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第五章 結論與建議

第二節 建 議

本節根據本研究結論和限制,提出進一步的建議,以供課程設計、教學範例與課程 回饋及未來相關研究之建議,分述說明如下:

一、Scratch 教學的建議

(一) Scratch 軟體與一般程式設計軟體不同的是在於偏向視覺與直覺性操作,根據研究結 果,教學者在教學時若能使用各種方法鼓勵學生自發性思考,取代直接比對範例步 驟學習,學習效果上產生更好的學習效果。

(二) 課程設計最初設計在於模仿他人作品上,因此建議教學者在教學過程中,適度提供 難度較具變化的課外範例題,讓學生在觀察中也能刺激思考,進而提升思考及創造 能力。

(三) 在教學課程中,如能依照學生高低程度的不同,給予不同的課堂機智問答設計,讓 不同程度的學生,都能充分學習,想必在於學生未來的發展上有相當的影響及助 益。

(四) 研究者根據數據結果發現,學生可以認識積木與工具,但是在於實作過程中,仍需 教學工具和教學者的協助才能完成,若能在積木統合概念上有深入的教學講解,相 信能顯著提升學生對學習 Scratch 的學習成效。

(五) 在網站課程設計方面,步驟圖示的設計過於仔細,導致於學習者較無思考建構學習 的空間,學習者僅在短期記憶上有所停留,未經思考的新知較難與其他知識有所連 結而進入長期記憶。

二、對於未來研究的建議

(一) 若能在每個單元的網站課程之後,適度加入小遊戲或互動式回饋問答,引起學習更 高的學習興趣,相信學習的滿意程度會更高。

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(二) 每堂上課時間只有四十分鐘的時間,程式設計的課程通常需較久的時間思考,課程 進行的步調上明顯的加快許多,也沒有多餘的時間提供同學後續延伸性的提問,因 此如能多一節課的時間,相信對於研究會更有效益。

(三) 研究者並非長期在教學現場的工作者,不同於教學者教育背景的經驗,在溝通上,

常會受到研究者本位主義的影響。

(四) Scratch 除了製作動畫之外,也能製作遊戲作品、互動故事、多元聲音效果等作品,

在硬體上能搭配觸控板,建議後續的研究,亦可做後續不同的方向研究,以發揮 Scratch 不同的功用價值。

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