,於遊戲過程中需使用道具過關提升等級,隨 著遊戲關卡難度增加,消費者若想順利過關,則需要付費購買道具。此模式特 點為提供終端消費者免費使用其軟體服務,於程式中部分功能需要額外付費才 可使用。

三、平台使用收入

此類收入以軟體服務為主,為網路新興之獲利模式。像 PChome 商城及樂天 購物的賣家,需事先繳交後台管理費用,才可將使用其平台,將產品資訊上傳 到網站空間中;像Pastico 提供國際貿易的雲端服務,廠商需付費才可使用其 平台軟體。較常見情況為初期提供免費平台使用,待使用者習慣其服務且有更 大需求時,將會針對額外的需求收取費用。像Dropbox、LinkedIn 跟 Amazon

 

AWS 提供入門的免費服務,待需要更大使用空間或取得更多資訊服務時,則 需要付費才行。此模式特點為創業團隊只提供平台或空間,讓買賣雙方自行媒 合交易,或透過雲端空間讓顧客使用其服務功能,並針對使用情況索取費用。

四、交易手續費收入

此類收入與平台使用類似,為電子商務常見獲利模式。收入來源主要是促成 線上交易完成時,收取定額手續費,像5945 呼叫師傅提供裝潢師傅媒合服務,

待服務完成後向師傅索取定額佣金;而跑客幫則於國際代購媒合,待交易完成 後,向使用者收取定額手續費。此模式有時與平台使用收入同時出現,如yahoo 商城,使用其平台需繳交其費用,待完成交易後尚需繳交定額手續費。此模式 特點為需提供產品服務媒合平台,有C2C(消費者對消費者)、B2C(廠商對 消費者)及B2B(廠商對廠商)的情況,透過促使買賣雙方交易的完成,賺取 佣金收入。

五、廣告費用收入

此類收入為網路新興之獲利模式。在特定軟體服務下,具有網路通路及媒 體之特性,像VideOhya 團隊將偶像劇內容集結成 app,創造出行動內容通路 平台,成為廣告商接觸消費者的重要媒介。亦或是Babylife 線上社群,集結許 多新手爸媽育嬰經驗,成為相關資訊的提供渠道,且會吸引特定客群使用其平 台,讓廠商可藉由平台更精準接觸其潛在消費者,或者透過網絡及鎖住效應之 特性,增加其產品有效曝光,達到精準行銷之目的。

第五章 結論

第一節 結語

本研究試圖從商業網模式,探討種子期網路新創團隊價值創造方式以其事業

本研究試圖從商業網模式,探討種子期網路新創團隊價值創造方式以其事業