第二章 數位圖文著作授權現況
第一節 著作內容數位化概述
本節將先簡略回顧數位內容產業發展概況,將著重於科技發展對產業所帶來 的衝擊,同時也揭示科技變遷下,數位時代之權利人及利用人可能面臨哪些法律 風險,並先以數位化程度最深音樂、圖像、語文產業發生的案例為例。而數位化 衝擊所帶來的影響,本研究則介紹其優、缺點,以增進對後續議題的理解。最後 將探討數位內容產業的當前面臨的困境,俾使凸顯出本研究所欲關注的重點。
第一項 數位內容產業發展概況回顧
自1991 年全球資訊網(World Wide Web, WWW)呈現於世以來,網際網路所 能提供的服務更加多元,資訊的傳遞、儲存、應用也逐漸從類比訊號轉換成數位 形式為主1,數位內容物的數量也快速增長。而對於數位內容的定義各國標準不 一,然而「定義」僅可供作粗略理解數位內容產業發展現況,科技進展才是左右 數位內容產業的關鍵。以數位音樂產業為例,1995 年 MP3 格式開始普及,音訊 檔案的資料量大幅降低,搭配 Napster 公司於 1999 推行的點對點傳輸(peer-to-peer)技術服務,使得音訊檔案的傳輸更加有效率,大眾利用網路即可下載、上 傳音訊檔案,嚴重衝擊當時以販售實體唱片獲利為主的音樂產業2,因此促成傳 統音樂產業開始轉型3,與科技公司合作提供數位下載服務,2001 年由 Apple 公 司推出風靡全球的iTunes 服務即為顯例。近十年來,網路基礎建設漸趨完善,網 路連線品質穩定,加上2007 年智慧型手機 iPhone 問世後,人手一機的時代來臨,
透過串流(Streaming)技術向消費者提供音樂服務成為主流,其中音樂串流服務公 司Spotify 為領先者,自 2008 年推出後至 2017 年六月,每月活躍用戶已超過 1.4
1 Martin Hilbert & Priscila López, The World's Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information, 332 SCIENCE 60, 60-64 (2011).
2 陳文賢,數位音樂對音樂產業之影響,2006 年中華民國出版產業年鑑,頁 164-173,2006 年 10 月。
3 Robert F. Easley, John G. Michel & Sarv Devaraj, The MP3 open standard and the music industry's response to Internet piracy, Vol.46 Iss.11 COMMUNICATIONS OF THE ACM 90, 93 (2003).
億人4。尼爾森發布的報告也指出2018 上半年的音樂串流次數已逾 4000 億次5, 國際唱片業協會(International Federation of the Phonographic Industry, IFPI)報告則 表示2016 年數位音樂所帶來的效益已超越傳統實體音樂的產值,音樂串流服務 Tim Berners-Lee 爵士將數位影像上傳至網路後11,二十多年來數位化浪潮不斷侵 襲圖像產業,而從膠捲底片巨頭柯達(Eastman Kodak Company)未能成功轉型,黯 然退出影像市場後12,正式宣告數位影像時代來臨。數位相機及具照相功能的手
https://spotifyforbrands.com/zh-Hant-TW/news/140-million-strong/ (Last visited: 2018/07/17).
5 NIELSEN, U.S. MUSIC MID-YEAR REPORT 2018 (Jul. 06, 2018)
http://www.nielsen.com/us/en/insights/reports/2018/us-music-mid-year-report-2018.html# (Last visited: 2018/07/17).
6 IFPI, GLOBAL MUSIC REPORT 2017: ANNUAL STATE OF THE INDUSTRY, 16-17 (Apr. 25, 2017) http://www.ifpi.org/downloads/GMR2017.pdf (Last visited: 2018/07/17).
7 財團法人國際唱片業交流基金會,關於成功大學 MP3 事件書面聲明,2001 年 8 月 17 日 http://www.ifpi.org.tw/old/0817MP3.files/0817MP3.htm (最後瀏覽日: 2018/07/17)。
8 士林地方法院 92 年度訴字第 728 號判決、高等法院刑事判決 94 年度上訴字第 3195 號判決、
11 CERN MUSICLUB, LHC: The First Band on the Web
http://musiclub.web.cern.ch/MusiClub/bands/cernettes/firstband.html (Last visited: 2018/07/17).
12 George Mendes, What Went Wrong at Eastman Kodak?, THE STRATEGY TANK,2 (Dec. 02, 2005) http://strategytank.awardspace.com/articles/What%20went%20wrong%20at%20Eastman%20Kodak.pd f (Last visited: 2018/07/17).
13 Facebook, Inc., REGISTRATION STATEMENT ON FORM S-1, UNITED STATES SECURITIES AND
EXCHANGE COMMISSION (Feb. 1, 2012)
以今日時空背景觀之,其數量更難以估量。另一方面,數位典藏(Digital Archives) 的浪潮席捲全球,各機構無不費心將其藏品數位化(digitization)以利於保存或後 續利用14。在此背景下,數位圖像資源豐富,利用網路搜尋、使用符合需求的圖 像已成常態,造成著作利用人誤觸法網的案例屢見不鮮,更有部分權利人濫權的 情形發生,例如某生態攝影界知名人士,將其攝影作品上傳至網路供人下載,嗣 後再對利用人提起刑事訴訟,並要求高額和解金,許多企業、學校、教師以及學 生都成被告,數十年來已累積上百件案例,耗費龐大司法資源15。
以文字表達的語文產業部分則是受數位化衝擊最明顯的領域,傳統紙媒地位 逐漸下滑,縱使採行數位發行也難以拯救頹勢,代表主要獲利來源的廣告量逐年 下滑即可窺知一二16,2007 年 Amazon 公司推出電子書閱讀器 Kindle,開始改變 人們的閱讀習慣,未經數位化之資訊漸難為公眾所近用。此外,社群媒體所帶動 的網路文化,也使得個人從過去單純資訊接收者轉變成接收、創造、傳播資訊的 角色,網路文學即誕生於此背景並流行至今,中國網路小說產業龍頭「閱文集團」
從母公司騰訊集團分拆後於香港風光上市17,正是看中文學作品衍生至影視劇作、
遊戲及周邊商品等「泛娛樂」概念價值化,體現數位語文產業當前盛況及未來發 展潛力。然而網路盜版卻也成語文產業發展最大阻礙,2016 年中國網路文學營 收受盜版影響而減少114 億人民幣18,對整體產業損失更難以衡量,創作人及利 害關係人無法獲得相對等的報酬,減損持續創作、推廣創作的誘因。
第二項 數位化衝擊
數位化對於內容產業造成諸多影響,其優點為內容產業帶來許多可能性,但
https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1326801/000119312512034517/d287954ds1.htm#toc (Last visited: 2018/07/17).
14 蔡永橙、黃國倫、邱志義,數位典藏序論,載:數位典藏技術導論,頁 5-10,2007 年 11 月。
15 孫遠釗,相關國家防止著作權濫用之研究,經濟部智慧財產局委託研究案,頁 51,2010 年 12 月。
16 台北市媒體服務代理商協會,2017 年台灣媒體白皮書,頁 5,2017 年 8 月。
17 閱文集團,首次公開招股說明書,頁 2,2017 年 10 月
http://www.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2017/1026/LTN20171026022_C.pdf (最後瀏覽日:
2018/07/17)。
18 同前註 17,頁 101。
同時也造成不少隱憂,數位化猶如雙面刃一般,無法率斷其優劣,以下針對數位 化優、缺點加以介紹。
第一款 優點
和傳統類比訊號(Analog Signal)相比,資訊透過數位化後,以 0 和 1 之二進 位制(binary)數字系統形成各種數碼組合,具有以下優點。
1. 和電子計算機(Computer)及智慧型裝置(Smart Device)相容
電腦及智慧型裝置如手機、平板等皆建立在數位基礎上,因此資訊數位化後能為 電腦及智慧型裝置所接受,同時也能透過網際網路傳輸,使得資訊不再依靠有形 載體即能傳播,加速傳遞效率。
2. 儲存成本低
相 較 於 類 比 訊 號 , 數 位 資 料 能 夠 儲 存 於 更 多 樣 式 之 電 腦 記 憶 體(Computer Memory),也能經由不同技術儲存於硬碟、CD、DVD 等各式載體19,有別於傳統 載體,數位儲存多半具有重複寫入、存入的功能,使資料儲存空間更具管理價值,
大幅提高載體利用年限。近年發展雲端儲存技術更讓數位資料儲存拋開有形載體 的限制,存取、備份速度也更勝以往,創造更高的效益。
3. 加工、應用方式更多元
數位資訊因和電子計算機及智慧型裝置相容,故加工、應用方式更加多元,例如 音樂產業在數位科技出現後,傳統一次性錄音已漸漸減少,錄音工程更加複雜且 細緻,但搭配效果器(Effects Unit)後,可對聲音的加工及安排呈現出類比訊號無 法做到的表現20。由此可知,現代數位內容產業幾乎仰賴專業人力進行加工,從 圖像修改、電影特效、音樂錄製到眾所矚目的擴增實境(Augmented Reality, AR)、
虛擬實境(virtual reality, VR)、混合現實(Mixed Reality, MR)產業等皆奠基於數位 化基礎上。
19 楊清淵,連結 0 和 1 與真實世界-數位與類比轉換 IC,載:3C 科技與生活,頁 377,2010 年 7 月。
20 曾毓忠,聲音美感呈現-效果器初探,科學月刊,566 期,頁 136-142,2017 年 2 月。
4. 創作、利用成本低廉
電腦及智慧型手機幾乎成為生活必需品,因其同時兼具各種功能例如錄音、錄影、
拍照、上網等,也使得創作門檻降低,大眾都能成為數位創作人。另一方面創作 素材也因數位化而更容易取得,許多網路服務提供者也開放使用者能自由取用相 關數位素材,提升使用者貢獻的內容的品質,例如Youtube 的創作工具箱提供合 法音樂及音效下載、知名遊戲公司Valve 則有限度地開放與遊戲相關的素材供玩 家創作遊戲使用21,充分展現「使用者生成內容」及「混搭」的網路文化特色。
5. 容易進行壓縮、解壓縮及重製且資料不易失真
數位資訊之壓縮、解壓縮影響資料的傳輸、存取及備份效率,和類比資訊以連續 值呈現相比,數位資訊由0 和 1 的表現方式較為單純,因此處理上可依資料保留 度多寡選擇適當的壓縮技術,在盡量不影響使用的前提下,透過捨去部分資料的 方式減少資料量,使數位內容得更容易利用,例如 MP3 技術即是捨去人耳無法 感受的音訊內容壓縮而成,能夠在相同容量的儲存空間放入更多樂曲22。上述數 位資訊的特性也使得重製程序較類比資訊來的簡單,使用者可依允許資料失真程 度擇定適當重製技術,因此相同樂曲,使用數位檔案格式複製次數通常遠超過錄 音磁帶的拷貝次數。
6. 有利偵測及修正錯誤訊息
資訊在產生、傳遞、接收的環節中如有錯誤,將導致對資訊的解讀有誤,進而造 成無法挽回的後果,因此識讀錯誤訊息的難易以及即時校正錯誤的能力成為關鍵,
有賴於上述數位資訊的特性搭配日益強大電子運算能力,偵測、修正錯誤的處理 程序較類比資訊簡易23,目前已廣泛用於數位產業中。
7. 資料加密及解密方式選擇更多
資訊數位化後,進行的加密及解密方式也從傳統的物理方式提升至利用數位科技
21 吳蕙盈,CC 專題:從數位遊戲看多「源」素材的授權困境,創用 CC 電子報,第 110 期,
2015 年 6 月 5 日http://creativecommons.tw/in-depth/1119 (最後瀏覽日: 2018/07/17)。
22 曲威光,雲端通訊與多媒體產業,頁 22-25,2014 年 4 月。
23 賴昭正,錯誤訊息的偵測與修正,科學月刊,471 期,頁 227,2009 年 3 月。
處理,圖像、音樂、影音產業皆各自發展出獨特的加、解密技術。其中圖像產業 的加、解密技術是和著作權保護息息相關24,本研究後續將介紹圖像產業有關的 資料保護技術,分析其應用及對授權機制之影響。
第二款 缺點
1. 數位內容易遭剽竊及修改
上述提到數位資訊加工及應用方式多元、創作及利用成本低廉,再加上壓縮、解
上述提到數位資訊加工及應用方式多元、創作及利用成本低廉,再加上壓縮、解