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起源於哲學和語言學,隱喻 (metaphor) 是人類概念系統的本質,而且由於概 念會規範人的行為、思考,影響人組織和感知事物的方式,甚至我們和他人建立關 係的方式,因此人的生活可說是以隱喻為基礎,對大部分概念的理解,多少都是以 其他概念為輔助 (Lakoff & Johnson, 1980)。在互動系統的介面設計中,隱喻是受到 廣泛運用的概念,甚至虛擬環境、混合實境,都是透過隱喻在向我們傳達一種互動 的結構。為了探討隱喻對於空間知識建構的價值,本研究接下來將說明隱喻的意涵,

以及應用和設計的方式。

一、 何謂隱喻

基本上,隱喻並不是選擇性的工具,而是在我們不自覺的情況下,時時刻刻影 響著我們。根據語意學的定義,隱喻是一種技巧,用於將特定符號置換為其他符號,

以更有效地傳達意義 (Marcus, 1998)。語言中經常可見各式的隱喻,而這些隱喻不 僅是美學或修辭學上的表達方式,更是我們透過一種領域的事物,藉由其中的結構、

經驗和意義,以了解、詮釋和組織另一個領域中事物的過程 (Johnson, 1987)。透過 這個方法,我們才能取得新的資訊,對不熟悉的概念有更深入的理解 (Alty, Knott, Anderson, & Smyth, 2000)。當人溝通時,也會透過隱喻傳達事物的意義,例如利用 接收者有過的相關經驗或是有具體概念的事物,則接收者就能藉著對這些經驗和事 物的理解,組織或詮釋我們所要表達的意義 (Lee, 2007)。

在對隱喻的討論上,類比 (analogy) 和隱喻是經常混用的辭彙。類比是一種表 達方式,可以用精簡的方式傳達出結構性的知識系統,因此系統中的事物都彼此 關聯,而非只是一些相互獨立的事實 (Gentner, 1983)。由於隱喻會隱含事物間的 相似性,所以可說是隱晦的類比,隱喻和類比就是同義字 (Hsu & Boling, 2007)。

另一方面,Gentner、Bowdle、Wolff 和 Boronat (2001) 則主張類比與相似性

(similarity) 都屬於隱喻的類型,其中類比是利用關係資訊的共通性,相似性則是 基於物件屬性的共通性,另外可能有同時包含類比與相似性的隱喻,不過大部分 在心理學中討論的隱喻都屬於傳達關係共通性的類比。綜上所述,可知共通性是 隱喻概念的核心,尤其關係的共通性為隱喻最重要的功能。

在隱喻的研究理論上,目前主要分為三種,分別是操作取向 (operational)、結 構取向 (structural) 與實務取向 (pragmatic),分別為隱喻的分析與應用提供了不同 的幫助。操作取向的理論強調如何證明隱喻會影響人的行為,以及有效測量隱喻 的效果,但卻無法預測及解釋在人處理資訊的過程中,隱喻如何發生作用;結構 取向的理論嘗試說明人進行資訊處理的過程,包括意義如何由舊的概念架構對應 到新的事物上,因此為隱喻分析提供了一個基本的框架,能夠用於評斷隱喻的價 值;在實務取向的理論上,則強調如何根據使用者的目的,設計與評估有效的隱 喻,以協助使用者達成目的 (Stanney, Chen, Wedell, & Breaux, 2003)。透過這三種 研究取向,設計者可以依照操作取向理論提供的方法,評估隱喻的效率,並利用 結構取向分析隱喻產生作用的過程,再依照實用取向的理論實際探討隱喻的設計 (Carroll, Mack, & Kellogg, 1988)。

對於隱喻如何傳達不同事物在關係上的共通性,屬於結構取向理論的結構對應 理論 (Structure-mapping theory) 提出了詳細的說明。根據結構對應理論 (Chee, 1993; Gentner, 1983; Gentner, et al., 2001),人對於事物都會有結構性的心智表徵,其 中包含了物件、物件的屬性、物件間的關係,還有關係間的高層關係。人們既有的 知識領域,稱為基礎領域 (base domain),新的知識領域則稱為目標領域 (target domain),就是指新的知識領域。在運用隱喻時,是以類比的方式,在這兩個知識 領域間進行比較,突顯領域內物件間的關係,並在兩個領域間建立結構上的對應功 能,稱為「結構對位」(structural alignment),讓人可以由基礎領域將「屬性」與「關 係」投射到目標領域上,而能以相同的推論方式理解目標領域。

根據上述說明,可看出過去的研究認為,隱喻對於知識建構的功能,在於能提 供既有的結構或框架,方便人運用已知的概念,對新的知識領域進行思考、匯整、

組織、分類、儲存與推論。而根據本章第一節第四段所述,空間知識具有階層性結 構的特性,因此隱喻若能提供符合空間知識結構的組織架構,應可提升個人建構新 環境空間知識的效率。接下來,本研究將透過隱喻在互動系統上的應用,討論隱喻 對空間知識建構的可能影響。

二、 隱喻在互動系統介面上的應用

在人機互動領域和網頁空間瀏覽的研究中,隱喻是十分重要的概念,不僅具有 教育功能,也是協助思考的心智對應機制 (Lee, 2007),經常用於避免使用者在數位 空間中迷失 (Hsu & Boling, 2007)。在電腦介面的設計上,隱喻可以幫助使用者學 習系統,以及傳達介面意義、系統狀態,並提示操作方式 (許有真,2002),而且在 互動系統設計上,隱喻也可以幫助設計者組織與架構互動系統,並讓使用者集中注 意力在重要的資訊上,因此隱喻是互動系統介面設計的重要工具 (Dent, Klein, &

Eggleston, 1987; 轉引自 Stanney, et al., 2003)。

對於隱喻的種類,許多學者都有不同的分類方式。以呈現方式來說,根據互動 設計師所運用的隱喻,Dent、Klein 和 Eggleston (1987; 轉引自 Stanney, et al., 2003),

隱喻可分為三類,分別是描述性隱喻 (descriptive metaphor)、圖像隱喻 (pictorial metaphor) 和組織性隱喻 (organizing metaphor),其中描述性隱喻是語文的隱喻,用 於指涉和描述使用者與系統的互動,像是「『刪除』檔案」或是「『捲動』網頁」等,

是系統設計人員最常用的隱喻類型;圖像隱喻整合在系統的視覺呈現中,用於將任 務資訊以視覺方法表達出來,像是目前與動態的狀態;組織性隱喻用來決定整個系 統的結構,會根據隱喻的概念架構,提供感知的線索,引導使用者和系統互動,以 及決定呈現資訊的方法,而且會自然而然將描述性隱喻整合在其中。

若以功用來說,隱喻本身即有一些基本的類型。在我們一般生活中的隱喻,

Lakoff 和 Johnson (1980) 認為可分為方位性 (orientational)、實體論 (ontological) 還有結構性 (structural)。方位性隱喻可提供空間方位關係,是以空間的概念組織,

投射到目標領域進行理解的過程,而且這類隱喻整體是相互關聯的,是一個概念系 統,與我們的身體與文化經驗高度相關;實體論隱喻來自我們對外界實體物件或物 質建立的基本理解和分類,由於可用來幫助理解其他事物,因此成為隱喻的選擇,

像是把抽象的時間視為物件而可以量化;結構性隱喻是以針對結構的比較方式,以 一個概念的結構理解另一個概念,就像語言學中所說的「符徵」(signifier) 與「符 旨」(signified),而且符徵會突顯出符旨的某些特性,在概念和我們本身的經驗間建 立連結。

根據上述的基本功用類型,有學者對應到隱喻在圖形使用者介面 (graphical user interface,GUI) 上的設計類型。Barr、Biddle 和 Noble (2002) 指出,在圖形使 用者介面中,方位性隱喻經常用於量化和導覽的功能,例如在電腦系統中的垂直拉 桿,就是「往上 -> 數量較多」的隱喻,而導覽隱喻最常見的就是「下一步」按鈕,

是「右方 -> 前進」的隱喻。實體論隱喻在介面上的應用,主要在於將所有電腦系 統中的元素視為物件,因此可以量化、操控、改變,而且這些元素會有大小、佔空 間,例如檔案。結構性隱喻在圖形化介面中的功用,在於突顯出符旨的特性和功能,

讓使用者可以透過隱喻的基礎領域,型塑出電腦系統的結構概念,像是以「歸檔」

的隱喻說明資料儲存系統的功能,使用者就能將歸檔時必須使用檔案夾、要分類等 等的操作程序,和資料儲存系統的個別功能相結合。

將隱喻應用在互動系統介面設計時,還必須考慮互動的模式,會連帶影響使用 者對於系統的概念化方式。根據互動的模式,系統介面所採用的隱喻又可分為對話 式隱喻 (conversation metaphor)、宣告式隱喻 (declaration metaphor)、象徵空間隱喻 (model-world metaphor) 和協力操作隱喻 (collaborative manipulation metaphor)

(Hutchins, 1987)。對話式隱喻是讓使用者透過介面的中介和系統對話,因此介面是 使用者動作的接收器,轉而影響在互動系統中呈現的空間,是十分普遍的系統介面 隱喻;宣告式隱喻則排除介面的中介角色,將使用者的行動概念化為直接針對互動 系統呈現的世界,像是我們在文書操作中使用的貼上文字指令,也會和對話式隱喻 共同運用,但必須注意不要讓使用者採取的動作無法直接反應在系統世界中,否則 就會破壞隱喻的效果;象徵空間隱喻結合所有的輸入/輸出技術,讓使用者可以直 接和系統世界互動,而不受限於介面語言,就算沒有明確表明可以採取的行動,使 用者依然能夠藉著這些行動改變系統呈現的世界,像是虛擬環境,或是利用眼動技 術 (eye tracking) 或頭戴式顯示器 (head-mounted display,HMD) 操作的系統;協 力操作隱喻則是結合對話式隱喻和象徵空間隱喻,讓使用者可以透過象徵空間隱喻 直接操弄物件,提供具體、自然的互動型態,同時利用對話式隱喻,讓使用者和其 他數位或人的使用者用語言進行抽象的互動。

根據上述討論,可知道在互動系統介面中,隱喻具有互動模式、呈現方式、功 用等不同面向,而且三者相輔相成,所以在應用時,必須考慮設計的目的,決定在 每一面向上的適用類型。就本研究採用的混合實境尋路環境 Google Earth 街景服 務來說,由於尋路者會在實體環境的影像構成的虛擬空間中,同時對實體環境的影 像和虛擬物件互動,因此在互動模式上,應是採用象徵空間隱喻的系統。在呈現方 式上,由於 Google Earth 街景服務的介面並未提供使用者很大的自訂空間,使用

根據上述討論,可知道在互動系統介面中,隱喻具有互動模式、呈現方式、功 用等不同面向,而且三者相輔相成,所以在應用時,必須考慮設計的目的,決定在 每一面向上的適用類型。就本研究採用的混合實境尋路環境 Google Earth 街景服 務來說,由於尋路者會在實體環境的影像構成的虛擬空間中,同時對實體環境的影 像和虛擬物件互動,因此在互動模式上,應是採用象徵空間隱喻的系統。在呈現方 式上,由於 Google Earth 街景服務的介面並未提供使用者很大的自訂空間,使用