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第二章 文獻探討

第三節 購買決策

一、消費者行行為模式 (一) 消費者行行為

Engel , Blackwell, and Miniard (1995)認為消費者行行為(consumer behavior),乃是個人直接與產品、服務獲取、消費或處置等相關活動,包括 導因、實際活動及決定各種行行為的決策過程。Kolter (1999)認為消費者行行為 的研究,即探討在滿足消費者需要與慾望時,個人、群體與組織如何選擇、購 買、使用及處置商品、服務、理理念念或經驗。Arnould, Price, and Zinkhan (2002) 認為消費者行行為意指,個人或群體獲得、使用、處置產品、服務、理理念念及經驗。

由以上學者的定義可得知,消費者行行為是一種「消費者為了了滿足其需求,

對於產品或服務所表現出的購買及決策過程的一種行行為。」

(二) 消費者行行為模式

最常見見的消費者行行為模式EMB模式之前身為EKB模式,由Engel、Kollat和

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Blackwell三人於1968年年共同提出,後來來由於Kollat退出加入Miniard因此改稱 EMB模式(1995)。透過模式可以將個人行行為變數數,與這些變數數的基本特質連連結,

透過決策程序為主軸,結合內外的因素交互影響而成。

消費者決策(consumer decision making),即是消費者在購買產品或服務,

如何在兩兩個或兩兩個以上的評估方案中,做選擇的過程,而這個過程包含了了選擇 前與選擇後的過程。在這一連連串串的行行為過程中,其本質可以說說說是,消費者使用 知識識來來評估各種方案,然後選擇其中一個方案的整合過程(Mowen, 1990),可 分為以下五個階段:

【圖 2-4】EMB 模式之消費者的決策過程

(資料料來來源: Kotler & Armstrong,Principles of Marketing ,10th,方世榮譯,

2004,行行銷學原理理,東華書局,P.227。)

1. 確認需要(Problem Recognition):

購買者感覺到自己需求的狀狀態與實際狀狀態有所差異異。購買者的需要來來自於內部與 外部,例例如個人的正常需要(饑餓)到達某個強度度後,它們就成為一種驅力力,這是 由內部刺刺激所引發;而需要也受外在環境的刺刺激像所引發。

2. 收集資訊(Information Search):

在需求確認後,消費者會先透過本身既有的內部資訊管道(知識識或經驗)進行行搜 尋,若若資訊已充足即執行行決策過程,否則將透過其他外部管道繼續搜尋。

3. 評估可行行方案(Evaluation of Alternatives):

如果消費者所收集到的資訊以充足,則消費者會透過對產品、品牌的態度度和個 人的偏好作為標準與尺度度,來來評估各項可行行的購買方案。

4. 購買(Purchase):

在消費者評估完可行行方案之後,如果覺得可行行的話就會購買產品。

5. 購後行行為評估(Post-purchase Evaluation):

消費者對產品的預期與知覺使用效果之間的關係,可能是滿意還是不不滿意,並影 確定需要 尋找資料料 方案評估 購買決策 購後行行為

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(資料料來來源:Kotler P. and Keller K.L, 2006)

除了了外在行行銷刺刺激與環境影響外,消費者特徵也會影響到購買決策。因此

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信心形成時,將增強消費者購買的意願,當購買意願到達某種強度度,則將傾向 產生購買行行為。而Kotler(1998)主張外部行行銷的刺刺激與環境刺刺激,是經由消費 者黑箱處理理,產生購買決策,可看出購買決策乃是消費者行行為的一部分。也就 是說說說,消費者行行為指的是一項活動的整體歷歷程,購買決策只是其中之一而已(姜 傳益益,王耀斌,陳俊峰, 2006)。

二、消費者購買服裝之行行為

服裝主要功能從基本的保暖功能性,轉變為消費者展現自己風格品味和時尚 潮流流的方式。因此會更更加注重服裝本身的屬性,如色彩、剪裁款式、材質等。由 消費者決策過程中,更更進一步說說說明消費者在進行行評估決策時,是呈現一動態過程,

其決定評估的關鍵以商品屬性為主。

服裝屬於高體驗型產品。

依據 EMB 五階段模型,來來分析購買服裝的行行為:

1. 確認需求(Problem Recognition):

消費者需要可以由內在因素引起,也可以是由外在因素引起。依據馬斯洛洛 (Maslow, 1943)的「需要五層次」理理論論,把需求分為:生理理需要、安全需要、社 會需要、尊重需要和自我實現等。像是為了了禦寒保暖,而引起對夾克、外套等滿 足生理理的需求;而另外是透過流流行行雜誌、代言人廣告或模特兒穿搭等外部訊息的 刺刺激所引發的驅力力。

2. 收集資訊(Information Search):

在需求確認後,消費者會先透過本身既有的內部資訊管道,自己的服裝知識識 與過去購衣經驗,像是到過去慣買的品牌店家進行行搜尋,不不同於一般產品的是,

由於服裝屬於高經驗性質的產品,消費者需要透過試穿經驗,獲得更更多產品資訊,

消費者經由試穿服裝所得到的直接經驗,可以幫助之後的評估與購買意願 Goering(1985)。 Alba(1997)等學者認為在網路路購物中,商品資訊透過網頁直接 提供消費者商品資訊,沒有實體商店銷售人員素質良良莠不不齊的擔憂。對於依據視 覺效果好壞決定資訊品質之產品,網路路購物具有絕對優勢;然而,受到科技所限,

若若是判斷產品品質的依據是觸感、味覺或是嗅覺的感官體驗,網路路所能提供的資 訊品質就不不慎理理想。

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3. 評估可行行方案(Evaluation of Alternatives):

如果消費者所收集到的資訊以充足,則消費者會透過對服裝屬性、品牌的態 度度和個人的偏好作為標準與尺度度,來來評估各項可行行的購買方案。消費者在實體 店鋪購買服裝時的此階段判斷標準,多來來自於過去的購物經驗、銷售人員的建 議、他人口碑等;而在網路路購買服裝時,更更增加其他網友或虛擬社群成員的口 碑、虛擬實境模擬技術,以及提供消費者購物紀錄錄等,幫助消費者做出購買決 策。

4. 購買(Purchase):

在消費者評估完可行行方案之後,如果覺得可行行的話就會購買該服裝。

5. 購後行行為評估(Post-purchase Evaluation):

購買之後消費者對產品可能是滿意或者是不不滿意,滿意的話可能提高消費者 未來來對該品牌店家的購物意願,而若若是不不滿意,消費者會有經驗學習,往後購買 前的資訊搜尋和方案評估時會更更加謹慎。