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這個過程包括政府如何下定決心發展此一產業,如何引進關鍵性人才返國 效命,如何打造出上中下游兼顧的價值鏈,吾人在思索打造流行文化創意產業 時,冀望流行文化創意產業如同當年的半導體業一般,成為國家的重點產業,

就應該如同當年政府在思索如何打造半導體產業般,一樣地審慎,一樣地嚴肅。

歷史學家湯恩比(Arnold J. Toynbee , 1889-1975 )曾經以《挑戰與回應》

(Challenge and Response)理論的觀念,詮釋了他對人類各大文明興衰輪替的動 機以及結果。人們面對挑戰時的因應如何,是否有足夠的創造力和適應性,來 回應對世代的挑戰,應對結果如何,往往就決定了該文明的前途。

吾人如何因應愈來愈嚴峻的未來,將會決定臺灣文化創意產業的未來。

第三節 討論與建議 (一)討論

儒家文化是不是韓國或我方推動流行文化創意產業建設的關鍵因素?這是一 個很大的假設,但是吾人如果檢視韓方推動流行文化創意產業建設以來,我方 派出多位學者專家前往韓國考察,也提出過很多研究報告,吾人對於韓方經營 韓流輸出的各項細節,已有相當比例的理解,但是為何我方的流行文化創意產 業發展迄今,成就依舊遠遠不如韓國?

如果吾人再把場景回到昔日李鴻章籌建北洋艦隊的初期,甚至把場景回溯到 日本推動明治維新、清光緒皇帝下令進行百日維新。日本艦隊也是新建立的海 軍,清廷北洋艦隊為何打不過日本艦隊,光緒皇帝的洋務運動百日維新也敵不 過日本的明治維新?

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問題都是出在結構面上。本研究訪問前文化部長洪孟啟,他指出由於檢調單 位追求辦案績效,使得公務員為求保護自己免於司法訴訟,在興利方面往往有 所疑懼,因為見到被檢調追查的官員工作家庭生活秩序大亂,往往就產生「但 求無過、不求有功」的消極心態。行政部門年年訂定施政計畫,希望對於文化 創意產業有所作為,但是一代代的公務員退休離開工作崗位,我方的文化創意 產業建設成果依舊有限。

隨著 Netflix 等國內外 OTT 的日漸盛行,以及愈來愈多國人依賴 Youtube 等新 媒體取得訊息及影視娛樂,媒體廣告也大比例向網路媒體傾斜,政府部門如果 再不急起直追,我方流行文化創意產業將面臨空洞化的命運。

在注意力經濟時代,全球的流行文化創意產業因為新媒體的連結,過去在國 內市場可以營造的局部優勢,因為網路的全面連結而被瞬間解除。這種情形,

以臺灣的中華職棒聯盟賽事,如果和美國職棒大聯盟的賽事,同時以網路免費 直播、純以廣告為獲利基礎時,全球的閱聽眾究竟會有多少人以互連網連結收 視中華職棒聯盟、又有多少人會收視美國職棒大聯盟賽事一樣。

任何一個國家的演藝團體或藝人,如果能夠藉由網路平臺策展出類同奧運金 牌得主等級精湛的演出,都會在瞬間爆紅。對於流行文化創意產業而言,變平 的世界就是個全天全時進行的超大競技場,具有奧運金牌選手等級才藝的從業 人員贏者全拿,可以如同韓國江南鳥叔 PSY 獲得超過 36 億次的 Youtube 瀏覽數,

透過如此龐大瀏覽量累積下豐厚的社會資本後,日後不論再出新歌、從事其他 演藝活動,甚至廣告代言,都可以輕易完成其獲利歷程。

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相對而言,昔日有國內市場的本國藝人,如果才藝平凡無奇,在國內的演出 機會很可能還是被越洋而來的國外藝人所排擠,原因無他,閱聽眾早就藉由在 新媒體的數位勞動,判別那位藝人或偶像值得被日夜關注,他日這位藝人或團 體來臺灣舉行演唱會等實體活動時,票價再高也要設法到場觀看聆聽,閱聽眾 甚至被這位藝人或偶像團體的靈光所吸引,一定要設法前往輸出國(例如韓 國)旅遊追星,完成輸出國設定的獲利歷程,自己才會心滿意足。

研究者這才理解到,流行文化創意產業的影視內容策展,其實就是遂行儒家 所說的「王者以德服人」,強調的是閱聽眾的「心悅誠服」,閱聽眾心甘情願 成為偶像團體的粉絲後,在演唱會等現場活動中會拿應援物整齊地做出應援動 作,以盛大的氣勢為心愛的藝人「吸粉」、「圈粉」(即擴大粉絲人數及影響 力);在網路空間裡,會興奮地與同好交換偶像團體的動態,會轉貼轉發心愛 的偶像團體的影音,會為偶像團體即時翻譯新媒體內的原文內容,貼上本地語 言字幕後再轉發給其他粉絲一同分享。粉絲們口耳相傳,一位舊粉絲影響旁人 成為新粉絲,屢行著儒家所說百姓傳頌王道後、「近悅遠來」相繼歸附的歷程。

這個歷程正如同中國經典大學篇所說,流行文化創意產業誠意、正心(指端 正心態)之後,力求格物、致知(指充實專業知識),再修身、齊家、治國

(指形成生態系,產業中的產官學研媒各環節功能都能和睦相處、發揮效能後,

目標一致地向海外輸出),終於達到平天下(不是指征服天下,而是天下人都 能接受輸出文化內容中所尊崇的儒家文化生活價值及道德堅持,全世界都接受 自身輸出的流行文化內容、全世界都喜歡認同肯定自己的國家、全世界閱聽眾 都受到靈光吸引,願意到自己的國家來觀光旅遊體驗感受,讓我方的流行文化 創意產業永遠保持領先,永遠都能圓滿完成獲利歷程)。

英國創意聯盟指出,78%的千禧世代寧願購買一種體驗而非購買一個產品,

相較於單一側重宣傳商品本身,千禧世代對於強調創意或生活方式的產品營銷 127

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的反應更為積極。39創意內容和數字世界交織在一起,並賦予數字世界視覺生 命。吾人因此有理由相信,通過撬動創意產業的許多槓桿,包括:寫作、設計、

視頻、軟體、音樂、出版、攝影、表演藝術、游戲、研發等,數位環境將是一 個更融合、同步的創意經濟沃土。40在這塊更強調融合、連接和信任的全球舞 臺上,吾人沒有任何理由可以缺席。

(二)建議

研究者認為,韓流的經營除了以儒家文化為內容,也以儒家文化主導的國 家社會做為其產製背景。另一方面,韓方為了完成流行文化創意產業的獲利歷 程,會以迪士尼公司的企業文化為榜樣。迪士尼公司要求員工以創造「世界上 最快樂的地方」 為最重要的使命,也要求員工能夠表達親切、博學、熱情、殷 勤和頂尖客戶服務等專業價值,因此,韓國有將整個國家「迪士尼化」的企圖 心,如下圖所示:

• 商品化 空間化 結構化

韓國 Imagine your Korea

Web-Based 轉變成 TV-Based

因為韓劇認識到韓國,進而接受親近 韓國,接受韓國國家品牌的存在

韓國成為超大的迪士尼樂園 韓國成為世界上的活躍角色

39 聯合國創意經濟展望(2002 年—2015 年)和國家概況(2005 年--2014 年)中文版第 34 頁

40 同上,第 33 頁。

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Mickey Mouse

因為美國進而認識接受Mickey Mouse

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第四節 研究限制與未來研究建議