第三章 研究設計與方法
第五節 資料處理與分析
第一節 研究架構
本研究於正式確定研究主題及研究目的後,便進行相關文獻之收集與彙整,透過 相關文獻的整理、探討,進而發現小紅帽故事後設寓意與認知心理學中後設認知理論 融會重疊之處,以此結合建構式與情境式學習模式,著手設計編製小紅帽防治性騷擾 遊戲式學習教材,遊戲內容以小紅帽童話故事為題材,結合防治性騷擾知識與立體結 構及玩具,讓使用者透過遊戲式學習防治性騷擾知識,並將其實施於防治性騷擾宣導 實驗教學,實驗教學分為實驗組與對照組,兩組分別在實驗教學前,已先進行防治性 騷擾知識知多少試題前測,實驗組實小紅帽防治性騷擾遊戲教學實驗,對照組則實施 影片教學實驗,待兩組教學結束後皆進行後測,並另針對實驗組進行學習回饋單調查。
最後將實驗結果進行分析了解其學習成效,撰寫研究結果。本研究之研究架構如圖 3-1 所示。
教 學 實 驗 對 照 組 影 片 教 學
實 施 教 學 後 之 後 測 試
實 驗 結 果 撰 寫 進 行 實 驗 分 析
教 學 實 驗 實 驗 組
小 紅 帽 防 治 性 騷 擾 遊 戲 教 學
學 習 回 饋 單 實 施 教 學 前 之 前 測 試
教 學 實 驗 設 計 研 究 工 具 之 編 製 蒐 集 及 整 理 文 獻 確 定 研 究 題 目 及 目 的
圖 3-1 研究架構圖
第二節 研究設計
本研究採準實驗研究法中「不等組前後測控制組設計」(nonequivalent pretest-posttest control group design),隨機分派兩組研究對象,一組為實驗組,另一組為對照組;兩組 先以「防治性騷擾知識知多少試題」實施前測,再進行教學實驗,實驗組以小紅帽防 治性騷擾遊戲教學,對照組以影片課程教學,兩組於實驗結束後再以同一份試題實施 後測;藉此了解學生在教學實驗過程中的學習成效。其研究實驗設計如表3-1所示。
表 3-1 實驗設計
組別 前測 實驗處理 後測
實驗組 O1 X1 O2
對照組 O3 X2 O4
說明如下:
(一)在教學實驗前一週,兩組學生皆進行防治性騷擾知識知多少試題之前測(O1、O3 )。
(二)在教學實驗階段,兩組學生皆於兩堂課約 80 分鐘的時間進行教學實驗,實驗組 27 位學生,實施小紅帽防治性騷擾遊戲為教學實驗(X1)、對照組 25 位學生實施 影片教學實驗(X2)。
(三)教學實驗後,兩組學生接著進行防治性騷擾知識知多少試題之後測(O2、O4),實 驗組在另進行學習回饋單填寫。
第三節 研究對象
本研究對象為台中市某國小六年級二個班級,共52名學生參與實驗教學,該年級為 四升五年級時採S型常態編班而產生;實驗組為27名學生,對照組為25名學生。實驗組 以小紅帽防治性騷擾遊戲為教學工具,進行遊戲式學習防治性騷擾知識教學實驗;對照 組則透過影片教學防治性騷擾知識。
第四節 研究工具
本研究為瞭解小紅帽防治性騷擾遊戲教學與防治性騷擾影片教學,對國小高年級 學生之學習成效是否有影響與差異,採用以下研究工具:小紅帽防治性騷擾遊戲、家 扶基金會兒童安全教育影片、防治性騷擾知識知多少試題、實驗組課程學習回饋單、
引導員非結構式訪談(unstructured interviews),其分述如下。
一、小紅帽防治性騷擾遊戲
小紅帽防治性騷擾遊戲,是依據小紅帽故事之後設寓意及認知發展理論中的後設 認知理論為基石,抽出小紅帽故事內隱藏的主角受騷擾與迫害的意涵重新以各種性騷 擾事件的態樣出現在遊戲載具中,讓使用者從原有的「認知的知識」在進行遊戲的過 程中做「認知的調整」進而思考評估,再調整產生新的認知知識及策略方法,於是本 研究將原傳統小紅帽故事結構抽出,重新結合性騷擾相關知識,在遊戲的事件格中賦 予不同的意涵在其中,並以擬真的情境與遊戲為教學的導向,延伸發展製作遊戲載具,
其相關說明如下所述。
(一) 小紅帽防治性騷擾遊戲載具說明:
小紅帽防治性騷擾遊戲載具的設計概念,是以紙為素材製作實體,讓使用者不受 限於時間、空間或環境設備等因素影響,可隨時隨地將載具展開使用的概念,遊戲圖 像的設計以活潑的色彩及生動的角色結合驚奇有趣的立體物件營造出小紅帽故事的情 境,載具所發展的型態猶如玩具書。本研究著手繪製初稿前先參閱坊間眾多小紅帽故 事圖像後,再逐步設計描繪小紅帽故事中的二位主角,穿著紅色斗篷勇敢活潑、熱心 助人的小紅帽及尖牙裂嘴飢腸轆轆又瘦又壞的大野狼,而森林圖像以小花、草叢、枯 樹、樹林繪製,載具中外圈的遊戲路線是發想自校園U 型跑道的造型構思出大野狼追 逐小紅帽的情景,內圈是設計 V 型立體結構的森林情境及彎曲危險的森林小徑,暗喻 無人的捷徑或陰暗的小路隱藏著危險,另外在路線的出發處以 3D 立體結構設計小紅帽 的家立體物件,其顏色使用明亮活潑的色系繪製小紅帽家,終點處同樣另設計奶奶的 家立體物件,其顏色使用沈穩懷舊的色系繪製奶奶家,載具整體先經手繪初稿完成後 使用電腦繪圖軟體 Adobe Illustrator CS5 編輯著色及繪製立體結構的平面展開圖與各 物件的裁切線圖,再經由指導教授檢視後做修改與確認,完成稿送交印刷廠彩色輸出,
逐一手工裁切並依序組裝物件至完成載具,其各遊戲物件相關說明,如下:
1、小紅帽棋子:一組遊戲載具四個小紅帽棋子,分別以不同顏色籃子,區別棋子腳色,
如圖 3-2 所示。
2、大野狼棋子:一組遊戲載具一個大野狼棋子,如圖 3-3 所示。
3、骰子:六個面,1 至 5 個點及再擲一次,如圖 3-4 所示。
4、點數卡:分為 10 點、20 點、30 點,做為遊戲積分使用,如圖 3-5 所示。
5、知識卡:知識卡文字內容 (如附錄一)是參閱性騷擾防治法及防治性騷擾相關宣導 教材、書藉等資料整理後編製,為防治性騷擾相關知識問與答,知識卡如圖 3-6 所示。
6、大野狼卡:大野狼文字內容(如附錄二)是參閱防治性騷擾相關宣導教材、性騷擾相
關新聞時事等資料整理後編製,大野狠扮演性騷擾他人之腳色,以性騷擾他人的言 語、行為或事件為卡片內容,如圖 3-7 所示。
7、小紅帽卡:小紅帽卡文字內容(如附錄二)是參閱防治性騷擾相關宣導教材、性騷擾 相關新聞時事等資料整理後編製,小紅帽扮演被性騷擾者之腳色;以遇到性騷擾言 語、行為或事件時的正確觀念及處理方式為卡片內容,如圖 3-8 所示。
8、遊戲立體模組:立體小紅帽家及奶奶家如圖 3-9 所示,立體森林圖卡如圖 3-10 所 示。
9、遊戲平面圖:平面尺寸為 64x46cm,共 34 格事件對應格,左右兩邊皆有立體森林 圖卡,如圖 3-11 所示。
圖 3-3 大野狼棋子 圖 3-2 小紅帽棋子
圖 3-4 骰子
圖 3-5 點數卡
圖 3-6 知識卡
圖 3-7 大野狼卡
圖 3-8 小紅帽卡
圖 3-9 立體小紅帽的家及奶奶家
圖 3-10 立體森林圖卡
(二) 小紅帽防治性騷擾遊戲載具之事件意涵
獵人化身為警察來幫
助小紅帽 警察 若發現自己被跟蹤時,趕緊找就近商家
幫助,或找警察幫忙。
小紅帽突被大野狼從
後面抱住 張口大聲呼救 若突然被性騷擾時,一定要大聲呼救,
不要默默忍受。
大野狼偽裝成奶奶的 樣子來誘騙小紅帽
偽 裝 成 奶 奶 的 大 野狼
陌生人可能會假裝成認識的人或其它身 份來博取你的信任,千萬不要受騙。
小紅帽和大野狼說話
並說出了奶奶家位置 說出奶奶家位置 千萬不要向陌生人或不信任的人說自己 住在哪裡。
大野狼用遊玩的藉口
企圖誘騙小紅帽 拒絕陌生人誘騙 陌生人可能會用各種藉口來吸引你的好 奇心企圖誘拐你,要小心不要上當。
遭受到性騷擾的小紅
帽被大野狼囚禁了 囚禁 若在發生性騷擾事件時沒有用正確的對 應方式保護自己,會傷害到自己。
小紅帽運用防治性騷
擾相關知識保護自己 知識 了解防治性騷擾相關知識才能預防自己 受到侵害並保護自己。
圖 3-11 遊戲平面圖
(三) 小紅帽防治性騷擾遊戲規則說明
遊戲過程由 5 人進行,4 位小紅帽,1 位大野狼,另有一位引導員老師,在旁引導 學生進行遊戲。遊戲首先由小紅帽開始,以擲骰子取得往前格數,並對應格子裡的事 件如:擲 3 點,前進 3 格,格子是走路跌倒,倒退二格、或走到知識格時則抽知識卡…
等,同時開始累積點數或減少點數;大野狼躲在森林中等待,只要其中一位小紅帽走 入提高警覺心格子,或離開淺綠色格子區塊後開始加入遊戲追逐小紅帽,同樣以擲骰 子取得往前格數,在遊戲過程中大野狼不需對應格子裡的事件。
另外,當大野狼追逐到小紅帽在同格子裡時,意表大野狼對小紅帽有騷擾行為,
大野狼需抽出一張代表有騷擾行為的大野狼卡並說出大野狼卡文字內容,小紅帽必需 針對大野狼卡的騷擾行為,從小紅帽卡中找出正確的防治性騷擾的對應卡片,對應正 確即可得到 10 點,若不正確則被大野狼囚禁到囚禁格暫停遊戲二次,並被扣 10 點給 大野狼;四位小紅帽若有一人抵達奶奶家,遊戲即可結束,若是大野狼先到奶奶家,
所有小紅帽需扣 20 點給大野狼,遊戲最後以點數得分最高者優勝。遊戲配件使用說明 如下:
1、遊戲點數:分為 10、20、30 點數,於遊戲過程中加減分使用,遊戲最後分數愈高 者為優勝。
2、知識卡:防治性騷擾知識問答,當小紅帽走到知識格時,請抽一張知識卡,不可看 內容,由另一個人念出知識卡的問題,請小紅帽回答,若答對可得 10 點,若答錯 需扣 10 點,並請讓其它小紅帽及大野狼搶答。
3、大野狼卡:大野狼追逐到到小紅帽在同一格時,抽一張大野狼卡後對小紅帽念大野 狼卡內代表性騷擾行為的文字內容。
3、大野狼卡:大野狼追逐到到小紅帽在同一格時,抽一張大野狼卡後對小紅帽念大野 狼卡內代表性騷擾行為的文字內容。