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逐格動畫製作原理及過程

第二章 文獻探討

第一節 逐格動畫製作原理及過程

壹、 逐格動畫製作原理 一、「動畫」的原理

在十九世紀一系列光學裝置的發明中,必須提到一八二四年彼得

・羅傑(Peter Roger)出版的一本談眼球構造的小書《移動物體的視覺 暫留現象》(Persistence of Vision with Regarg to Moving Objects)。

書中提及這樣的觀點:

影像刺激在最初顯露後,能在視網膜上停留若干時間。當各種分 開的刺激相當迅速地連續顯現時,在視網膜上的刺激信號會重疊起 來,影像就成為連續進行的了。

這個發現就是動畫賴為基石的視覺暫留現象,也因而被後人公認 為電影包括動畫的基點。因為視覺暫留的原理,更進一步的刺激了此

後 的 光 學 實 驗 熱 潮 , 如 「 幻 透 鏡 」 和 「 西 洋 鏡 」、「 實 用 鏡 」 (praxinoscope)、「魔術畫片」(thaumatrope)和「手翻書」(flip book) 等也都是利用視覺暫留的原理(黃玉珊,2000;張迅、黃天來、孫峰,

2006)。

在石昌杰(1995)《魔術燈、西洋鏡和唸了咒的畫-談動畫起源和 先驅者》一文中提到彼得・羅傑(Peter Roger)所提出視覺暫留現象理 論,其理論包括:

(一)、 觀者視野必須有所限制。

(二)、 如果視覺圖象連續不斷地呈現,人們的眼睛會自動把這些連續 的圖像融合成為一的印象。

(三)、 為了產生動畫效果,呈現的速度必須保持一定。

(四)、 為了製造一種使人得以置信的連續影像,充足的光線是必要 的。

視覺暫留原理,是由於光刺激作用停止以後,它引起的神經興奮 並不立即消失,而在大腦皮層留下一定的痕跡,因此視覺映象並不會 立即消失,而會保留片刻,而保留的時間因人而異,對於不同物體的 感知也不盡相同,一般而言大約是 1/30~1/50 秒之間,以此為依據 後,電影在製作連續影像時將其放映的速率穏定在每秒 24 張膠片的 速度,這個速度人們可以感受到流暢逼真的運動感。

二、「動畫」的定義

「動畫」一詞是由Animated Film 或 animation 翻譯的,按其字 面的狹義解釋即是動畫電影或卡通製作等。但其實更廣義的涵義為把 一些原先不具生命的(不活動的)東西,經過影片的製作與放映之後,

成為有生命的(會動的)東西(李明道,1997)。

動畫一般被定義為,藉著組合一段連續的靜態影像而創造出動作 的幻覺(喬慰萱、林泰州譯,2000)。

誠如所羅門先生在他那篇<動畫的定義>的文章中所提出的看 法,不管動畫是二度空間的、三度空間的,或是各種特別的技巧手法,

(一)、 它們的影像是用電影膠片或錄影帶以逐格記錄的方式製作出 來的。

(二)、 這些影像的「動作」幻覺是創作出來的,再被攝影機記錄下來 的,而不是原本就存在(李明道,1997)。

綜合上述動畫的視覺效果之所以產生,我們可歸納以下二點:一 為人類眼球的構造,一為動畫設計者的熟稔技巧。在利用視覺暫留的 原理進行「動作」幻覺的創作,在這動畫的創作藝堂中可說是缺一不 可的原理與原則。

三、動畫的製作素材

動畫的製作素材種類繁多,以下依其動畫的製作表現形式可分為 三類:一為平面動畫,二為立體動畫,三為互動式電腦動畫(邱莉燕,

1997)。以下就其表現形式將素材的運用區分如下各表:

(一)、 平面動畫素材:

表 1 依平面動畫形式區分動畫製作素材

稱 特 性 作

賽璐珞【celluloid】

簡稱:cel 線條單純,色彩鮮明 是最常見的動畫表現形式,主要 材料為透明的醋酸纖維。

紙繪 發揮繪畫顏料的特色,又能保留

紙張的質地 在紙上繪圖。

剪紙 創造動作的幻覺

將剪好附有連結關節小人,配上 背景,放在攝機下面,用手小心 操作,一格動一點,且逐格拍 攝。

剪貼賽璐珞 既可保有手繪的風格,又可節省 重複繪製背景的麻煩。

先在紙上作畫,然後剪下,貼在 賽璐珞膠片上。

靜照動態化 表現風格類似拼貼藝術 在螢幕上營造現成照片移動幻 覺。

資料來源:邱莉燕(1997) 整理自:吳旻峰(2004)

(二)、 立體三維技巧:

又稱中止動畫,它和平面不同的是在素材的製作上,可呈現出 長、寬和高的『體積』效果,反觀亦比較接近真實電影的思考方式,

將其素材列表如下:

表 2 依立體動畫形式區分動畫製作素材

(三)、 電腦動畫(Computer Graphics)簡稱 CG:需透過交談式電腦介 面的繪圖技巧逹到 2D 及 3D 畫面效果,在製作方法上則由電 (cutout animation)

利用紙材,將創作者要的圖形運用剪

2. 模型動畫:

模型動畫的角色通常是運用模型黏土或是類似的物質所製造,因 為模型黏土本身很柔軟,所以可供扭曲或是誇大形狀之用的特性。

3. 電腦動畫:

電腦動畫即是將動畫攝影機以數位方式控製,使其呈現2D 及 3D 影像效果。動畫攝影機的所有移動以及控制都是以數學刻度標示,能 夠控制將需要的情節段落逐格拍攝。

綜合上述研究論述,可知在動畫的素材選擇上,可依其創作者對 其動畫的呈現手法需求來選擇創作的素材,如創作者喜好或熟稔於手 繪方式的呈現手法,可選擇賽璐珞片、底片直繪或沙及玻璃等、如喜 好挖剪的表現手法可用各種紙材及利用挖剪的技巧創作,再則想體驗 不一樣的創作形式及素材的創作者,可利用捏塑的創作手法,亦可利 用模型黏土或是類似的物質創作偶動畫等,以上皆由創作者所選擇之 創作手法及表現形式而定。就本研究對象以四~六歲的幼兒而言,其 認知發展在其逐格動畫的製作呈現形態,以平面及立體動畫的表現為 主,就其動作技能的運用發展論之,在素材的運用選擇上將考慮三個 部份的取材運用:一、以利用現成的立體物材料,如各類飾品物件等,

二、有關手繪畫動畫的素材以挖剪融合紙繪形式表現,如利用各色紙 材,將創作者要的圖形運用彩繪、剪紙等技巧呈現出,三、黏土動畫 或其類似的物質,以上就其幼兒在動作技能及認知發展上之因素考 量,擇其創作者展現逐格動畫的優勢之創作能力,擬將其素材運用呈 現。

貳、 逐格動畫製作過程

動畫的精髓在於畫出動作,而不是使圖動起來而已。在喬慰萱和 林泰州 (2000)所譯的《動畫技巧百科》一書中提及,諾曼・麥克拉 仁(McLaren)曾說過相同的言論,他說道:『怎麼動比什麼動更重 要。雖然什麼動也很重要,就相對的重要性而言,怎麼動還是較為重

要---動畫家在影片中每一格所做的不比其在格與格之間所做的來得 重要。』(喬慰萱、林泰州譯,2000)。

根據喬慰萱和林泰州所譯的《動畫技術百科》書中,將其其動畫 製作流程分成三類,一為手繪動畫的製作流程,一為模型動畫的製作 流程,一為電腦動畫製作流程,下表為手繪動畫製作之流程表(表 4):

表 4 手繪動畫製作流程

1.點子

2.分鏡表

3.錄製聲音

4.以格數來分析聲音長度 5.將聲音分析記錄 在律表 6.繪製場景的版面配置圖 7.導演使用版面配置圖和律表來計畫動作及 時間的控制 8.在紙上繪製背景 9.在紙上繪製動作 10.將完成的圖登錄在律 11.將動作部分的圖在線上測試(Line tester)

12.修正圖以及時間的分配

13.在賽璐珞片上描繪動作部分 14.將賽璐珞片上色 15.將賽璐珞片與背景並 16.用電影攝影機將賽璐珞片與背景一起拍下 17.拍攝後底片送沖

18.剪輯聲音與畫面 19.在専業的錄音室將多個聲帶混為一軌 20.在沖片廠套 片,做光學聲帶 21.沖片廠做最後的印片 22.投射影片供觀衆欣賞 22a.或將 影片轉成錄影

資料來源: 喬萱慰、林泰州譯(2000) 本研究整理

以下圖1、圖 2 和圖 3 各為手繪動畫、模型動畫及電腦之製作流程圖:

圖 1 手繪動畫流程

資料來源:喬萱慰、林泰州譯(2000)

圖 2 模型動畫流程

資料來源:喬萱慰、林泰州譯(2000)

圖 3 電腦動畫製作流程 資料來源:喬萱慰、林泰州譯(2000)

綜合上述研究資料可觀察出在各製作流程的異同中,在模型動畫 與手繪動畫中的製作流程上較為類似,即在前置的設計如點子、分鏡 表、錄製聲音和以格數來分析聲音的長度及後製階段的步驟如拍攝後 的底片送往沖片廠沖印、剪輯聲音與影像、在專業的混音錄音室將多 個音軌混成一軌、原始負片送往沖片廠做套片、沖片做最後的印片和 影片投射放映這些項目中在模型動畫及手繪動畫流程中皆有出現,亦 可換句話說在畫面與聲音結合的模式上,手繪動畫和模型動畫的流程 是相似的。

參、 小結

根據以上研究資料及其論述,可知在逐格動畫的創作原理及其畫 面呈現效果有著密不可分的關係,如前文中所提及的諾曼・麥克拉仁

(McLaren)曾說過相同的言論,他說道:『怎麼動比什麼動更重要。

雖然什麼動也很重要,就相對的重要性而言,怎麼動還是較為重要---動畫家在影片中每一格所做的不比其在格與格之間所做的來得重 要。』(喬慰萱、林泰州譯,2000)。當一個創作動畫家在毫不考慮眼 球的視覺暫留而畫所欲畫時,相信在動畫的視覺效果上大打折扣的,

或者可說是只是一張圖片的畫面呈現而已。就其過程及素材選擇上,

對於一個動畫創作者來說,即可說是操之在我了,因為每創作者對其 素材喜好及對其運用技巧的熟悉度不同,或可說對於藝術欣賞的角度 不同或對於創作的需求不同,對於動畫製作素材的選擇和製作過程亦 不相同,換句話說動畫素材及製作過程對於動畫創作家來說可擇其所 要的。亦呈上文研究者之論述,就其研究對象的發展需求而言,在動 畫的表現形式及素材的選擇上以黏土動畫或其類似的物質、物體動畫 中利用現成的立體物如各類飾品物件及手繪動畫中的紙上繪圖創作 等素材的運用為宜。