表4-3 銳劍選手在比賽時應用互中戰術之情形分析表(N=42)(續)
被動等待 3.81(1.27) 7.14 9.52 19.05 23.81 40.48 主動挑釁 3.71(1.35) 7.14 16.67 14.29 21.43 40.48 主動讓對手互中
得分以同時亮燈 3.86(1.24) 4.76 11.90 19.05 21.43 42.86
複賽 14:13 互中使 用機率
80% 4.36(1.16) 4.76 7.14 4.76 14.29 69.05 50% 3.81(1.29) 11.90 2.38 14.29 35.71 35.71 30% 2.71(1.29) 23.81 19.05 28.57 19.05 9.52
表 4-3 顯示,使用互中的時機會因為和對方的比分不同而有不同的取捨與應
合者為47.6%;第二回合為 57.2%;第三回合為 50.0%;無特定回合為 64.3%,其 在各回合使用互中戰術的比率差異甚小。
互中戰術在哪一個階段比賽中最能影響的成績,銳劍選手普遍認為選擇互中 戰術能影響初賽成績,符合和非常符合者為 45.2%;能影響複賽成績,符合和非 常符合者為73.8%;而能影響決賽成績,符合和非常符合者為 78.6%,由此可見,
銳劍選手認為越到最後關鍵比賽時刻,互中戰術的使用越能影響比賽成績。
銳劍選手在團體賽發現自己狀況不佳時,會高達 80%的機率應用互中戰術,
有71.4%的受試者選擇符合或非常符合;會高達 50.0%機率應用互中戰術,有 50%
的受試者應用;會高達30%的機率使用互中戰術,僅有 19.1%的受試者會應用。
由此可見銳劍選手在團體賽中,如因自己表現不佳時,有相當高的機率會應用互 中戰術。其主要原因大致歸咎於選手不想在該場次,因為自己的狀況不理想,而 讓對手有大量得分的機會,造成分數的失衡及彼此士氣的消長轉換。
銳劍選手在複賽領先幾分時會應用互中戰術,領先 2 分以內(含 2 分),選擇 符合與非常符合的受試者佔57.2%;領先 4 分以內(含 4 分)佔 88.1%;領先 6 分以 上(含 6 分)及 7 分以上(含 7 分)者皆佔 83.3%。若僅看分析表中選擇非常符合的受 試者有從領先 2 分的 26.2%,隨著領先分數的增加而逐漸上升到領先 7 分時的 69.0%,可知當選手領先越多分數時,對互中戰術之應用是更有信心,也越可能 應用互中戰術,藉此可以迅速累積獲勝分數及縮短比賽時間,以達節省體力的效 果。
銳劍要獲勝選手可以採取的戰術與技術動作組合極多,本研究於分析中發 現,在採取互中的前提下,選手選擇以等待對手攻擊自己再伺機攻擊而產生互中 的,符合與非常符合占 83.3%;逼迫對手先攻擊自己再攻擊(例:將對手逼到底線) 佔 73.8%;主動露出破綻欺騙對手,讓對手誤以為有機可趁而攻擊,自己時再攻 擊者佔 85.7%;而退至底線引誘對手攻擊者僅佔 57.2%。由此可知採取主動攻擊
戰術者的比例相對較多,反觀將自己退到底線引誘對手攻擊,再製造互中的選手 之比例明顯的低於其它互中戰術的應用,可見退到底線並非是求得互中的好方 法。但在受試中仍有一半以上的銳劍選手,會採取退到底線的防守戰術。
選手在應用互中戰術的主、被動關係之分析結果中,採取被動等待對手主動攻 擊時,再做互中取分,符合與非常符合的佔64.29%;採取主動挑釁待對手攻擊時,
再做互中取分佔 61.90%;主動攻擊讓對手做互中得分以達到同時皆亮燈的佔 64.29%。
個人複賽點數 14:13 領先時,銳劍選手會意圖應用互中戰術獲得最後勝利的 機率上,我會高達80%以上選擇互中戰術得勝,選擇非常符合者為 69.05%,且選 擇正向選項總計高達 83.33%;我會高達 50%選擇互中戰術得勝者為 71.43%;我 會高達30%選擇互中戰術者僅有 28.57%。