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體感科技產品融入身心障礙學生教學之相關研究

第二章 文獻探討

第三節 體感科技產品融入身心障礙學生教學之相關研究

態,而體感式電視遊戲就是一個明顯例子,2006 年任天堂推出體感式 遊戲機 Wii 至今,一直都受到全球人們的熱愛,而 2011 年 11 月微軟 公司推行新虛擬互動式遊戲,休閒遊戲與運動健身結合 Xbox360-kinect 的紅外線感應式遊戲,出現一股全世界購買熱潮,接著報章媒體報導 該類型遊戲機可結合遊戲、娛樂、健身、減肥、甚至增進體適能、擴 展社交等功能議題(江宗達,2011)。

壹、體感科技的起源與定義

體感運動遊戲之概念是整合人與電腦模擬出 3D 虛擬實境,透過人 機介面所提供多種感官即時模擬和互動式多媒體及為透過多媒體方式,

讓使用者有運動健身,身歷其境的感覺(江宗達,2011)。體感式的電 玩遊戲一開始出現在大型機型的遊戲機器中,因較早時期的大機型電 玩較注重情境塑造,擬真輸入裝置設計與感覺測試技術做為遊戲操作 介面就是非常值得開發的商機,藉著玩家的肢體動作反應偵測後,將

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訊號輸入電玩機器中,從早年的跳舞機或太鼓達人,近幾年在感覺測 試技術愈來愈純熟情況下,體感式的電玩遊戲開始出現在眾多平臺下。

陳昱聖(2005)曾提出運用各種不同的電子感測裝置就能讓玩家以大 肢體動作來進行遊戲的操控。賴建丞(2005)同年也提及到玩家能夠 在電玩遊戲中感受如運動般的感覺,使用真實的動作與擬真的物件來 操作,這不再僅是制式介面。

任天堂在 2006 年主力推出一款新一代的體感式電玩遊戲主機 wii,

造成廣大迴響,新聞媒體也爭相報導,wii 遊戲採用核心感測技術,主 機偵測玩家揮動的 wii remote 各種變化方式,讓遊戲可以跳脫一般制式 的按鍵搖桿或鍵盤操作,wii 的出現帶動電玩遊戲開始朝著體感式電玩 的方向發展,而在 2009 年 6 月微軟推出更新一代體感電玩「出生計畫」,

該計畫利用距離感應器、RGB 鏡頭、Xbox360 三機整合還感應人體動 作,KinectTM for Xbox 360 遊戲機是以肢體動作取代遊戲控制器的體 感科技工具,Kinect 會根據身體的肢體動作做出反應,並同步出現螢 幕的虛擬人偶中。Kinect 會認出使用者同時選擇使用者的虛擬人偶。

開始以肢體動作進行各種遊戲。所以如果遊戲出現踢的動作,畫面的 人物也會出現同步動作;如果跳,畫面的人物也會出現同步動作。只 要揮動手就可以啟動感應器,如圖 3-8,且不用受限在身上帶上感測器。

同年,新力公司也推出運用兩隻發光的搖桿操控電玩遊戲,玩家們可 以運用兩隻發光桿子進行遊戲活動,如寫字、砍劈。微軟在 2013 年 5 月 21 日的記者會上發表了新一代的家用體感遊戲主機 Xbox One,作 為 Xbox 360 的後繼機種。

由於感覺測試技術相關軟硬體的進步,電玩遊戲設計者開始藉由 不同的電子感測裝置偵測玩家肢體動作做玩遊戲的輸入訊號,將身體 活動反應納入電玩遊戲中的主要組成要素。因此,研究者將體感是電 玩遊戲定義為:不同於傳統滑鼠、搖桿、鍵盤操控的遊戲模式,主要 以玩家身體動作反應做為電動玩具遊戲的主要操作方式,就可稱之為 體感式電玩。

貳、體感科技運用在教學上之特點與方式

國內學者對於體感科技融入體育訓練方案的研究大多以特教學生 為研究對象,包含亞斯伯格症、自閉症、聽覺障礙、智能障礙等兒童。

電玩遊戲自 60 年代開創至今,聲光影音多元感官的充斥下,在大多數 傳統教學者的眼中,常被視為視為一種弊多利少的遊戲,待由於現今 科技蓬勃發展,很多產業訓練也都仰賴科技模擬訓練,如:軍事演練、

飛行員訓練,透過模擬環境模型中,真實情境下系統的姿勢、速度、

力道、加速度等,讓飛行操作員可直接身歷其境的多感官體驗(馬哲儒,

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2001)。在運動遊戲軟體發展愈來愈多元的情境中,更有機會讓教學者 將體感電玩遊戲成為運動教學的一部分。體感就是本體感覺中的運動 知覺,這是複雜知覺,是人腦對於運動物體在時間及空間上移動過程 的反應。陳冠錦在 2001 年發表移動的方向包括兩方面(一)對客體機 械位移動的知覺;(二)對自身肢體移動及姿勢的知覺。陳萌智、賴冺 宇、李逸凡、林威宏(2007)針對電玩遊戲常令青少年流連忘返的主 要原因提出電玩遊戲與生俱來的特色魅力:(1)給與玩家高度的環境掌 控性,(2)快速引發參與者的動機,(3)個人內在動機包括好奇心、

幻想力、控制力、挑戰性,(4)簡單就能營造有趣好玩的環境,(5)

參與者容易對遊戲產生愉悅興奮感。Claire 在 2008 年曾在物理治療月 刊中發表,體感式電玩遊戲在增加病患其肢體與體適能活動之參與動 機是有效的,會讓患者對於下一次的復健也能有高度的期待感。如體 感電玩遊戲運用在身障學生教學上,其學生學習動機是可預期的。電 玩遊戲和健康,有關係嗎?潘懷宗、隋安德、張雅芳(2013)也提及近 年來,由於網路資訊、數位媒體、軟體設計等產業技術大幅提升,讓 電玩遊戲成為時下年輕人最主要的娛樂項目。體感式電玩遊戲運用在 適應體育教學上逐漸成為趨勢,站在教學者的角度,針對身障學生提 供最適性的體育活動教學計劃為影響肢體活動度重要依據之一。由於 本研究旨在以實施體感科技融入適應體育教學方案探討是否能藉以提 昇身障學生學習成就、學習態度、課程互動性,以解決研究者在教學 中遇到的困難,進而探討身心障礙學生體適能、粗大動作、精細動作、

肢體協調能力的提昇,在體感式運動遊戲過程中,充分享受運動遊戲 給與的趣味與挑戰性,讓坐式生活的危險因子轉化成動態生活的健康 適能,達到心、生理各方面在此一階段健全的總體表現(江宗達,2011)。

Saelens、Epstein(1998)藉由實驗發現肥胖孩子和青少年在使用電玩 遊戲、電視或影音媒體中所喜歡的活動做為增加身體活動量的方式時,

在解決活動量不足和坐視生活作息過久有明顯的幫助。坐式生活此外 也可幫助教師改善其教學方式,在教學內容的省思、檢討與修正過程 中,促進專業成長。研究者擷取近年與本研究相關之論文,重點摘要 並整理歸納如表 2-7:

31 -以 WiiSports 為例

3.Wii Sports 組 (Wi),每組各 12 與 WiiSports 對肥 胖學生具有同等 高 146.4(8.5)公 分、體重

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Kinect 電玩遊 戲介入對作是

Kinect 遊戲機 對發展協調青

Wii-Sports 遊 戲介入運動減 週 Wii-Sports 運 動減重課程,

34 Kinect forX box360 為例

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針對前述文獻探討結果,茲將研究方法及研究結果兩方面分述如 下:

一、研究方法方面

依據研究方法分析,課程實施大多以實驗研究法進行,由研究者 自行設計訓練方案並進行教學,再做體感科技課程實施前後或與對照 組相比較。這種以量分析為主的實驗法無法呈現教學情境中的複雜性 及真實性,以及忽略了教師在特定的教學情境中落實適應體育活動技 巧課程的過程。此外,對於研究者在理論範疇與教學實際執行層面之 間的相互驗證歷程。然而,無論何種研究方式,「體感科技融入教學」

課程訓練主要目的是幫助身障學生接受「體感科技」後,以改善學生 肢體協調能力的進步情形及教師教學成效,以提升整體課程品質。研 究者在教學設計與教學活動中,會配合學生身心特質,選擇適合研究 對象所需學習的體感科技融入課程,並讓兒童回溯自己的生活經驗,

對肢體活動技巧的運用產生共鳴,以達到肢體協調能力之目標。

二、研究結果方面

就研究成果而言,雖然研究對象、年紀不同,但大部分的研究均 顯示體感科技訓練對增進肢體活動技巧有立即且持續性的成效。

由上述文獻中可觀察出,體感科技訓練對於學童肢體活動技巧進 步、社會技巧的提升、人際關係、自我概念均有正向的成效,但也看 到多數的研究設計均針對特殊需求的學童,再則多數的研究均以實驗 研究為主。所以研究者希望藉由針對特殊教育學校身心障礙學生實施 體感科技融入適應體育課程研究之所得,提供現場教師之參考依據。

體感式遊戲運用各種不同感覺測試技術為基礎,跳脫傳統呆版按 鍵式操作,配合人體肢體動作及多感官反應轉化成電玩遊戲中的各種 操作指令,這些發展趨勢皆是促使體感電玩遊戲有機會在教學上運用 一大助力。而目前身心障學生的適應體育方式非常多元,最常使用視 聽觸動多感官遊戲化學習,以體感電玩遊戲中的圖片、文字、聲音、

動畫、運動活動情境、影像等多媒體特性,運用在相關體育教學活動 中,幫助身心障礙學生自我認知提昇、情緒控制及表達、動作協調提 昇、體育規則概念連結,進而更加願意積極參與體育活動課程。本世 紀這個充斥創新科技迅速發展時代,面對全球化競爭激烈的體制下,

改變已不是一種選擇,而是普羅大眾都應該面對的事實,經由不斷專 業精進、內在省思才能提升自我競爭力,現階段掌握創新科技的技能 事必經的精進之路,科技期待下創造出的軟硬體設備提供給學習者多

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元的環境,體感科技融入教學也成為教師們教學上的選擇之一。

目前體感電玩主要消費群仍以一般普羅大眾為主,具有特殊適應 體育學習需求的體感式電玩遊戲,因開發利益較小而被忽略,因此在

目前體感電玩主要消費群仍以一般普羅大眾為主,具有特殊適應 體育學習需求的體感式電玩遊戲,因開發利益較小而被忽略,因此在